bandicam 2023-08-05 04-23-07-897
実はずっと前に出来てたけど記事書く暇がなかった;;
横顔作りました
昔からしつこく作り続けてるだけあってかなり綺麗に作れたんじゃないでしょうか?
うん…
多分…
作れてるはず…
ずーーーーーーーーーーーーっとどこにも進捗出さずに自分のモデルに向き合ってるとゲシュタルト崩壊して綺麗かどうかの基準が分からなくなってきてるので過去作った横顔と比べてみました
2019年👇
2020👇
2023👇
bandicam 2023-08-05 04-23-07-897
こうやってみるとめっちゃ成長してる気がする!!
やったぜ!!
こだわりポイントとして以下を頑張りました
①どの角度でも綺麗に見えるようにした
前も言った気がするけど横顔作る時大切なのは横向き切った時じゃなくて中間地点の顔です。実際配信で映る頻度が多いのはこの中間地点の顔なので、ここをこだわらないと作ってる時は綺麗に見えても配信上では微妙になりがちです。特に正面向きからいきなり横顔作ると中間顔が平面的になりやすいです。私の2019年モデルはまさにそんな感じの挙動をしてます。
一見滑らかでも途中の顔がめっちゃ崩れてるんやな👇
そういった経験があったので、今回は手間がかかっても最初に通常可動域の顔を作ってから横顔まで拡張する制作方法にしました。
見よ!!!!このねちっこいおっっっっっそい動きでも崩れない顔を!!!!
bandicam 2023-08-05 04-25-46-124
②瞳の球体感
横向いた時の丸みを出したくて新たにハイライトを追加したりと色々試行錯誤しました
その甲斐あって綺麗に見えるんじゃないでしょうか!
③眼鏡
そもそもLive2Dで立体的な180°可動眼鏡を作ろうだなんて狂気の沙汰ですよね
側面やら底面やら追加してグルーで繋げて無理やり何とかしました
一旦眼鏡の度は外してます(制作間に合ったら後から作ります)
bandicam 2023-08-05 04-31-08-895
④お口
bandicam 2023-08-05 04-33-39-302
閉じ口作ったら満足しておざなりになりがちな他の口の形状ですが今回は鬼調整頑張りました。可愛いんでないの?
あと物理演算の動きもめちゃ頑張ったんだけど眠気と体力が限界なのでまた次の機会に…。
補正用パラメータが画面に収まりきらなくなりました…ハハ…
統計もヤバい なんだポリゴン15万って…
アートメッシュ1400超えてるし…
まだこっからズボンとアウターと足作るんですけど果たしてPCが耐えられるんでしょうか
乞うご期待!
それでは!
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追記
この記事投稿して5分後に破綻見つけた;;;;;
今度直しときます・・・・・・
描画順の管理シビア過ぎて死ねる
まむねむこ
2023-08-08 16:13:08 +0000 UTCたかき
2023-08-04 21:57:57 +0000 UTCAgathaVtube
2023-08-04 21:11:09 +0000 UTCShinonome_1004
2023-08-04 19:51:50 +0000 UTC