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【cmo3配布】指の研究ファイルの軽量化とクオリティアップを頑張ってました


bandicam 2024-12-14 03-07-24-240

進捗乏しくてすみません。

タイトル通り、指の研究ファイルの軽量化とクオリティアップをこの1か月ほど頑張ってました。

年内に影までは進みませんでした(´・ω・`)


前回までのファイルの統計↓

今回の統計↓


デフォーマの補間数は1000以上増えちゃったんですけど、その分ポリゴン数は8分の1近くまで減らせました!


容量はこんな感じです。

「Himono_hand2.cmo3」が前回のファイルで、

「Himono_hand2_2(没).cmo3」が構造を変えずにポリゴン数のみ削減したものです。

この時点では1MBしか減らせてないし、後述しますがそもそもの構造に欠陥があったため、やっぱり元から見直したい!!となり、

物理演算を使う構造を試して挫折したのが「Himono_hand2_3(没).cmo3」、

そして何とか挫折を乗り越え今回配布するのが「Himono_hand3.cmo3」です!


最終的に容量2割減(-5MB)くらいで落ち着きました。

物理演算を使う構造が上手く行ってれば大幅容量減だったので悔しいんですけど、挫折したのでこれは一旦忘れます。


ちなみに「Himono_handOLD.cmo3」は、研究再開前のデータ(コンテストに使ってたやつ)から、今作ってるのと同じ指一本分を抜き出して容量比較用に保存したファイルです。

こう見ると、実は研究再開時点で半分以上の容量削減には成功していたのですね!

やはりクリッピングを使っているか否かが大きいんでしょうか。

何はともあれ、年内に一度進捗を出せてよかったです(´;ω;`)



さて、前述したとおり、前回までの作り方には一つ致命的な欠点がございまして。

bandicam 2024-12-14 03-26-08-058

このように、「指」パラメータに点が打ってある部分の手XYの動きは滑らかなのですが……、

bandicam 2024-12-14 03-27-42-424

「指」パラメータの点と点の間の微妙な数値の状態で手XYを動かすと、このように一定の数値で動きがガクついてしまいます。


そのせいで、微妙な数値の時は指の動きがあんまり滑らかじゃなくてとても気になっていました。

bandicam 2024-12-14 03-30-02-657


新しい構造だと、その問題をクリアすることが出来ました!!

ずーーーーっと悩んでいた部分を乗り越えられてめちゃくちゃ嬉しいです。細かすぎて喜び伝わり辛いだろうけどw

bandicam 2024-12-14 03-32-22-475


あと、前回までの方法だと、このように指を手前や奥に突き出したときに、指の節々の形状が無くなって寸胴な指になってしまっていたのも改善されました!!


Before

After


違い分かりますかね????

うわーーーー骨ばった指作れた最高~~~~!!!って一人でテンション上がってたけどこれでテンション上がるのは私だけかもしれない……。



構造をどのように変えたのか。

詳しくは実際に指の解説に入ってから話そうと思いますが、それがいつになるか分からないので、メモがてらこの記事にも簡単に書いておきます。


前回までの手法は、上腕の制作でも使っていた「回転デフォーマをワープデフォーマーで動かす方法」を使用しています。

bandicam 2024-12-14 03-42-45-451

今回も「回転デフォーマをワープデフォーマーで動かす方法」を使用しているのですが、これまでのようにワープデフォーマを回転させるのではなく、ひっくり返すことで動きを作っています!!

bandicam 2024-12-14 03-45-11-827


こっちの作り方はめちゃくちゃ複雑で作ってるだけで頭が痛くなるんですけど、ちゃんと指の軌道が思い描いていた通りになるので感動しましたね……。


二つの技法の違いは何か。

言うなれば、元の作り方は点対称です。

点対称の動きは、腕のような360°ぐりぐり動かすタイプの挙動にはとても合っています。


↑上腕の解説の時に使った画像を持ってきました。こういう格ゲー用のコントローラーみたいな動きね!!


しかし指の動きは、どちらかと言えば線対称の動きにあたります。

手X0(もしくは90,-90)を起点として、+-に鏡にのように対照的な動きをしますし、

手Yも90(もしくは-90)を起点に+-にも対照的な動きをします。

(スナップショットだと見切れちゃったから書き足したわ)


点対称線対称の違いはなんか数学で習った気がするので適当に使ったけど、調べたら大体合ってたっぽい。ネットの記事引っ張ってきたのでみんなも分からなかったら読んでねん。

(frame embed)




この、指の線対称の動きを、点対象の動きをするワープデフォーマで作ろうとすると、軌道に微妙な違いが生まれてしまい、

bandicam 2024-12-14 03-58-25-028

こんな風に妙に動きがガクガクしちゃうんですよね。


↑の動画だと分かりにくかったかもなのでもっとゆっくりしたのを見せます。

手Y90や-90あたりで指の第一関節がガクン!と短くなるの分かるかな……。指の長さ調整用のデフォーマをめちゃくちゃ弄って調整しまくってもこれが限界なんです。

bandicam 2024-12-14 04-03-06-509


それと比べて線対称の作り方である、ひっくり返すタイプのワープデフォーマで作った動きの綺麗な事綺麗な事!!!比べてみると一目瞭然じゃありませんか?感動ものです本当に。


長さ調整もしてません!!なんならワープデフォーマごと消え去りましたwグルーで管理してます✌

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ちゅーことで、多分指の構造はこっちのほうが正解に近いと!!思います!!!


データ置いておきますね。何か参考になれば幸いです!!!

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【禁止行為】

再配布

無断転載

デフォーマ・アニメーションそのまま流用(あくまでも学習用です)

データ内の素材(アートメッシュなど)の転用

Himono_hand3


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引き続き影を作ったり、ハンドトラッキングの解説を進めたりしたいんですが、年内は別の仕事を進めるので次回は年明けになるかなぁと思います。

もし余裕があったら何か配布ファイルの記事は作るかも!


それでは~

【cmo3配布】指の研究ファイルの軽量化とクオリティアップを頑張ってました 【cmo3配布】指の研究ファイルの軽量化とクオリティアップを頑張ってました 【cmo3配布】指の研究ファイルの軽量化とクオリティアップを頑張ってました
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