皆さんこんにちは、乾物ひものです。
今回から実際のモデリングについて解説していきます。
まず作る順番ですが、
①胴体
②肩・上腕
③前腕
④手
と、「体の中枢から末端にかけて作っていく」のをおススメします。
「自在に動く手を作るぞ!」と意気込んでいるといきなり末端の指から作ってしまいがちですが、バランスを掴めず失敗する可能性が高いです。(私はこれで何度も作り直す羽目になりました)
ということで最初は胴体(肩回り)から説明していきます。
「え!腕の解説するって言ってたやん!」となったかと思いますが
すみません、順に解説させてください…!!(胴体の動きもハンドトラッキングを自然に見せるのにめちゃくちゃ重要です)
胴体のパーツですが、まず大まかに以下の部位に分かれています。
赤ー胸
黄ー肩
緑ー胴
青ー腹
紫ー骨盤
部位ごとに「線画」「塗り」「影」がすべて分かれています。
鎖骨(線画+影)
胸パーツは線画が上と下に分かれており、腋部分の線画はベタ塗りパーツにも描いてあります。
また、髪の毛の時と同じで線画は基本ベタ塗りの下に置きます
肩パーツは腕側と胴体側に分かれています。同じパーツを複製して肩回りをぐるりと取り囲む範囲以外を削っています。
この二つをグルーで繋ぐことで、肩の柔軟な動きで変形が破綻しないようにします。
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これは腋のパーツです!普段は隠れていて腕を上げたときに見えます。
胴体(線画+ベタ塗り+あばら骨の影)
こういった「パーツの中にある特徴的な影」は分けておくと変形がめちゃ楽になります。
腹パーツ(線画+ベタ塗り+へそ線画+へそ影+あばら骨影)
へその線画と影も別パーツです。
骨盤パーツ(線画+ベタ塗り) 左右別パーツ
※腹パーツと骨盤パーツは厳密にはハンドトラッキングには関連がありませんが、分けておくと足のモデリングで楽が出来そうだと思い分けてます。折角なのでここで解説してしまいました。
これらのパーツを全部組み合わせるとこう!
動かすとこう!(シュールwww)
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今回は上半身と腰の動きを分けてみました。こうやってみると違和感が凄いですが、物理演算で追従することで少し遅延が生まれていい感じの動きになると思います。
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胸パーツと胴パーツで肩パーツをサンドイッチしてあげることにより胴体の厚みが生まれます。
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鎖骨パーツを別にすることにより体の前後の立体感を出しやすくなります。
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あばら骨・へそも個別に動かすことで立体感を出します。
ちなみに腰パラメータはブレンドシェイプです。
ここまでが普通の胴体の動き!つまり前置きです。
続いて腕との接続に欠かせない大切な動きをご紹介します。
それは「肩の上下」と「胸を内側にすぼめる」動きです。
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肩の上下はこんな動き
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これを腕の動きと物理演算で連動させることにより、自然に肩を上げているように見えます。
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今回はそれとは別にもう1種類肩の動きを入れています。(こちらは下方向にも動く)
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こちらは体の動きに合わせて肩を揺らすための「揺れ専用パラメータ」です。
この二つを分けないと腕を下に下げたときに肩も下がってしまい、防ぐにはめんどくさい物理演算補正を入れなければならなかったため別にしてしまいました。
肩の上下についてはそんな感じ。
もう一つの「胸を内側にすぼめる」動きは↓これ。
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一見「何に使うんだ」という動きですが、
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このように、上腕を内側に動かしたときに胸をすぼませることで
「腕に胸の肉が押されてる」感が出ます。
私みたいに胸が小さい場合でも腋の肉はありますのでそれを動かさないと不自然に見えてしまいます。
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さらに上腕を内側に動かした場合は描画順を変えて腕が前に来るようにしていますが、間に「胸をすぼませる」動きを挟むことで切り替わりの違和感を減らすことが出来ます。
……みたいな感じで、一言に「ハンドトラッキング」といっても、体全体で自然な動きに見せるためには胴体も連動させることを考えないとダメなんだよーというお話でした。
最後に、文章だけだと全てをお伝え出来ないので
Fanbox限定大サービスで胴体のcmo3ファイルを配布します
(分かりやすいように色分け付き)
デフォーマ・アートメッシュの流用は厳禁です。勉強用に使ってください。
↓
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それでは!
AtomicOwll
2023-02-21 00:38:06 +0000 UTCたかき
2022-11-11 03:24:12 +0000 UTC