bandicam 2023-08-07 16-56-00-259
ペース上げないとコンテスト間に合わないんで仕事の合間に必死に作ってます。
足は腕と違ってカーブが激しくて、
この前紹介した方法👇じゃ上手く作れなかったので

★前置き 最早恒例の事ですが、今回の記事もめちゃくちゃ長いです。 手順だけを説明するならもっと短くて済むのですが、皆様には「なぜこうなるのか」「なぜこうするのか」という原理もしっかりお伝えしたいのでどうしても文字数が多くなってしまってます。 「既にここに書いてあることは理解してるわ~」という部分がご...
それにグルーを組み合わせた手法を採用しました
bandicam 2023-08-07 17-01-45-508
ただ、以前腕でグルーを採用しなかった理由でもあるんですけど、
この手法だと境界がジャギるんですよねぇ…。
トラッキングアプリかOBSで何かしらエフェクトかけて補正してやるしかなさそうです。
腕と違って足はモチベが続かなくてしんどいです。
私足フェチではなかったんだなぁ…(そこ?)
真面目に考察すると、腕より制限が多くて「あり得ない角度」がめちゃくちゃ多いのに、実際には物理演算で補正を掛けるためにそのあり得ない角度をたくさん作らなきゃいけない=骨折している自分を長時間見なきゃいけないしんどさがまず一つあります。
↑ランダム再生するとしょっちゅうこんな感じで骨折します。動画はとてもお見せで来たもんじゃないです。
あと腕と足で明確に違うのは「地面と接しているか否か」です。
この手法は回転デフォーマを使うので、普段使っている足の捻り用デフォーマに入れても足がブランブランになって地面から離れてしまいます。
bandicam 2023-08-07 17-11-13-827
これを気にするなら足はワープデフォーマだけで作らないといけないのですが、私のモデルの最終目標は「踊ってみたをやる」で、足も自在に動かしたいのでこの可動域は厳守したく、回転デフォーマを使うしかないのです。接地状態との切り替え方法はまだ明確に思いついてません。ワープデフォーマで作った接地用通常可動域と回転デフォーマの超絶可動域の足をONOFFで切り替えるとかかなぁ…。
普通の人間なのに重心が存在してない今の動きがなんとも気持ち悪くてしんどいです。
一旦切り替えと物理演算での制御を先作っちゃった方がメンタル安定しそうなので次はそれやります。
余談ですが、VTuber用モデルでは仕様上使えないので
殆ど出番が無かったアートパス。
ガイド作るのに超便利な事に気付きました
絵描けるのでガイドも自分で作れるけどいちいちイラストアプリに切り替えて素材持ってくるのだるいなーって人はこれで描くと楽かも。テクスチャアトラス画面でも表示されないし書き出しにも残らないしね!
今回はここまで!
乾物ひもの@Vtuber
2023-08-07 09:34:53 +0000 UTCたかき
2023-08-07 09:31:16 +0000 UTC