猫鮪にゃんちゃんの立ち絵を使った初心者用講座、
前回はLive2Dのダウンロード~クリッピングのやり方までを解説しました。

皆さんこんにちは!乾物ひものです。 猫鮪にゃんちゃんの立ち絵を使った初心者用講座、今回から実際のLive2D作業の解説に入っていきたいと思います! 前回の記事はこちら↓ 最初に、本講座の「初心者用」の定義についてお話しします。 昨今はLive2Dの講座もだいぶ数が増えてきまして、YouTubeなどで「初心者向け+Live2D」...
今回から目の作り方を解説していきます!
最初に、本記事の最後に配布しているデータのサンプル動画をお見せします!(但し長いので記事は数回に分けます💦)
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きゃー!ウインクした!可愛い!!
始めてまばたきを作れた瞬間と言うのは感動ものです。
是非皆さんにもその感動を味わっていただきたく、今回も頑張って解説します!!
前回同様、各項目は「必須である項目」と「飛ばしても良い項目」に分類しておりますので、自分のレベルに合わせて取り入れてみてくださいね!
それでは早速行きましょう!
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(といいつつ、前回保存の仕方を解説するのをすっかり忘れていたので、まずはそこからです。)
作業を終えたいときは必ずデータを保存しましょう!
左上の「ファイル」を押すと、「保存」「別名保存」の2種類のボタンがありますね。
保存=元データに上書きして保存
別名保存=元データには上書きせず、新しく別名を付けて保存
という区分になっています!PSDデータを始めて読み込んだ段階ではそもそもLive2Dの元データというものが存在しないため、「別名保存」を選びます。
(ちなみに初回に保存を選んだとしても自動的に別名保存になりますw)
「ファイル名」の所でお好きな名前を付けて「保存」ボタンをクリックしましょう!
(※最近使ったフォルダ欄が個人情報駄々洩れだったので隠してます)
別名保存はこれでOK!
簡単だね!
保存のほうはもっと簡単で、左上の「ファイル」→「保存」を押すだけです。
もしくは、ショートカットキー「Ctrl+S」を押すだけ。
これで自動的に、一度作った元データに上書き保存をしてくれます。
そうして出来たのがこちらの「cmo3ファイル」。これがLive2Dの「元データ」や「編集データ」などと俗に言われるものです。
続きから作業するときは、このcmo3ファイルをCubism EditorにD&Dして読み込みましょう!
ちなみに、このcmo3ファイルを他人に渡すと、他人がモデルの動きを弄る事が出来ます。なので、むやみやたらに人に渡してはいけません。
しかし、逆にこれが無いとモデルの動きを編集することが出来ないので、
別のモデラーさんに、元の動きを活かしたまま新衣装を頼みたいとき・アップデートを頼みたいときなどはcmo3ファイルを渡す必要があります。
そんなcmo3ファイル、名前だけでも軽く覚えておきましょう!
※「しまった、保存し忘れた!」or「Live2Dがフリーズして保存してないのに落ちた!」という時の救済策は本記事の最後におまけで載せます。
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さて、保存の仕方を学んだのでまつ毛に取り掛かりましょう!
まずは、見やすいように「横髪」「前髪」フォルダを非表示にしましょう。
(今後もモデリングする上で手前のパーツが邪魔になって見にくいときは、適宜表示・非表示を切り替えて作業しましょう!)
前回の記事と重複した説明になりますが、「表情」→「瞳」→「瞳→」(もしくは「瞳←」)フォルダに入っているのが瞳のパーツです。
左右どちらから作ってもいいですが、講座では「瞳→」から作ります!
試しに「まつ毛大→」を選択した状態でモデリングビューを見ると、画面に白い点が4個ついているのが分かります。
このままだと上手く動かないので、
今からこれを……↓
こうします!↓
ウワー!めっちゃ点増えた!
実はこの白い点(頂点といいます)、それぞれを個別に動かすことが出来ます。
実際に動かしてみた映像がこちら↓(皆さんはマネしないでね)(マネして動かしちゃった場合はCtrl+Z=1段階前に戻るショートカットキーを押して戻してね!)
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頂点を動かすと、まつ毛がうにょーんと変形していますね。
初期状態の白い点4個の時は大まかにしか変形できませんが、頂点を細かくすると、その分細かく変形することが出来ます。
上の動画ではめちゃくちゃに動かしたので変形もめちゃくちゃになっていますが、これを綺麗に揃えて動かすことで……
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まばたきのような複雑な表現が出来るようになるのです!!
原理が分かったので、白い点を増やしていきましょう!(この作業を「メッシュ割り」といいます)
メッシュ割りをしたいパーツ(今回だと「まつ毛大→」)を選択した状態で、画面上部真ん中の、水色で囲んだボタンを押しましょう。
(※もしくは、ショートカットキー「Ctrl+E」でもOKです。ショートカットを覚えた方が便利ですよん)
すると、「メッシュ編集モード」に移行します。このモードの時は、選択したパーツが強調表示され、他のパーツの不透明度が大きく下がります。(見やすいね!)
そして画面真ん中にご注目!クリッピングの時に活躍していた「インスペクタパレット」が「ツール詳細パレット」に切り替わり、何やら見慣れぬアイコンが沢山出てきます。
これら全ての機能を解説してしまうと長くなりすぎるので、全機能解説は記事最後のおまけに回して、ここでは使いたい機能だけを解説しますね。
まずは初期状態の4つの頂点を消してしまいたいです。
なので、アイコンの右から3番目の消しゴムのマークを選びましょう。
(正式名称は「ドラッグでポリゴンを消去」らしいけど、長いので便宜上消しゴムとツールと呼びます)
消しゴムツールを選択した状態でマウスカーソルをモデリングビューに持っていくと、カーソルが消しゴムマークになり、消しゴムの範囲を示す円が出てきます。
(スクショだと消しゴムマーク映ってないけどみんなの画面だとあるはず)
この円は、モデリングビュー上でBキーを押しながら左右にドラッグする事で大きさを変えることが出来ます。
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円が大きすぎる(または小さすぎる)場合は↑の手順で円の大きさを変えて、モデリングビューの4つの頂点部分をクリックして消してしまいましょう!
頂点を消したら、今度は消しゴムツールの二つ左側、ペンのマークに+が付いているボタンを選びます。
↑正式名称は「頂点の追加」ツールです。
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するとこのように、クリックしたところに頂点を追加することが出来ます!
頂点と頂点の間には自動的に線(エッジ)が追加されるようになっています。
このエッジは他のツールを選択しない限り永遠にカーソルを追いまわし続けるのですが、Ctrlを押しながらモデリングビュー内の適当な場所をクリックすることで断ち切ることが出来ます。
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別の場所から始めたい場合に便利なので覚えておきましょう、Ctrl+クリック!
もし変な所に頂点を打ってしまった場合、消す方法はいくつかあります。
とりあえず1個前の段階に戻りたい場合はCtrl+Z!
大きな範囲をガッツリ消したい場合は消しゴムツール!
ここまでは既にご紹介しましたが、他にも頂点の追加ツールを選んだ状態で、Altを押しながら頂点をクリックする手法で消すことが出来ます。1点だけ消したいときに便利です!
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(他の消し方はおまけで載せます)
頂点の打ち方・消し方が分かったので、次はどこに頂点を打てばいいのか?という法則を伝授します。
実はこの法則については数年前にYouTubeで解説しています。
今も基本的にこの法則に従えば綺麗なメッシュが作れるので、メッシュ割りに関しては上の動画を元に解説しますね!
全部解説すると長くなるので、まずはまつ毛に必要な法則のみ紹介します。
1つ目の法則は、「頂点の列が互い違いになっていて、ポリゴンが綺麗な三角形になっている」です。
ポリゴンという聞きなれない単語が出てきましたが、これはメッシュの中の三角形を意味します。
このポリゴンが綺麗な三角形であればあるほど、綺麗なメッシュで動かしやすい!と一般的には言えると思います!
ポリゴンを綺麗な三角形にするには、頂点を互い違いに配置するのが手っ取り早いです。
上の画像の赤く塗った頂点と青く塗った頂点を比べてみると、だいたい互いの頂点の丁度真ん中辺りにもう片方の頂点が来ているのが分かると思います。
この法則が崩れてしまうとどうなるのか……YouTubeの動画から引用するとこんな感じです。
左側が法則を守っている方、右側が守っていない方です。
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(音ナシなので音アリが見たい場合はYouTubeを見てね)
最初に変形させてるのが法則を守った方、後に変形させているのが法則を守っていない方です。守っていない方は、ポリゴンの形が崩れている部分が非常に動かし辛そうで、形も歪んでいますね。
なるべくなら頂点を互い違いに配置して、ポリゴンを綺麗な形にした方が動かしやすそうだなーというのは伝わったと思います!
2つ目の法則は、「境目のちょっと内側に頂点を打つ」です!
(※数年前の動画では1つ目の法則にまとめていた気がするけど、今回は分けます)
「境目」というのは、パーツが透明になる箇所だったり、線画があったり、分かりやすく色が変わったり、といった、パーツの特徴がハッキリ変わる箇所を便宜的に差す言葉です。
「このパーツの境目はここかなぁ」と思う所に水色で線を引いてみました。白目パーツはシンプルなベタ塗りなので境目は少なめ。複雑な線画や影・ハイライトがある瞳や髪の毛は境目がその分多めです。
この境目に沿って頂点やエッジがあると、なんとなく動かしやすそうだなぁと思いますよね!
但し、Live2Dにおいては境目ピッタリに頂点を打つよりも、境目よりすこーし内側に頂点を打った方が、仕上がりが綺麗になる事が多いのです!
分かりやすいように、「境目より少し内側」「境目ピッタリ」
に頂点を打ったにゃんちゃんのまつ毛を用意して動かしてみます。
↑境目より少し内側
↑境目ピッタリ
すると、結果はこんな感じ!
左が境目より少し内側、右が境目ピッタリです
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いや分かり辛すぎて草。
この辺り(赤線で囲んだ部分)とかをよく見ると分かりますかね?
凄く細かいですが、境目のカクツキに違いが出ているのが分かるでしょうか?
境界より少し内側に頂点を打った方がカクツキが少ないですね!
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この動画を見ると分かりやすいですが、境界より少し内側に頂点を打つと、境界のコントロールが効くようになるので、カクツキを無くしやすくなる……というのが原理です。
これを覚えておくと、頂点を沢山打たなくても綺麗な動きを実現できるので、是非取り入れてみてください!
まつ毛はこの2つだけ法則を覚えておけばOK!
どこから作り始めても大丈夫ですが、私は「まつ毛の境界少し内側をぐるっと囲むように頂点を打つ」→「目頭はまつ毛が分かれているので点を追加する」→「更にまつ毛の周りをぐるっと囲む」の順番で作りました。
参考に動画を載せます!慣れるなんにも考えなくてもこれくらいの速さで作れるようになります。
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頂点を打ち終わったら、「自動接続」をクリックしてエッジを繋げましょう!
↑自動接続を押す前は、直接つなげていないエッジは薄い水色で表示されます
↑自動接続を押すとエッジが確定して赤色になります!
これでまつ毛のメッシュ割りは完成です!法則やら原理やら解説していたら長くなってしまいましたごめんなさい💦
この記事の最後にcmo3ファイルも配布しますので、見比べながら作ってみてくださいね✨
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先に全てのパーツのメッシュ割りをしてしまうモデラーさんも多いと思いますが、私は一個一個メッシュ割り→変形……と積み重ねていくタイプです。
(その方が楽しいので)
なので、この記事でも早速メッシュ割りしたまつ毛を変形させていきますよー!!
※YouTubeのメンバーシップに上げる予定の、にゃんちゃんの倍速無し無音制作過程では、瞳のパーツのメッシュ割りはまとめて先にしていますが、本記事ではそれもすっ飛ばして先にまつ毛を動かします。その方が楽しいので!
まずは、見やすいように「まつ毛大→」以外の目のパーツを、「下まつ毛大→」以外非表示にします。下まつ毛大→はガイドに使うので表示させたままにします!
そうしたら、まつ毛大→パーツを選択した状態で画面真ん中下の「パラメータパレット」を見ましょう。なにやら色んな項目が並んでいますね。
ここに並んでいる「角度 X」だとか、「左目 開閉」だとかの項目を「パラメータ」と呼びます。
パーツなどのオブジェクトは、このパラメータに紐づけることが出来ます。
何も紐づいていない時はこのように小さい黒丸ですが…
何かしらのオブジェクトが紐づいていると、このように丸が大きくなります!
↑水色で波線を引いたところにオブジェクトが紐づいています。
パラメータの名前に〇が付いていますが、何故このようにしているかはおまけで話します(おまけ多すぎとか言わないで;;)
紐づいているオブジェクトを選択すると、このように丸が緑色になります。
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緑色の丸を「キー」というのですが、Live2Dというのは、このキーをパラメータに打ち、それぞれのキーでオブジェクトの形を変えることで、アニメーションを作っています!
↑「〇左目 開閉」が0.7の時 立ち絵の時と同じ形のデフォルト状態です。
↑「〇左目 開閉」が0.0の時 目が閉じているように見えるように変形させます。
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↑パラメータの0.7~0.0の間の動きは、Live2Dが自動で補完してくれるので、このようにまばたきするアニメーションが作れます!
パラメータの原理は分かりましたか?
分かった所で実際にキーを打ってみましょう!
キーを打つには、「オブジェクト(今回だと「まつ毛大→」パーツ)」と「パラメータ(今回だと「左目 開閉」パラメータ)」の両方を選択した状態で、パラメータパレット左上の、緑のキーが2点並んでいるボタンを押します!
↑このボタンの正式名称は「キーの2点追加」らしい。そのまんまやね
すると、「左目 開閉」パラメータにキーが2点打てました!
配布しているcmo3ファイルだと、キーが3点あるのですが、最初から3点で作るのではなく2点で作ってから3点に増やしています。何故こんなめんどくさい事をしているのかも後々解説しますので、まずは2点で作りましょう!
~余談 Live2Dにおける左右について~
ここまで読んで、「右側の目なのに、なんで左目開閉パラメータに紐づけるの??」と思った方がいらっしゃるかもしれません。
Live2Dにおける「右」「左」は、「キャラクターから見て」の右・左になります。
我々モニターの前の人間から見ると「右側の目」だけど、にゃんちゃんからしたら「左目」です!
意外と初心者が間違いやすいポイントだと思うので、是非覚えておきましょうね!
パラメータを全部逆に紐付けてトラッキング時に痛い目を見るのはあるあるですw
乾物ひものが配布しているデータは、基本的に左右は、我々から見て「←」「→」で統一しています。矢印なら左右に囚われないから分かりやすいかなーと思いまして!
これは個人差があるので、自分が分かりやすい左右表記で大丈夫です!
~余談終わり~
ちょっと話がそれたので戻りますね。
「左目 開閉」にキーを2点打ったら、パラメータのスライダを0.0まで移動させます。
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↑こんな感じで、今選択しているキーには赤丸が重なるようになっています!この赤丸はドラッグなどで動かせます。
「左目 開閉」パラメータが0.0の時に、目が閉じているように見えるようまつ毛を変形させたいのですが、頂点を1個1個移動させていくのはめっちゃ大変です。
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↑こんなん心折れるやんな
なので、補助となるツールを使いましょう!今回使うのは「変形パスツール」です。
画面上部の水色で囲んだボタンを押すか、ショートカットキー「P」を押すことで選択できますよん。
「ツール詳細」パレットで選択されているのが、一番左の「コントロールポイントの追加」ボタン(上の画像の左上の水色丸で囲んだボタン)であるのを確認した上で、まつ毛をクリックしていくと……?
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このように、「変形パス」と呼ばれる補助線が引けちゃいます!
この変形パス、緑色のコントロールポイントを動かすと、パスに沿って大まかにパーツを変形させることが出来ちゃいます。まさにまばたきを作るのにうってつけのツールです!
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ただし、動かすのは「矢印ツール(ショートカットキーA)」を押してから、というのを忘れずに!変形パスツールのまんまだと、パスだけが動いてしまいますw
逆に言えば、気に入らない所にコントロールポイントを打ってしまった時は、変形パスツールを選択した状態で場所の変更も出来ますよん!
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ここで、乾物ひものおススメの、まばたき用の変形パスを伝授!
ズバリ、こんな感じの6点です!
基本的にはこれを真似して同じような場所にコントロールポイントを打っていくだけで良いのですが、目尻の部分はさらに一工夫加える必要があります!
恐らく、真似して作るとこんな状態になるんじゃないでしょうか?
↑なんか目尻がぐにゃんとしてる……
そんなときは、ツール詳細パレットから「折れ線」を選んで、ぐにゃんと曲がっている所をクリックしましょう!
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ご覧の通り、ぐにゃんと曲がっていたところが真っ直ぐになりました!もう一回押すと戻ります。
折れ線がオンになっている時は、他のコントロールポイントに影響を与えず、その部位だけ動かすことが出来ます。痒い所に手が届くので是非使ってみてください!
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補助となる変形パスを引けたので、動かしていきましょう!
最終的な仕上がりが一緒であれば動かし方は何でも良いのですが、"私の動かし方"を言語化します!
まず、
◆「左目 開閉」パラメータにキーが打たれているか
◆「左目 開閉」パラメータの値が0.0になっているか
この2点を確認します。
そして、以下の順に変形させます!
◆まつ毛を、Shftキーを押しながら全体的に下に移動させる
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↑Shiftキーを押しながら移動すると、オブジェクトを垂直(または平行)に動かすことが出来ます。うっかり左右にズレないようにいつもShiftを押してます!
◆パスのコントロールポイントを少しずつ動かして、まつ毛のカーブを上下逆にする
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∩←こうなっているまつ毛のカーブを、∪←逆になるよう少しずつ変形していきます
コントロールポイントも、Shiftキーを押すことで垂直・平行に動かせるので、基本的にはずーっとShiftキーを押しながら移動させています。
上の動画の7秒あたりからに注目して欲しいのですが、目尻のコントロールポイントを二つまとめて動かしているのが分かるでしょうか!
Shiftキーを押しながらコントロールポイントを複数選択することで、まとめて動かすことが出来ます。
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これも多分めちゃくちゃに便利なので是非覚えて帰ってください!
閉じ目の∪のカーブをどれくらいにするかも、絵柄や好みによって個人差が大きいのですが、私は「下まつ毛よりちょっと上の位置に」「カーブは大きすぎずに」「目尻は下げる」のが好みです!
下まつ毛だけ非表示にしなかったのは、この閉じ目の位置調整をするときにガイドとしてめちゃくちゃ役に立つからなんですねー!
◆崩れたメッシュを整える
これだけでもまぁまぁ綺麗には見えているのですが、メッシュを表示させると目尻のあたりがちょっと崩れています。
これを手動で直します!
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メッシュ割りの時に綺麗なポリゴンを心掛けたことで、メッシュが崩れているか崩れていないかが凄く分かりやすいですね👍
◆まつ毛の幅を狭める
これも好みの話になってしまうのですが、まつ毛の幅をちょっと狭めます。
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何故か。リアルな人間の顔に比べると、にゃんちゃんのような二次元キャラクターは顎が小さく、目自体も下に向かうにつれて小さくなっているからなんですね。
↑頭蓋骨のイラスト(made in いらすとや)と比べると一目瞭然です
なので、そのまま垂直に動かしてしまうと閉じ目が妙に長く見えてしまうんです。
それを防ぐために、顎や目の形に合わせてすこーし幅を狭めています!
左がそのまま垂直に変形した方、右が幅を狭めたほう。右の方が自然な気が!します!
デフォルト状態の時の輪郭との距離感を見ると、なんとなーくこれくらい狭めると自然になるかなー?という軌道が見えてきます。
◆微調整して仕上げる
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最後はとことん好みの世界なので、お好きに微調整してくださいな!
一応上の動画では
・ガタついている線を滑らかにしたい
・目尻と目頭の縦幅を狭めて、まつ毛の幅に緩急を付けたい
という思考で微調整をしてます。
動画の途中で出てきた見慣れないツールは「変形ブラシツール(ショートカットキーY)」です。私がLive2Dで一番好きなツールといっても過言ではありません。
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このように、ドラッグでオブジェクトの形を大まかに変えられます!微調整にうってつけのツールです💕
ブラシの大きさは、メッシュ編集モードの消しゴムツールと同じように、Bキー+左右にドラッグで変えられます!
これでまつ毛大→の変形は完成です✨
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↑これだけでもなんか可愛い
本当はまばたき全体の完成までこの記事で解説したかったのですが、見ての通り既に文字数が大変なことになっているので、今回はここまでにします!
次回は続きから解説していくのでお楽しみに!🥰
cmo3ファイルも配布します!このファイルは既にまばたき全体を作っちゃってるものになるのですが、是非予習として他のパーツの動きも観察してみてください(≧∇≦)
【禁止行為】
再配布
無断転載
デフォーマ・アニメーションそのまま流用(あくまでも学習用です)
データ内の素材(アートメッシュなど)の転用
それでは、おまけを読む方以外はこのへんで!また次回お会いしましょう👐
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クリエーターが心折れる瞬間第1位、データの保存し忘れ。
Live2Dには、その心の粉砕を回避する機能が備わっています。
左上のメニュー→ヘルプ→自動バックアップフォルダを開く を押してみましょう!
わー嬉しい!バックアップファイルがずらーっと並んでいます!
(個人情報まみれなので黒塗りばかりですまん)
このバックアップファイルは、普通のcmo3ファイルと同じように、ドラッグ&ドロップでLive2D Cubism Editorに読み込むことが出来ます。
その状態で「別名保存」でいつもの保存場所に保存し直せば、あっという間にデータ救済が出来ます!
バックアップの間隔や容量をどれくらいにするかは、左上のメニューのファイル→環境設定→ファイルで設定することが出来ます。
デフォルトでは、5分ごとに、500MBまで保存してくれるようになっているようです!この設定だと、バックアップフォルダの総容量が500MBを超えると、古い物から順に削除されていきます。
もっと容量や間隔を増やしたい場合は、上の画像の水色ハートで囲んだ数値を弄りましょう!私はクソデカファイルばっかり使ってるので、容量を強気に8GBで設定してますが、PCのスペックが足りないとめっちゃ重くなるのでご利用は計画的に!
記事本編では解説しきれなかった、メッシュ編集モードのツールを解説していきます。ほとんど使わないものもあるのでそれも正直に書きます!
◆選択・編集ツール
頂点の位置を移動できます。ドラッグすると四角形状に複数選択できますし、Shiftキーを押しながら選択すると頂点ごとに複数選択して動かすことも可能です。微調整でよく使うツールですね!
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◆投げ縄選択ツール
任意の場所をぐるーっと取り囲んで選択・移動が出来るツールです。これもめっちゃ使います。メッシュの形は変えずに全体の位置を微調整したいときとかにめっちゃ便利。Shiftキーを押しながら囲えば離れたところの複数選択も可能です。
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◆頂点とエッジ(線)の削除ツール
「頂点の追加」ツールではAltキーを押しながらクリックすることで頂点を消せましたが、このツールはAltを押さなくてもクリックだけで頂点やエッジを消すことが出来ます。頂点の追加ツールだけで事足りてしまってるのであまり使いませんが、素早く沢山の頂点を消したいときとかは便利かもです!
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◆点を増やすツール
使ったことないwwドラッグするとメッシュを細かく出来るみたいなんですが、動かしやすいメッシュの法則が崩れてしまうので一長一短かも~と思います。
動かしやすい動かしにくい関係なく手早く作りたくって、メッシュも手早く細かくしたい!という人には向いてるかもです!
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◆ストロークによるメッシュ割りツール
控えめに言って神ツールです。モデラーさんによっては殆どこれを使ってメッシュ割りをしてる人もいるのでは?
連続でクリックしていく、もしくはドラッグすることで、自動でメッシュの列を作ってくれます。選べるメッシュの列は1~3。3列で作って、幅や繰り返しの間隔を調整すれば、それだけで二重線や眉毛などの線形パーツはメッシュ割りが終わってしまいます。Ctrlを押しながら緑色のコントロールポイント、もしくは黄色い丸(正式名称分からん)をドラッグすることで、個別に幅の変更まで出来ちゃいます。至れり尽くせり過ぎる……。このツールは次回以降の講座でも度々登場するんじゃないかなぁと思います!作り終わったらShit+Eを押すのを忘れずに!
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◆メッシュの自動生成ツール
初心者の味方、メッシュの自動生成ツールです。
ぶっちゃけ初心者向けの講座を書くなら本当は「全部これでいいよ」って言いたいところですw皆さんも、手動で作るのしんどかったらこれでいいです👍無理しないの大事!
昔はポリゴンが崩れがちだったんですが、アプデで凄く使いやすくなりました。輪郭なんかは自動生成で作ったものをそのまま使えると思います!外側と内側を分けて、メッシュの幅や細かさを調整できます!
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メッシュの自動生成ツールを押すと、まずプリセットを選ぶ項目が上部に出てきて、その下に詳細な数値を設定する項目があります。
プリセットはデフォルトで3種あり、どれかを選ぶと一瞬でメッシュを生成してくれます。
「標準」……その名の通り標準的な細かさのメッシュ。私は自動生成を使う時は、基本的にこれを選んだ後に数値の微調整をしています。
「変更度合い(小)」……標準より粗目のメッシュ。あまり動かさないパーツにオススメ。
「変更度合い(大)」……細かいメッシュ。大きく動かすものにオススメ。私はここまで細かくするものは一から手動で作っちゃうのであんまり使わないです!
プリセットは追加や削除も出来ます!設定項目を弄ってお気に入りの数値の組み合わせが出来たら、追加しておくと時短になるかも💮
設定項目のうち、特によく使うのは4つ。
上の2つ、「点の間隔(外側)」「点の間隔(内側)」は、外側と内側のメッシュの間隔を変更できます。
一気に変更するとめっちゃ重くなるので注意です。
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下二つ、「境界のマージン(外側)」「境界のマージン(内側)」は、メッシュの境界の幅を外側と内側に分けて変更することが出来ます!
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その下の3つはかなり玄人向けの項目なので、初心者さんはデフォルト数値でいいかもです。(私も使い方分からん項目あるもんw)
「境界の最小マージン」は、数値を大きくすればするほど、パーツの先や曲がり角などの入り組んだ部分のメッシュが細かくなります。髪の毛などの複雑なパーツに使えそう!
bandicam 2025-04-10 06-44-57-643
「境界の最小点数」は、すみません、正直に言うと私も良く分かってませんww
公式のマニュアルによると「1つの領域を囲む点の最少数を指定します。3の場合は3点からなる三角形が最少の場合の形状となります。4の場合は、4点からなる四角形が最少の場合の形状となります。」だそうです。うーん分からん。
とりあえず10くらいでいいと思います(プリセット通常の時のデフォルトが10なので)
これの活用方法知ってらっしゃる方が居たらぜひ教えてくださいませ!!
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↑動かしても見た目変わらんねんな
「透明とみなすアルファ値」は、どれくらいの透明度の時に透明とみなすか、を設定できます。デフォルトは0になっていて、0の時はほんの少しでも何か色が塗られていれば「パーツ」とみなされてメッシュが生成されます。なので、0だとゴミやはみ出しも全部パーツ扱いされますw
基本は0でいいと思いますし、もしゴミがあったら、私はイラスト自体を直してしまうんですが、ここの数値をうまい具合に弄ることで、イラストを直さなくてもゴミやはみ出しにメッシュを生成しないようにも出来るみたいですね。時短を極めたい方は是非弄ってみてください!
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↑外側に行くにつれて段々透明になる「頬」パーツで検証。数値を大きくすると、どんどん外側の半透明の部分が「透明」扱いになりメッシュのサイズが小さくなっていきますね。
……メッシュ編集モードの解説だけであまりにも長くなってしまっているのと、残りの個所は「グルー」という新機能が関わってくるので、続きはおいおい話したいと思います。
↑このへんはまた今度!
上の画像は乾物ひものの新モデルのパラメータなんですが、何やら色々と名前に記号が付いていますね。
これは私独自の技法?整理法?なので全然覚えなくてもいいんですが、理由を言っておかないとなんやねんこの記号!?となる方もいらっしゃると思うので、ここで軽く解説します!
パラメータの記号は、そのパラメータの種類を表しています。
今後の記事で出てくると思いますが、パラメータにも色々用途だったり種類だったりがあるので、混乱しないように自分用に区別している、という訳なんですね!
「〇」が付いているのは、ごくごく普通の、トラッキングで動かすパラメータです。
トラッキングとかいう聞きなれない単語が出てきましたが、要は、皆さんが完成したモデルをアプリに読み込んだ時に、カメラで動かすパラメータということです!
この記事で配布しているにゃんちゃんのcmo3ファイルのパラメータも、一部〇を付けています。(まだ付けてない箇所もあります)
目や角度、眉毛などはカメラで動かしたいので、記号は〇です!
「★」が付いているのは、物理演算で動かすパラメータです。
出た~物理演算!のちのち嫌になるほど解説すると思いますが、今は「髪の毛がふぁさ~ってなるやつ」だと思っとけばOKです!
bandicam 2025-04-10 07-39-21-065
↑これは物理演算のプレビュー画面なのですが、髪の毛がふぁさ~っとしてます。よく見ると、左側の髪の毛系のパラメータには全部★が付いてますね!カーソルの動きに合わせてこれが物理演算でふぁさ~っと動いてます!
他は今解説するには早すぎる気がするので名称だけ……
「◆」は物理演算補正用、
「◇」は差分やアニメーション用、
「▽」はブレンドシェイプ用、です。
うーんなるほど分からんですね。パラメータには無限の可能性があるんだよーということだけ伝わればと思います!
今回のおまけは以上です!おまけが長すぎだろ……。
とにかく記事が長くて申し訳ないのですが(重くて読み込めなかったら言ってください;;)、その分自分の持てる知識を全部放出しているので、これを全部取り入れればめっちゃレベルアップはすると!!思います!!!
分からない所があればなんでも聞いてください🎵
それではまた!
たかき
2025-04-26 02:06:01 +0000 UTC