前回の近況報告記事から連続投稿になります。
自分語りの記事だけでは申し訳ないので、早速一つ、
最近の制作で感じたLive2Dの小ネタを軽く紹介したいと思います!
タイトルにもありますが、今回の議題は「後ろ髪」です。
後ろ髪の中でも「インナー部分」の話をします。
画像で指し示すとこの辺りです↓(私のモデルはインナーカラーが違うので分かりやすいですね)
Live2Dを作ったことある方なら共感していただけるかもしれませんが、
この部分のXY変形って意外と難しいんですよね!
新モデルを制作した時も、かなり苦戦した覚えがあります。
(当時の記事↓)

投稿めちゃくちゃ遅れてすみません… 途中熱出して寝込んでたとかメイン仕事が忙しかったとかの理由もあるんですけど、 とにかく、ただ、ひたすらに、 髪の毛のモデリングに苦戦しておりました (※海外向け注釈:タイトルの「沼ってる」の意味ですが、日本語には「苦戦する」を意味する「泥沼にはまる」ということわざがあ...
この部分を制作するときは、顔の動きとは「逆方向に」デフォーマを丸く変形させるのが鉄板です。恐らく、私が過去に書いた講座も含め、世のTIPSはそのように解説しているものが多いと思います。
動画で見せるとこんな感じ。
bandicam 2024-05-26 08-34-45-270
ところがですね、これだけだと立体感が足らないというか、耳や顎の奥がスカスカっぽく見えてしまうことがたまにあったんですよね。
(下の画像の赤丸の辺りです)
私のモデルは、そのスカスカ感を消すために、おくれ毛を追加したりサイド髪にインナー色を差し込んだり、色々ごまかしを利かせています。
その辺のお話は、先ほど貼った過去の記事に詳しく書いてあるので今回は割愛します。
では、その「ごまかし」が無い場合、一体どんな感じに見えるのでしょうか。
こんな感じです↓
bandicam 2024-05-26 08-53-43-917
分かりますかね?私が気になったスカスカ感……。
(めちゃくちゃ細かい、微々たる差なんですが……)
調整後はこんな感じです↓
上の動画と見比べてみてください。
bandicam 2024-05-24 07-04-38-154
耳や首の後ろの部分に違いがあるのが分かりますかね!?
私のモデルは髪形がボブなのでまだましですが、ロング髪を作るときはこのスカスカ感がもっと顕著に出やすいです。過去何度沼ったか分かりません!
で、何故このような違和感が出るのか、今までずっと言語化が出来なかったんですけど、最近ようやく自分の中で納得がいく答え?が得られたんです。
後ろ髪のインナーパーツって、こんな感じで頭全体を覆うように作ると思うんですけど、
実際のところは、正面を向いている時に見えている後ろ髪のインナー部分は、「うなじから」生えているので、生え際はこの辺なんです。
(自分の後ろ髪の同じ部分を触ってみると、うなじから生えているのが分かると思います!)
頭全体を覆う後ろ髪っていうのは、実際はこの辺にあります。(下画像の②)
先ほど説明した、正面から見えている部分は①です。
①と②の間にも髪の毛はあります(→③)
と、このように、
実は後ろ髪のインナー部分にも厚みがあり、それぞれ生え際が違うんですね!
この、①とか③とかの厚みが存在せず、②だけ動かしているから、
後ろ髪のインナー部分がスカスカに見えてしまっているのでは!?
というのが私の今回の仮説なのです。
それも踏まえてもう一度この映像をみると、なんとなく「スペースが……空いている……」と思いませんか!
bandicam 2024-05-26 08-53-43-917
私のモデルのように髪の毛が比較的短い場合は、先ほども軽く触れたように「おくれ毛を追加する」ことで、このスペースを埋めることが出来ます。
bandicam 2024-05-24 07-06-55-325
でも、ロング髪だと中々この手法は使いづらいですよね。
ロング髪のインナー部分は大概1パーツで作られていますし、すべての髪の毛が長いので、おくれ毛を新規に作る事も中々難しいんじゃないかと思います。
なので、最近私がロング髪に使っている手法は「そもそもロング髪のインナー部分はうなじから生えているものとして動かす」というものです。
具体的にその手法を解説したいのですが、手元に権利的にお見せできるロング髪のモデルが無いため、私のモデルの髪の毛をデフォーマで無理やり伸ばしてみました笑
※体は干渉したので一旦消し飛ばしました
※後ろ髪インナー部分の影も追加してみました。元はベタ塗り+グラデーションだったのですが、影があった方がより立体感のある変形は難しくなります。
bandicam 2024-06-02 22-57-05-213
(セミロングひものちゃん、これはこれでアリかもしれない。)
さて、ぱっと見は綺麗な動きですが、大きく上を向くと、やっぱり耳や首の後ろの空間が気になります。気にならない方もいるかもしれませんが気になるという事にしておいてください。
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で、修正後がこちらです。
bandicam 2024-06-02 23-15-41-667
ぱっと見全然変わってませんね……私のモデルの毛量が多すぎて全然サンプルになってくれない、困ったな。
もっと拡大してみましょう。
修正前↓
bandicam 2024-06-02 23-24-23-577
修正後↓
bandicam 2024-06-02 23-18-38-129
これなら辛うじて違いが分かりますね
首の真後ろの部分のスペースが、修正後は狭くなっているのが分かります。
後ろ髪のインナー部分だけ見るともっと違いが分かります。
デフォーマの動きも参考にしてください。
(耳の描画順バグってますが気にしないでください、普段は見えないところなので…)
修正前
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修正後
bandicam 2024-06-02 23-28-56-379
敢えて手前のインナー部分を縮めて、密度を増やすことで、
「この髪は首のすぐ後ろの、うなじから生えているんやで~!」という動きにすることが出来ます。
実際には真横まで動かす人は少ないと思うので、参考になりやすそうな角度も貼っておきます。↑の可動域だとこれくらいの変形。
Y軸の動きも、あえて首の後ろ部分は首に追従させるように、他の部分より動き幅を小さくすることで、「うなじから生えている感」が出るかなと思います。
この変形法を使うと、その分ここ(上の画像の赤丸部分)の髪の毛はなくなっちゃうので、
ちゃんとそれをカバーできる手前の髪があることが前提なのですが、
手前のサイド髪があるのであればそこそこ有用な手法なのではないか、と思ってます!もちろん髪型にもよりますが!
私の髪は横を向いたときに耳が見えないようになっているのですが、VTuberモデルは耳が見えている事が多いので、そのバージョンも試しに作ってみました。
修正前
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修正後
bandicam 2024-06-02 23-43-30-105
うん、それでもやっぱり違いはあんまり分からないね!毛量多すぎ!
でも、いざ他のVTuberさんのお体を作るとなったときに、私の髪程後ろ髪のサイド部分の密度が濃い状態で用意されていることってあんまりないと思います。
bandicam 2024-06-02 23-49-00-126
(↑私の後ろ髪サイドはこんなにいっぱいもさもさとパーツがあります)
その場合、よっぽど追加パーツを用意しない限り、基本はインナー部分がある程度見えた状態でのモデリングになると思うので、そんな時こそ先ほどの手法が生きるのではないかなと思います。恐らく、多分……!
今回は以上です。少しでも皆さんの参考になっているといいのですが……。
今後もこんな感じの小ネタならちょくちょくかけそうですので、無理せず更新していきたいと思います。
それでは!
AtomicOwll
2024-09-25 00:36:20 +0000 UTC