お疲れ様です。
今回も以前Youtubeなどで募集したご質問への回答をまとめました。
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お疲れ様です。 今回は、以前Youtubeなどで募集したご質問への回答をまとめました。 ■質問募集についてはこちら↓ https://www.youtube.com/post/Ugkxvzxe-10zYr582WS7uTnj_jXxm5XTiTOE 動画の文字起こしという体ですが、実際にはまず最初に質問への回答を文章化して、それをベースに読み上げるという形で収録していまし...
■質問募集についてはこちら↓
髪の毛や衣服の躍動感の出し方についてですが、
①大まかな流れを作る
②違う向きの影響を与える
という2点を意識しながら描いています。
まず、風の方向を決めて、髪だったら生え際・服だったら縫い目からそのラインに沿って流してみます。
これで大まかな流れが出来ました。(髪はシルエット、服は裾のライン)
そこから髪を分割していって、その中に違う向きのものを追加します。
全て同じ方向に向かって流れているよりも、違う流れのものがまばらにあった方が
より強い力で押されている躍動感のある印象になるかと思います。
スカートも同様に風で押さえつけられる場所、はためく場所 反対方向に流れる場所を作ると勢いが出ますね。
ここにフリルを足すときは、基本的にスカートと同じように抑える場所や流れを強く受ける場所を作りつつその中でも流れに逆らうものやより強く動きを出すポイントを作るなどメリハリを意識すると良いと思います。
例えば、雨を描く時も全て放射状に同じ流れで描くよりもところどころに違う流れのものを描く方が、より勢いの強い雨に見える気がしますね。
さらに勢いを強めたい時は、末端よりも根本を意識します。
どういうことかと言うと、先ほど作った大まかな流れこの中の流れにむかうまでのラインを短くしてより根本から動きを出すようにすると、躍動感や勢いが増すと思います。
こんな感じで、大まかなな流れを事前に決めてその中で逆らうものを作るようにすると迫力が出しやすくなると思います。
練習する時、デジタルとアナログどちらが良いかというご質問なのですが、
自分の結論を言うと、目的に合わせて使い分けるのが良いかなと思います。
僕もクロッキーをよくやるんですが、最近はほぼ全部デジタルでやっています。
理由としては、デジタルの利点って
・画像を透かして、人体の比率や形のゆがみに気が付きやすくなる
・デジタルでの線の引き方に慣れることができる
かと思っています。
試しに、フリーの写真素材を見ながらクロッキーをしてみようと思います。
透かすのはこんな感じでレイヤーの不透明度を下げて拡大縮小や回転を使って
簡単に位置を合わせることができます。
ぱっと見では良い感じに描けたと思ったんですが重ねて見ると、ズレているポイントがボロボロ出てきたりこの辺の腕の出っ張っているポイントってこの角度だとズレているんだって発見もあったりします。
オススメの練習法の話にもなるんですが、自分が最近よくやっているのはこうやって書いた後のクロッキーに元の写真や画像を合わせて比率を確認する というものですね。
この時に、大体比率がズレると思うんですけど、自分の場合は描き始めた場所に合わせて確認します。
場合によっては、例えば頭から描き始めたとしても体の方が元の写真に合ってる!
ということもあると思います。
それでも、描き始めたポイントに合わせることで「どこからズレ始めたのか」がより分かりやすくなります。
描き方にもよるんですが、自分がクロッキーをささっと描く時は全体のバランスを取らずにパーツ単体で描いていくことが多くて、そうなると頭の大きさを元に首の大きさを作って、首の大きさを元に鎖骨や肩幅を描いて という風につなげてくので
手の位置や大きさがズレた からと言って原因が手だけにある ということはあんまり無いんですね。
大体そういう場合は、手よりも腕がまずズレていて、腕よりも肩、肩よりも鎖骨の長さ、という感じで細かい比率のズレが積み重なって、手とか足とかの末端部分が大きくズレてしまうことが多いです。
で、大体最終的には首の太さや位置や誤解している場合が多いですね。自分の場合は。
首ってかなり難しくて、最近のキャラクターイラストの流行りというか王道は
顔は二次元で平面的な可愛さで、体は三次元の肉感的でセクシーになっていることが割とあるかなと思うんですがそうなると、その異なる次元をつなぐポイントが首になるんですね。
なので非常に難易度が高く、手癖で描こうとすると、二次元でも三次元でもない比率や大きさの首を書きがちなので、いざクロッキーをしようと思うとそこでズレてしまうことが多いです。
こんな感じで「人体を描く時の自分の手癖を確認する」という目的にはこういう練習法が合っているかと思います。
で、その練習をするためには、デジタルという手段がやりやすくて良いんじゃないでしょうか。
こういう感じでやりたい練習法や、それによって習得したい技術みたいなものから逆算して手段を考えていくと良いと思います。
ちなみに、自分の思うアナログ練習の利点は、個人的にですが量を書きやすいことかと思います。
アナログでもクロッキーをよくやっていたんですが、デジタルに比べて同じ時間で描ける量が圧倒的に多いですね。
デジタルだと無意識に線を引き直したり、キャンバスを細かく拡大縮小したり回転したりと余計な操作が増えることで絵を描いている時間が地味に減っている場合が多い印象があったので量を描きたい場合はアナログでかくことが多いですね。
立ち絵のような形式のイラストを描く際の陰影表現についてご質問をいただきました。
確かに普段描くイラストでは逆光のような形で全体に影が入っていて
そこに明るい光が当たるという 明暗をキッチリ分けるような描き方をしていますね。
多分厳密に言うと、逆光でもないと思うんですが、逆光ということで進めさせていただきます。
これが立ち絵を描く際はどうなるかと言うと正直、やっていることはほとんど変わらないです。
例えばこちらのバニー依神姉妹のイラストでは割と立ち絵のような形を意識して描いているのですがこちらも先ほど言ったような形で明暗を分ける描き方をしています。
普段のイラストに比べれば影の表現が薄めで、ライトの色もプレーンな光をしていて
よりオーソドックスな状態に見えるかと思います。
最近のソーシャルゲームとかだと、このくらいの陰影やもっと濃い影が入っている状態でも普通に立ち絵として使われることも多いと思うので このぐらいであれば
全体に置く影の色を薄めたり、ライトに置く色の彩度を高くし過ぎず、少し明度が上がる程度におさえたりすることでより立ち絵向きな陰影にできるかと思います。
それでもまだ気になる場合は、例えばイラストの上から明るさ・コントラストの調整レイヤーを作成して明るさを上げつつコントラストを強めて淡くなり過ぎないような調整をします。
また、光が当たっている場所が明るく飛び過ぎているように見える場合は
ライトが当たっている部分のみ選択して、明度を調整したり、パーツの固有色の色味が残るようにしたりなど 細かな調整をすれば対応できるかと思います。
この辺りの、影で飛ばすか光で飛ばすか といったお話や逆光表現などについては、それぞれ個別に一本の動画を作れるくらい話したいことが山盛りにあるので また別の機会にご紹介できればと思います。
モチベーションをどう保つか、という点についてかなり切実なご質問をいただきました。
正直自分も社会人になって二年間くらいはモチベーションもメンタルもフィジカルもズタボロで個人制作は出来ていなかったのでお気持ちは非常によく分かりますね…。
その上で、今はどういうモチベーションで日々の制作や仕事をしているかについて
簡単にまとめてみました。
ざっくり言うと、期間ごとに3段階に分けて「自分のやりたいこと・やるべきこと」などを管理するようにしています。
①長期的な目標
自分がどうなりたいか、という凄いふわっとした話なんですけど
ここをまず抑えておくと「それに合わせてどう行動したらいいか」みたいなものが分かりやすくなると思います。
自分の場合は主に3つあって
・評価
褒められるとかSNSの数字が伸びるとか 仕事だったらお金を稼ぐとか
・技術の向上
より上手く描けるようになる 技術や知識を習得したい
・自己表現
描きたいもの思いついたものを形にしたい 二次創作で言うとこういう解釈のものを作りたい みたいな
ようするに
「描きたいものを上手く描いてめっちゃ褒められたい」
小学生並みの願望なんですが
個人的に大事だと思うのは「長期的な目標はざっくり且つ複数考える」ということですね。
何故かというと 長期的というと数年とか数十年かけてゆっくり達成していくようなことだと思うのであまり具体的に「○○の仕事をもらえるようにする」とか「フォロワーが〇〇万人になる」とかを目標に設定すると
それを達成した時にモチベーションがなくなってしまう、いわゆる燃え尽き症候群的な状態になってしまうのかなと思います。
質問をして頂いた方も同じような経験をされているように感じました。
勿論、具体的な目標を立てることもメチャクチャ大事なんですが、個人的にはその目標の一個前にこんな感じのよりざっくりとした目標を立てておくと、それを叶える為に具体的にどういった目標や行動を設定すればいいかが分かりやすくなりますよね。
また複数考えておくと、どれか一つのモチベーションが下がった時にも別の目標に向けて頑張れるのでオススメです。
例えば、評価とか数字とか気にしてもしょうがないな~というモードに入ったら
技術を高めることを目標に頑張ればいいですし、
ただ上手い絵を描いてもしょうがないな~というモードだったら
描きたいものを自由に描くことでモチベーションを保つ みたいな感じですね。
②中期的なスケジュール
次に、その目標にあったスケジュールを立てます。
自分の場合は仕事でも個人制作でも、向こう2~3ヵ月分のスケジュールを前もって立てていて「この日までにこれを作る」「その為にラフはこの日程でやる」みたいなことを設定しています。
これがまずメンドクサイという人もきっと多いと思うんですが、こういったスケジュールの設定や、3番目のタスク管理などをするとモチベーションにもかなり影響すると個人的には思っています。
③短期的なタスク管理
これはシンプルにその日にやることを付箋に箇条書きで書き出してやり終わったら斜線で消して、一日の最後にゴミ箱に捨ててから次のページに明日やることを書き出して寝る というものですね。
こんな感じで、
①まずスケジュール設定で大まかにやりたいことの期限や
その為に必要な手順を確認して
②タスク管理でその日にやることを設定する
と「これさえやっておけば良い」という状況を作りやすくなると思うんですね。
ここがモチベーションや集中力に大きく影響すると思っていまして偏見ですが絵描く人って僕ふくめマルチタスク苦手人間が多そうなイメージがあります。
許されるなら、絵だけ描くとか一つのことにずっと集中していたいタイプの方が多いような気がします。
けど普通に生きてるだけで買い物したり事務作業をしたり家事を済ませたりと
かなりやることが多くて、イマイチ一つのことに集中する環境や状態を作るのが難しかったりすると思います。
特に社会人になったりするとより難しいですよね。
そういう時に、やることを一旦リスト化して順番に消化していくようにすると
「とりあえず今はこれだけをやれば良い」という状態を作りやすくなり、
作業への取り掛かりや持続するための集中力の確保 がしやすくなると思っています。
自分の場合は、このリストに仕事や個人制作のタスクだけでなく
家事や日頃の運動、ゲームの時間なんかも入れています。どうせやっちゃうので。
その上で、それぞれのタスクにかかる時間をざっくりで良いので横に書いています。
この中で作業の時間をやりくりするようにすると
自分の場合は割と「一日に出来る作業の分量」がかなり正確に出せるようになってきました。
そうなると、一つ前のスケジュールを設定する段階でも
より無理のない現実的なスケジュールを立てることができるようになりますね。
いきなりスケジュールの設定から始めるのも大変ですし先のことなのでその通りに進められるかも不安だと思うので学校や会社とかのない週末だけでも、土日で何をやるかをタスクとして書き出してみて「自分の認識と行動がどのくらいズレているか」を確認してみても良いんじゃないでしょうか。
【まとめ】
モチベーションについてのご相談ということで
本当だったら、やる気の出るような熱い言葉とかメンタルの管理法とかお話できればよかったんですが自分があまりパッションのある人間じゃなく 凄く現実的で地味なやり方しかご紹介できませんでした。
これが何かの参考になってもらえれば幸いです。
続いて、絵を描き始めてから何年たつのか、どういうきっかけで描き始めたのかについて何件かご質問をいただきました。
小さい頃から、ノートに落書きしたり漫画を描いたりしていたんですが
ちゃんと描き始めたのは中二の夏なので 2010年の6月か7月頃だったと思います。
その時に始めて、「可愛い女の子を描こう」と思って霊夢を描いた記憶があります。
なので、今年で大体13年目になりますね。
↑当時の霊夢
描き始めたきっかけでいうと、当時ちょうど東方を知ってハマリ始めて
若気の至りで幻想入り動画を作成してニコニコ動画に投稿していたことがありまして
最初はノベル形式だったんですが、徐々に手書きを入れていって
で最終的に絵だけ残ったみたいな感じですね。
多分10~20本くらい動画を投稿していたと思うんですが、最終更新が10年以上前で
全て削除してしまった為、おそらく当時を知る人はもういないと思います。
動画を作ったのは中学二年生の夏休みに入る前日 という多分人生で一番頭の悪いタイミングだったので細かいことを気にすることもなく衝動のままに一晩かけて作った記憶があります。
自分が描いた絵を並べて成長を振り返る動画は10年くらい前から作ろうと思って
折に触れて準備をしていたので、こちらも近々投稿できればと思います。
ライトの色を調整している時ですかね。
一番絵の印象が変わる瞬間でもありますし、同時に絵の魅力や方向性が決まる瞬間でもあるので悩むことも多いんですが、その分楽しいですね。
次点で、服のシワを無心で描き込んでいる時など凄い楽しいんですけど
ライティングと違い、絵のクオリティに直結する部分ではないので
効率化を意識していると中々描き込む機会がないので、ちょっと寂しいですね。
逆にキャラの顔は本当に難しいですね。
これも絵のクオリティに直結する部分なので、毎回手探りで描いていますが、
ライティングと違い、ラフで調整して色ラフで調整して線画で調整して
最後の仕上げでも細かく調整していて 非常に手のかかる場所になっています。
イラストレーターとして、仕事を頂いた時に大事にしていることは一応ありますね。
ちょっとキモイ話になっちゃうんですけど大丈夫でしょうか。
ご依頼された絵を描く時は「初デートに行く女の子の服を選んだり、メイクをしてあげる気分」で描いています。
キモイなぁ なんか
絵というかビジュアルという媒体って、ゲームでも動画でも広告でも、まず最初に目につく第一印象を決定づけるものになるので、文字通りの顔を作るという意味で非常に責任重大だと思うんですね。
場合によっては、その後の人生というか、コンテンツの行く末を決めるような場合もあると思います。
なので、そのくらいデリケートで真剣な気持ちで描くというのは忘れないようにしたいと思っています。
もちろん、女性の服を選んだり化粧をしたりした経験なんて一切ないんですけど
無いからこそ「どこまでやったら大丈夫」みたいな経験則からくる妥協点みたいなものも無いのでより真摯に仕事ができるんじゃないかなと思います。
気を抜くと、すぐに手も抜きたがってしまうので、こういう気持ちはなるべく忘れないようにしたいですね。
好きなイラストレーターの方でいうと、どちらかと言うと漫画家の方になるんですが
オニグンソウ先生の絵はずっと好きですね。
https://twitter.com/onigunsou
とにかくキャラが綺麗でカッコいいです。
中学生の頃に一目ぼれして以来、ずっと影響を受け続けている理想の絵柄のベストオブベストですね。
好きすぎて、今使っているペンネームも、オニグンソウ先生の漫画に登場するヒロインの名前から勝手に頂いて使っています。「うーうーざん」という読みは違うのですが。
先ほどの大事にしていることにも繋がるのですが、中学生とかの若い方が見て
そういう風に思ってもらえるような絵を描きたい というのも目標としてありますね。
以上です!
今回もかなり文章量多めでしたね。
個々のご返答の量が多くなり過ぎて、答えられる質問の数が絞られてしまうのも申し訳ないので、次回以降はもうちょっとコンパクトにして量をたくさん答えられるようにしたい…と思いつつ何だかんだ長くなりそうな気がします。
それではお疲れ様でした。