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自作ブラシ配布

お疲れ様です。


またまたご無沙汰しております…!

仕事やらゲーム制作やらイベント参加やらでかなりわたわたしておりました。


今回はCLIPSTUDIOで自作したブラシデータの配布になります。

自作ブラシ


詳しくはこちら↓の動画でも紹介していますので、是非合わせてご確認ください!



来週末は秋季例大祭、その翌々週は「東方幻想エクリプス」の配信開始など、今月は色々もりだくさんですのでそちらも是非よろしくお願いします!


それではお疲れ様でした!

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近況のご報告

お疲れ様です!


諸々の更新が滞っており申し訳ありません…!

近況報告(と言い訳)も兼ねて、この一ヵ月くらいで何をしていたのかをちょっと書いてみましたので良かったらご覧ください。





一言でいうと

自作の東方ゲームを作ってました。

今回の記事のサムネにも使っていますが、依神姉妹の二人をメインにしたゲームを作ってみたいな~と前々から思っていたので、スキマ時間を見つけてコソコソ作ってみています。


今のところの進捗は多分5~6割くらいで、出来れば9月中に公開できるように作業を進めている状況ですね。


当然プログラミング等の専門的な知識はありませんので、ゲーム制作に使っているツールは信頼と実績のRPGツクールMVです。


【開発中の画面①】

紫苑を操作して、商品の売買を繰り返しつつお店を拡大する…という目的のゲームになっています。多分。


【開発中の画面②】

女苑から商品を仕入れてお客様に売りつけていくことでお金を稼ぐことができます。



【開発中の画面③】

商品を売買している様子です。

目の前にいるお客様(今回は女苑)に商品を売りつけることで散財させて所持金を増やしていきます。


要するにHPが所持金に置き換わっただけのRPGバトルなんですが、何とかゲームっぽいものが出来るように頑張っております。



今回はゲームを制作している過程を録画しているので、そちらも動画にまとめて公開できるようにしたいですね…。


RPGツクールはXPからちょくちょく触っているんですが、ゲームを遊ぶ感覚で手軽にゲームが作れるので布教する意味でも0からゲームを作っていく様子を紹介できたら面白いんじゃないかな~と思っております。



そんな訳でまた続報をお待ちいただければと思います!

ではお疲れ様でした~!

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フランドール【色ラフPSD配布】

お疲れ様です。

今回は全体公開で、フランドールの色ラフ部分のみ配布したいと思います。

フランドール_色ラフ


※仕上げや差分のPSD配布は支援者の方向けに公開しておりますのでよかったら↓

フランドール【PSD配布】

お疲れ様です。 今回はフランドールのPSD配布になります。 ■元イラストはこちら↓ 今回は差分作成をテーマに描いてみました。 こういう変化をつけるイラストは以前からちょくちょく描いたりしていたんですが、フランみたいな二面性描かれがちなキャラクターにはより合いますね。 イラストの色味を考えるときは大体2パター...



色ラフだけを解説する動画も作ってみました。

自分の場合は仕上げよりも色ラフの工程をかなり重要視しているので、ある意味イラスト全体のメイキングよりも参考にして頂ける部分があるのやもしれないです。


今回は色ラフに大体1時間30分くらい掛かりました。


ラフ(しかも着彩)だけで1時間30分はちょっと時間を掛け過ぎている印象もあるかもしれません。

ですが、自分の描き方ではラフに使った色やレイヤーなどをそのまんま流用しているので、仕上げの効率化という意味でも色ラフに時間をかけてアレコレ試行錯誤するのは割とオススメだったりします。


この辺りの色ラフを作る目的やメリットなどについては、以前別の動画でお話していますのでそちらもよかったら↓


今回のフランドールのメイキングで、良い感じに一区切りついたような気もしますが、まだまだ描きたいキャラも話したい内容もありますので、今後もほどほどに頑張っていきたいと思います。


それではお疲れ様でした!

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フランドール【PSD配布】

お疲れ様です。

今回はフランドールのPSD配布になります。

フランドール_変更後

フランドール_変更前


■元イラストはこちら↓




今回は差分作成をテーマに描いてみました。


こういう変化をつけるイラストは以前からちょくちょく描いたりしていたんですが、フランみたいな二面性描かれがちなキャラクターにはより合いますね


イラストの色味を考えるときは大体2パターンくらい作っていて、1案は没にしてしまうので、こういう形でバリエーションを出せる機会があると嬉しいです。


それではお疲れ様でした!

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レミリア【PSD配布】

お疲れ様です。

今回はレミリアのPSD配布になります。

れみりあ


■元イラストはこちら↓



今回は「いい加減背景をしっかり描こう!」をテーマに描いてみました。


解説動画という体ではありますが、背景(特に建物)はかなり苦戦しましたね…。

その辺りも来週投稿予定のメイキング動画を見て頂ければと思います。


キャラクターに合いそうなロケーションや小物などを考えたり、構図を考えながら背景の形を取っていくのは楽しいので、今後も背景アリのイラストは積極的に描いていきたいですね。

整合性の方はぼちぼち頑張ります…。


それではお疲れ様でした!

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鍵山雛【PSD配布】

お疲れ様です。

今回は雛のPSD配布になります。

白黒ひな


■元イラストはこちら↓

描いたのは一年くらい前なんですが、顔つきや水滴の表現などは今でも割とお気に入りです。


こういうイケメン寄りのバチバチな目の描き方は最近やってない気がするので、また隙をみてやっていきたいですね。


最近かなり忙しめでやりたいことが中々出来ていない状況ではあるのですが、気力体力だけは何とか残っているので今後もほどほどに頑張っていきたいと思います。


それではお疲れ様でした!

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咲夜【PSD配布】

お疲れ様です。

今回は咲夜さんのPSD配布になります。

咲夜さん



■元イラストはこちら↓



今回は質感表現をテーマにシンプルめに仕上げて見ました。

咲夜さんは地味に霊夢の次くらいには頻繁に描いているので、凄く描きやすかったですね。


次回(予定)のレミリア編では、いよいよというかいい加減背景を描かないといけない感じがしてきたので、そちらをテーマにしたいと思います。


それではお疲れ様でした!

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パチュリー【PSD配布】

お疲れ様です。

今回はパチュリーのpsd配布になります。

パチュリー



■元イラストはこちら↓

今回はエフェクトをメインで描いてみました。

解説付メイキングは現在編集中です。


絵の賑やかしとして使うことはよくあるんですが描き方について改めて言語化したことはなかったので、動画の方で詳しくお話できればと思います。


最近はゼルダばかりやっている影響で背景描きたい欲が出てきているので、次回か次々回辺りは背景の描き方をテーマにしてみたいですね。


それではお疲れ様でした!

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【同人再録】TOHO SSR ILLUSTRATIONS(B5/22P)

お疲れ様です。

今回は昨年の例大祭で頒布したイラスト集を公開します!


ちょうど本日が例大祭当日ですね。

20回記念&新作体験版頒布ということで盛り上がっているみたいですが自分は自宅待機しております。

TOHO SSR ILLUSTRATIONS_PDF

TOHO SSR ILLUSTRATIONS_PNG

在庫が既になく、増刷の予定もないのでこちらで供養させて頂きます。

と言いつつ隙あれば他キャラも描いて第二弾も出してみたいと密かに思ってます。


何気に3年に渡って描いたものをまとめているので初期(萃香やレミリアなど)と中期(女苑や菫子)、後期(アリスや饕餮)でそこそこ絵柄や背景の描き方なんかも違いますね。


それではお疲れ様でした。

例大祭参加される方はお気を付けて~!

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うどんげリメイク【PSD配布】

お疲れ様です。

今回は12年前に描いた鈴仙をリメイクしてみました。

うどんげリメイク



■元イラストはこちら↓


■ちなみにリメイク元はこちら↓

かなり変わりましたね。

リメイク前が黒ベタを使った着彩をしていたので、そこも踏襲しつつリメイクしてみました。


オクルージョンシャドウ(奥まった影)が入りそうな場所などに大胆に黒を入れるのが思ったよりも楽しかったので、また別のイラストでも試してみたい感ありますね…。


最初はもっと添削みたいなノリで、元イラストのニュアンスを残しつつリメイクしていこうかと思ったんですが、このキャラやシチュエーションで描きたいことがどんどん浮かんできてしまった所為で気が付いたらほぼ別物みたいな絵になっちゃいました。


リメイクという免罪符を掲げてこれからも軽率に落書きをしていきたいですね。


それではお疲れ様でした!

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水霊夢【PSD配布】

お疲れ様です。

今回は霊夢のPSD配布になります。節目節目に霊夢描きがち。

水霊夢_ラフ

水霊夢_仕上げ

■元イラストはこちら↓



今回はファイル容量が多かったのでラフと仕上げで分けております。


メイキング動画の方を見て頂けると分かりやすいのですが、色ラフを描くまでにかなり難航しておりました。

色々案を出して検討していたので是非ラフの方も見て頂ければと思います。


最近は霊夢を描く度に赤と緑の組み合わせで描きがちだったので、今回はちょっと色の使い方も変えてみました(当社比)。


霊夢は描く頻度も多い分、もっと表現を考えていきたいですね。


それではお疲れ様でした!

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【文字起こし】頂いた質問への回答②

お疲れ様です。

今回も以前Youtubeなどで募集したご質問への回答をまとめました。


■前回はこちら↓

【文字起こし】頂いた質問への回答

お疲れ様です。 今回は、以前Youtubeなどで募集したご質問への回答をまとめました。 ■質問募集についてはこちら↓ https://www.youtube.com/post/Ugkxvzxe-10zYr582WS7uTnj_jXxm5XTiTOE 動画の文字起こしという体ですが、実際にはまず最初に質問への回答を文章化して、それをベースに読み上げるという形で収録していまし...



■質問募集についてはこちら↓

(frame embed)


①躍動感の出し方


髪の毛や衣服の躍動感の出し方についてですが、

①大まかな流れを作る

②違う向きの影響を与える

という2点を意識しながら描いています。


まず、風の方向を決めて、髪だったら生え際・服だったら縫い目からそのラインに沿って流してみます。


これで大まかな流れが出来ました。(髪はシルエット、服は裾のライン)

そこから髪を分割していって、その中に違う向きのものを追加します。


全て同じ方向に向かって流れているよりも、違う流れのものがまばらにあった方が

より強い力で押されている躍動感のある印象になるかと思います。


スカートも同様に風で押さえつけられる場所、はためく場所 反対方向に流れる場所を作ると勢いが出ますね。


ここにフリルを足すときは、基本的にスカートと同じように抑える場所や流れを強く受ける場所を作りつつその中でも流れに逆らうものより強く動きを出すポイントを作るなどメリハリを意識すると良いと思います。


例えば、雨を描く時も全て放射状に同じ流れで描くよりもところどころに違う流れのものを描く方が、より勢いの強い雨に見える気がしますね。



さらに勢いを強めたい時は、末端よりも根本を意識します。

どういうことかと言うと、先ほど作った大まかな流れこの中の流れにむかうまでのラインを短くしてより根本から動きを出すようにすると、躍動感や勢いが増すと思います。


こんな感じで、大まかなな流れを事前に決めてその中で逆らうものを作るようにすると迫力が出しやすくなると思います。

②練習する時はデジタル?アナログ?

練習する時、デジタルとアナログどちらが良いかというご質問なのですが、

自分の結論を言うと、目的に合わせて使い分けるのが良いかなと思います。


僕もクロッキーをよくやるんですが、最近はほぼ全部デジタルでやっています。

理由としては、デジタルの利点って

・画像を透かして、人体の比率や形のゆがみに気が付きやすくなる

デジタルでの線の引き方に慣れることができる

かと思っています。


試しに、フリーの写真素材を見ながらクロッキーをしてみようと思います。


透かすのはこんな感じでレイヤーの不透明度を下げて拡大縮小や回転を使って

簡単に位置を合わせることができます。


ぱっと見では良い感じに描けたと思ったんですが重ねて見ると、ズレているポイントがボロボロ出てきたりこの辺の腕の出っ張っているポイントってこの角度だとズレているんだって発見もあったりします。


オススメの練習法の話にもなるんですが、自分が最近よくやっているのはこうやって書いた後のクロッキーに元の写真や画像を合わせて比率を確認する というものですね。


この時に、大体比率がズレると思うんですけど、自分の場合は描き始めた場所に合わせて確認します。

場合によっては、例えば頭から描き始めたとしても体の方が元の写真に合ってる!

ということもあると思います。


それでも、描き始めたポイントに合わせることで「どこからズレ始めたのか」がより分かりやすくなります。


描き方にもよるんですが、自分がクロッキーをささっと描く時は全体のバランスを取らずにパーツ単体で描いていくことが多くて、そうなると頭の大きさを元に首の大きさを作って、首の大きさを元に鎖骨や肩幅を描いて という風につなげてくので

手の位置や大きさがズレた からと言って原因が手だけにある ということはあんまり無いんですね。


大体そういう場合は、手よりも腕がまずズレていて、腕よりも肩、肩よりも鎖骨の長さ、という感じで細かい比率のズレが積み重なって、手とか足とかの末端部分が大きくズレてしまうことが多いです。


で、大体最終的には首の太さや位置や誤解している場合が多いですね。自分の場合は。


首ってかなり難しくて、最近のキャラクターイラストの流行りというか王道は

顔は二次元で平面的な可愛さで、体は三次元の肉感的でセクシーになっていることが割とあるかなと思うんですがそうなると、その異なる次元をつなぐポイントが首になるんですね。


なので非常に難易度が高く、手癖で描こうとすると、二次元でも三次元でもない比率や大きさの首を書きがちなので、いざクロッキーをしようと思うとそこでズレてしまうことが多いです。


こんな感じで「人体を描く時の自分の手癖を確認する」という目的にはこういう練習法が合っているかと思います。

で、その練習をするためには、デジタルという手段がやりやすくて良いんじゃないでしょうか。


こういう感じでやりたい練習法や、それによって習得したい技術みたいなものから逆算して手段を考えていくと良いと思います。


ちなみに、自分の思うアナログ練習の利点は、個人的にですが量を書きやすいことかと思います。

アナログでもクロッキーをよくやっていたんですが、デジタルに比べて同じ時間で描ける量が圧倒的に多いですね。


デジタルだと無意識に線を引き直したり、キャンバスを細かく拡大縮小したり回転したりと余計な操作が増えることで絵を描いている時間が地味に減っている場合が多い印象があったので量を描きたい場合はアナログでかくことが多いですね。

③立ち絵の時の陰影はどうする?

立ち絵のような形式のイラストを描く際の陰影表現についてご質問をいただきました。


確かに普段描くイラストでは逆光のような形で全体に影が入っていて

そこに明るい光が当たるという 明暗をキッチリ分けるような描き方をしていますね。

多分厳密に言うと、逆光でもないと思うんですが、逆光ということで進めさせていただきます。


これが立ち絵を描く際はどうなるかと言うと正直、やっていることはほとんど変わらないです。


例えばこちらのバニー依神姉妹のイラストでは割と立ち絵のような形を意識して描いているのですがこちらも先ほど言ったような形で明暗を分ける描き方をしています。


普段のイラストに比べれば影の表現が薄めで、ライトの色もプレーンな光をしていて

よりオーソドックスな状態に見えるかと思います。


最近のソーシャルゲームとかだと、このくらいの陰影やもっと濃い影が入っている状態でも普通に立ち絵として使われることも多いと思うので このぐらいであれば

全体に置く影の色を薄めたり、ライトに置く色の彩度を高くし過ぎず、少し明度が上がる程度におさえたりすることでより立ち絵向きな陰影にできるかと思います。


それでもまだ気になる場合は、例えばイラストの上から明るさ・コントラストの調整レイヤーを作成して明るさを上げつつコントラストを強めて淡くなり過ぎないような調整をします。


また、光が当たっている場所が明るく飛び過ぎているように見える場合は

ライトが当たっている部分のみ選択して、明度を調整したり、パーツの固有色の色味が残るようにしたりなど 細かな調整をすれば対応できるかと思います。



この辺りの、影で飛ばすか光で飛ばすか といったお話や逆光表現などについては、それぞれ個別に一本の動画を作れるくらい話したいことが山盛りにあるので また別の機会にご紹介できればと思います。

④モチベーションを保つには?

モチベーションをどう保つか、という点についてかなり切実なご質問をいただきました。

正直自分も社会人になって二年間くらいはモチベーションもメンタルもフィジカルもズタボロで個人制作は出来ていなかったのでお気持ちは非常によく分かりますね…。


その上で、今はどういうモチベーションで日々の制作や仕事をしているかについて

簡単にまとめてみました。


ざっくり言うと、期間ごとに3段階に分けて「自分のやりたいこと・やるべきこと」などを管理するようにしています。


①長期的な目標

自分がどうなりたいか、という凄いふわっとした話なんですけど

ここをまず抑えておくと「それに合わせてどう行動したらいいか」みたいなものが分かりやすくなると思います。


自分の場合は主に3つあって

・評価

 褒められるとかSNSの数字が伸びるとか 仕事だったらお金を稼ぐとか

・技術の向上

 より上手く描けるようになる 技術や知識を習得したい

・自己表現

 描きたいもの思いついたものを形にしたい 二次創作で言うとこういう解釈のものを作りたい みたいな


ようするに

「描きたいものを上手く描いてめっちゃ褒められたい」

小学生並みの願望なんですが


個人的に大事だと思うのは「長期的な目標はざっくり且つ複数考える」ということですね。


何故かというと 長期的というと数年とか数十年かけてゆっくり達成していくようなことだと思うのであまり具体的に「○○の仕事をもらえるようにする」とか「フォロワーが〇〇万人になる」とかを目標に設定すると

それを達成した時にモチベーションがなくなってしまう、いわゆる燃え尽き症候群的な状態になってしまうのかなと思います。


質問をして頂いた方も同じような経験をされているように感じました。


勿論、具体的な目標を立てることもメチャクチャ大事なんですが、個人的にはその目標の一個前にこんな感じのよりざっくりとした目標を立てておくと、それを叶える為に具体的にどういった目標や行動を設定すればいいかが分かりやすくなりますよね。


また複数考えておくと、どれか一つのモチベーションが下がった時にも別の目標に向けて頑張れるのでオススメです。


例えば、評価とか数字とか気にしてもしょうがないな~というモードに入ったら

技術を高めることを目標に頑張ればいいですし、

ただ上手い絵を描いてもしょうがないな~というモードだったら

描きたいものを自由に描くことでモチベーションを保つ みたいな感じですね。


②中期的なスケジュール

次に、その目標にあったスケジュールを立てます。

自分の場合は仕事でも個人制作でも、向こう2~3ヵ月分のスケジュールを前もって立てていて「この日までにこれを作る」「その為にラフはこの日程でやる」みたいなことを設定しています。


これがまずメンドクサイという人もきっと多いと思うんですが、こういったスケジュールの設定や、3番目のタスク管理などをするとモチベーションにもかなり影響すると個人的には思っています。



③短期的なタスク管理

これはシンプルにその日にやることを付箋に箇条書きで書き出してやり終わったら斜線で消して、一日の最後にゴミ箱に捨ててから次のページに明日やることを書き出して寝る というものですね。


こんな感じで、

①まずスケジュール設定で大まかにやりたいことの期限や

 その為に必要な手順を確認して

②タスク管理でその日にやることを設定する 

「これさえやっておけば良い」という状況を作りやすくなると思うんですね。


ここがモチベーションや集中力に大きく影響すると思っていまして偏見ですが絵描く人って僕ふくめマルチタスク苦手人間が多そうなイメージがあります。

許されるなら、絵だけ描くとか一つのことにずっと集中していたいタイプの方が多いような気がします。


けど普通に生きてるだけで買い物したり事務作業をしたり家事を済ませたりと

かなりやることが多くて、イマイチ一つのことに集中する環境や状態を作るのが難しかったりすると思います。

特に社会人になったりするとより難しいですよね。


そういう時に、やることを一旦リスト化して順番に消化していくようにすると

「とりあえず今はこれだけをやれば良い」という状態を作りやすくなり、

作業への取り掛かりや持続するための集中力の確保 がしやすくなると思っています。


自分の場合は、このリストに仕事や個人制作のタスクだけでなく

家事や日頃の運動、ゲームの時間なんかも入れています。どうせやっちゃうので。


その上で、それぞれのタスクにかかる時間をざっくりで良いので横に書いています。


この中で作業の時間をやりくりするようにすると

自分の場合は割と「一日に出来る作業の分量」がかなり正確に出せるようになってきました。


そうなると、一つ前のスケジュールを設定する段階でも

より無理のない現実的なスケジュールを立てることができるようになりますね。


いきなりスケジュールの設定から始めるのも大変ですし先のことなのでその通りに進められるかも不安だと思うので学校や会社とかのない週末だけでも、土日で何をやるかをタスクとして書き出してみて「自分の認識と行動がどのくらいズレているか」を確認してみても良いんじゃないでしょうか。


【まとめ】

モチベーションについてのご相談ということで

本当だったら、やる気の出るような熱い言葉とかメンタルの管理法とかお話できればよかったんですが自分があまりパッションのある人間じゃなく 凄く現実的で地味なやり方しかご紹介できませんでした。


これが何かの参考になってもらえれば幸いです。

⑤描き始めて何年経つ?

続いて、絵を描き始めてから何年たつのか、どういうきっかけで描き始めたのかについて何件かご質問をいただきました。


小さい頃から、ノートに落書きしたり漫画を描いたりしていたんですが

ちゃんと描き始めたのは中二の夏なので 2010年の6月か7月頃だったと思います。


その時に始めて、「可愛い女の子を描こう」と思って霊夢を描いた記憶があります。

なので、今年で大体13年目になりますね。

↑当時の霊夢


描き始めたきっかけでいうと、当時ちょうど東方を知ってハマリ始めて

若気の至りで幻想入り動画を作成してニコニコ動画に投稿していたことがありまして

最初はノベル形式だったんですが、徐々に手書きを入れていって

最終的に絵だけ残ったみたいな感じですね。


多分10~20本くらい動画を投稿していたと思うんですが、最終更新が10年以上前で

全て削除してしまった為、おそらく当時を知る人はもういないと思います。


動画を作ったのは中学二年生の夏休みに入る前日 という多分人生で一番頭の悪いタイミングだったので細かいことを気にすることもなく衝動のままに一晩かけて作った記憶があります。


自分が描いた絵を並べて成長を振り返る動画は10年くらい前から作ろうと思って

折に触れて準備をしていたので、こちらも近々投稿できればと思います。

⑥どこを描いている時が好き?

ライトの色を調整している時ですかね。

一番絵の印象が変わる瞬間でもありますし、同時に絵の魅力や方向性が決まる瞬間でもあるので悩むことも多いんですが、その分楽しいですね。


次点で、服のシワを無心で描き込んでいる時など凄い楽しいんですけど

ライティングと違い、絵のクオリティに直結する部分ではないので

効率化を意識していると中々描き込む機会がないので、ちょっと寂しいですね。


逆にキャラの顔は本当に難しいですね。

これも絵のクオリティに直結する部分なので、毎回手探りで描いていますが、

ライティングと違い、ラフで調整して色ラフで調整して線画で調整して

最後の仕上げでも細かく調整していて 非常に手のかかる場所になっています。

⑦大事にしていること/好きなイラストレーター

イラストレーターとして、仕事を頂いた時に大事にしていることは一応ありますね。

ちょっとキモイ話になっちゃうんですけど大丈夫でしょうか。


ご依頼された絵を描く時は「初デートに行く女の子の服を選んだり、メイクをしてあげる気分」で描いています。

キモイなぁ なんか


絵というかビジュアルという媒体って、ゲームでも動画でも広告でも、まず最初に目につく第一印象を決定づけるものになるので、文字通りの顔を作るという意味で非常に責任重大だと思うんですね。


場合によっては、その後の人生というか、コンテンツの行く末を決めるような場合もあると思います。


なので、そのくらいデリケートで真剣な気持ちで描くというのは忘れないようにしたいと思っています。

もちろん、女性の服を選んだり化粧をしたりした経験なんて一切ないんですけど

無いからこそ「どこまでやったら大丈夫」みたいな経験則からくる妥協点みたいなものも無いのでより真摯に仕事ができるんじゃないかなと思います。


気を抜くと、すぐに手も抜きたがってしまうので、こういう気持ちはなるべく忘れないようにしたいですね。



好きなイラストレーターの方でいうと、どちらかと言うと漫画家の方になるんですが

オニグンソウ先生の絵はずっと好きですね。

https://twitter.com/onigunsou



とにかくキャラが綺麗でカッコいいです。

中学生の頃に一目ぼれして以来、ずっと影響を受け続けている理想の絵柄のベストオブベストですね。


好きすぎて、今使っているペンネームも、オニグンソウ先生の漫画に登場するヒロインの名前から勝手に頂いて使っています。「うーうーざん」という読みは違うのですが。


先ほどの大事にしていることにも繋がるのですが、中学生とかの若い方が見て

そういう風に思ってもらえるような絵を描きたい というのも目標としてありますね。



以上です!

今回もかなり文章量多めでしたね。


個々のご返答の量が多くなり過ぎて、答えられる質問の数が絞られてしまうのも申し訳ないので、次回以降はもうちょっとコンパクトにして量をたくさん答えられるようにしたい…と思いつつ何だかんだ長くなりそうな気がします。


それではお疲れ様でした。


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美鈴【PSD配布】

お疲れ様です。

今回は美鈴のPSD配布になります。

美鈴

■元イラストはこちら↓



動画の方でもお話していますが、今回は「動きのあるポーズ」をテーマに描いてみました。


普段描いているポーズはあまり動きがついておらず、ちょっとしたポーズ+腰のひねり+髪や揺れモノの躍動感などで勢いや動いている感じを表現することが多かったような気がしますね。


漫画の一コマのようなイメージで、全体の整合性よりも勢いの感じられる体の動きやパーツの配置を意識してみましたが、その辺りの整合性と迫力のバランスがかなり難しかったです。


油断すると自分が描ける範囲で整合性のとれた動きの少ないポーズになってしまいますし、ちょっと外そうと思うと人体の違和感が強くなってしまいました。


腰のひねりや胴の圧縮などは比較的冒険できた方だと思うので、また違うイラストで挑戦してみたいですね。


それではお疲れ様でした!

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自作グラデーションマップ公開

お疲れ様です。

今回は自作のグラデーションマップを公開&配布したいと思います。

グラデーションマップセット


■グラデーションマップのオススメの使い方は動画の方でお話しておりますのでよかったら↓



グラデーションマップの追加方法は、ファイル内のグラデーションマップレイヤーを開いて、下の方にある「現在のグラデーション設定をグラデーションセットに追加します」を選択すると、新しく追加ができます。

(クリスタの素材サイトに登録する方法もあるみたいなんですがイマイチ使い方が分からずかなりアナログな方法になってしまいました)


自作したものの中から比較的使いやすそうなものを10コくらい抜粋しておりますので、こちらでも何点かご紹介したいと思います。

■汎用的に使えるもの

この辺りの暗くなるほど赤みが増し、明るくなるほど青みがかかるようなグラデーションは、濃度を薄めてイラストに被せるだけで色味に統一感を持たせられます。


また、色使いが少しキツくデジタルのエフェクトっぽさが強いイラストに被せると自然な色味に見せることもできると思います。


自分も迷ったらどっちかのグラデーションマップを使うようにしています。

■色味で遊びたい時に使うもの

この辺りは良い感じに色数を増やしてちょっと変わった色使いをしたい時によく使います。


一番上はサイバーっぽい雰囲気の絵に使い、真ん中は中華風テイストな絵、一番下はちょっと毒々しい怪しい雰囲気の絵に使うことが多いです。



グラデーションマップを作る時は、大体真ん中の辺りに色数を集中させることが多いですね。


何故かというと、イラスト内で黒や白などの極端なトーンの色を使うことは少ないので、グラデーションマップの端にある色味はあまりイラストに反映されないからです。


特に、色で遊びたい時に使うグラデーションマップはその傾向が強めで、中心に異なる色相の色や、彩度の高い色を置くとイラストに違った印象を持たせることができるのでオススメです。


それでは今週もお疲れ様でした!

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【講座紹介】シチュエーション毎の色のつけ方を考える/後編

お疲れ様です。

先月に投稿した記事の後編になります。


●前回の記事はこちらから↓

【講座紹介】シチュエーション毎の色のつけ方を考える/前編【PSD配布】

お疲れ様です。 今回は、昨年母校でオープンキャンパスのお手伝いをした際に使った講座をご紹介したいと思います。 前後編を予定していて、こちらの記事では下記の2つをまとめています。 ・講座に使用した作業ファイルの公開 ・講座の概要と課題内容の紹介 ■作業データ ※作業データはCLIPSTUDIOで作成している為、photos...


今回の後編では下記の2つについてお話しています。

・作例を使っての色の変化の解説

・課題を例にした差分の作成

■作例を使っての色の変化

こちらでは、前回配布したPSDデータを元に、シチュエーションごとにどういった所に注目して色を変化させているかをご紹介します。


●晴天

晴天の下では青空の光の影響を受けるので、全体が青っぽくなります。

反射光は地面の色の影響でおおよそオレンジっぽくなっていますね。


光の反射には今回青白い色を使っていますが太陽光の暖色を取り入れてもまた違った印象になって良いと思います。


●曇り

曇りでは青空や直射日光の影響を受けないので光や陰影のメリハリが薄くなり、物体の固有色が一番ハッキリ見える状態になります。


●夕焼け

夕焼けでは、全体がオレンジっぽい色味になるので、メインライトも反射光も同系統の色になります。


光源が上からでなく地平線から差す真横からの光になるので、一番明るい場所が画面の中央~下部になったり、(作例では変わっていませんが)メインライトの位置も変わったりします。



●夜中

夜中は全体のトーンが落ちる為、イラスト的な演出として下からの反射光を強めるなどして明るさを担保する場合もあります。


作例では月光を強く意識していますが、上からの光を足さずに光の演出を反射光のみに絞ってみても、日中との差別化を分かりやすくすることが出来ますね。


■課題を例にした差分の作成

続いて、課題を例に差分を作成する流れを順を追ってご紹介します。


今回は「朝焼け」の背景に晴天のキャラクターを合わせて色を調整していきます。


❶光の調整

まず、上から当たる光が強かったのでそこを弱めていきます。


朝焼けということは夕焼けと同様、日差しは地平線(=真横)からくるので、上からの光はあまり強くないハズです。


①一番上にある光の反射と、メインライトにクリッピングされている加算発光レイヤーを消してあげて光を弱めます。


②次にメインライトのレイヤーの色を、この背景の中で上からふってそうな光(雲や空に反射した光)である紫っぽいグレーに変えていきます。


③次にネクタイと肌の光の色を弱めます。



❷全体に落ちる影

次に、全体影のレイヤーを背景の全体の色味に近い色に変更します。

今回でいうと朝焼けの紫っぽいグレーにすると、更に「この空間にいる感じ」が増します。



➌髪のハイライト

次に髪のハイライトを調整します。

調整前は青空の光を反射してキレイな水色が乗っていましたが、こちらも朝焼けの空の紫に寄せます。



➍空気感

空気感のレイヤーを調整します。

これは画面の奥にいくほど大気や空気の影響を受けて淡くなっていく現象を利用しているので、奥の背景の色に合わせて調整していきます。


応用として、腕にかかっている色は「紫っぽいグレー」で良いんですが、制服お腹の辺りにある光の透け方は、位置的に日の出の日光がかかっているので「オレンジっぽい」色を入れてみるとより馴染んで見えると思います。



➎反射光

次に下からの反射光を調整します。

今回の背景では先ほどの日の出の光がこれになります。


色的にはオレンジが入っているのでこのままでも十分いいんですが、ちょっとイエローっぽくしてみても合うと思います。



➏後ろ髪

最後に後ろ髪の色も変更します。


全体の色を日光のオレンジ~黄色に寄せて、ハイライトのみ背景上部の紫っぽいグレーを乗せます。

「色調補正レイヤー」をハイライトレイヤーの下に作って、一括で色相や明度などを調整してもいいですね。



➐完成比較

あまり変わっていないように見えて、調整前と比較するとかなり印象が変わっているのが分かるかと思います。


合計で5~10分ほどの作業でイラストの印象や背景との親和性などを大きく変えるこができます。


■まとめ

キャラを馴染ませる上で凄く大事なのは「光を意識する」ことだと思います。


この背景は上からどんな光が当たっていそうか、それはどんな色みなのか、明るいのか暗いのか?対になる反射光はどんな色味なのか? という所に注目して考えながら色を作っていくとより背景とキャラが馴染んだイラストになると思います。


前回配布した課題のPSD内に、朝焼け以外にも3つのシチュエーションの背景イラストが入っていますので、それに合わせてキャラの色を調整してみて頂けると、より理解しやすくなるかと思います。


それでは最後まで見て頂きありがとうございました!

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チルノ【PSD配布】

お疲れ様です。

今回はチルノのPSD配布になります。

チルノ


■元イラストはこちら↓

■メイキング動画も投稿しているので良かったら↓



今回はメイキングの解説の内容に合わせて、氷や液体の質感などをメインに表現するイラストにしてみました。


一応自分なりに言語化してまとめてみたんですが、まだまだ表現が難しくもっと勉強しないといけないですね…。


特に液体は描く度にやり方や見せたいポイントが微妙に変わっていく感覚がするので、また個別に解説動画という体で自分で復習する動画を作ってみたいですね。


それではお疲れ様でした!

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【PSD配布×2】レイマリ

お疲れ様です。

今回は以前描いたレイマリイラストのPSD配布になります。

赤レイム

黄マリサ

描いたのは割と前なんですが、今の自分がやっている「上からメインライト、下から反射光」という描き方を一番最初に試してみたのがこのイラストになります。

そういう意味で地味に思い入れがありますね。


色使いに特徴を付けるきっかけになったり、自機キャラシリーズを続けたりと他にも色々と派生していたりします。


「何か新しいことやってみたい!」と思った時にレイマリ描きがちですね。


今後も積極的に新しいことに挑戦していけるようにしたい所存です。

それではお疲れ様でした!

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【講座紹介】シチュエーション毎の色のつけ方を考える/前編【PSD配布】

お疲れ様です。


今回は、昨年母校でオープンキャンパスのお手伝いをした際に使った講座をご紹介したいと思います。


前後編を予定していて、こちらの記事では下記の2つをまとめています。

・講座に使用した作業ファイルの公開

・講座の概要と課題内容の紹介

■作業データ

差分セット

差分セット

※作業データはCLIPSTUDIOで作成している為、photoshopで開いた際に表示が崩れる可能性がございます


■課題データ

課題セット



■講座の概要

「シチュエーション毎の色のつけ方を考える」

記事のタイトルにもある通り、背景(シチュエーション)の状況ごとにレイヤーの色味などを調整してその背景にあったイラストを作るという差分作成のような形の講座です。


まず作例として、4つのシチュエーションに沿ってキャライラストの差分を紹介した上で、これらのイラストを参考に課題の作成を実施しました。

■課題の内容

作例を元に、下記の4つのシチュエーションでレイヤーの色味を変更するなどして差分を作成するというのが課題の内容になります。

それぞれ、背景の色味や光源などが異なる場面を想定している為、これらに合うように色味や光の強弱などを調整して頂きました。


その工程の中で、イラスト内の光源の意識光によって色がどういった変化をしていくのかを学習して頂く、というのがテーマに講座になっております。


後はシンプルにペンタブを使って描く必要がないので、ツールの習熟度に左右されずに比較的広い幅の学生に対して説明や実践ができるのではという目的もあったりします。



次回の後編では、実際の講座でお話したものをご紹介したいと思います。

・作例を使っての色の変化の解説

・課題を例にした差分の作成


後編の更新は来週か再来週辺りを予定しております。


それではお疲れ様でした!

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【文字起こし】頂いた質問への回答

お疲れ様です。

今回は、以前Youtubeなどで募集したご質問への回答をまとめました。


■質問募集についてはこちら↓

https://www.youtube.com/post/Ugkxvzxe-10zYr582WS7uTnj_jXxm5XTiTOE



動画の文字起こしという体ですが、実際にはまず最初に質問への回答を文章化して、それをベースに読み上げるという形で収録していました。


その為、少し誤字脱字や動画で話していることと差異がある点もありますがご了承ください。


①絵の勉強、技法書、ツールについて

絵の勉強について、どういうものから情報を得たり参考にしたりしたのか

といったご質問をいくつか頂きました。


一応それなりに本を買ったり講座を見たりはしていたのですが

その中でも特に参考になったものを3つご紹介したいと思います。


3つともかなり有名なものなので、多分もう聞いたことあるよという人も多いと思いますがそれはそれとして、めちゃくちゃ良いので改めてオススメしたいです。


●スカルプターの為の美術解剖学

https://amzn.asia/d/dWYWXIT

人体の解剖図をスカルプトという3Dのモデリングを使う人の視点で解説してくれた本です。


人体を

・リアルな状態

・筋肉ごとに分類した状態

・形状の違いごとに分類した状態

・初期のポリゴンのように大まかに面を分解した状態

など様々な形で紹介、解説してくれています。


「身体のパーツの大まかな形は理解できたけど、個別の筋肉や骨の形を理解したい」

「ポーズを取った際に筋肉がどういう形に変化するか知りたい」という方に特にオススメです。


逆に、体のバランスや、パーツごとの形があまり分からないという方には、

やや複雑で不向きかもしれないです。


個人的には、今まで見てきた技法書、解説書の中でもダントツで勉強になりました。



●カラー&ライト

https://amzn.asia/d/il5vC6r

光と色の関係性や原理を分かりやすく解説してくれている一冊です。


色彩を「センス」や「感性」という見方ではなくあくまで「現象」として解説してくれているのでこの本のおかげで、色使いに対する先入観や苦手意識がかなりなくなりました。


特に、今自分がやっているライトや反射光を当てる描き方の元にもなっていて非常に参考にしていますね。


こちらもかなり難しい内容になっていて、正直僕も3分の1くらいしか理解した気分になれていないんですけど

色選びに自信がなかったり、センスをあまり信じられないという方にはオススメしたいです。


●pureref

https://www.pureref.com/

最後はピュアレフという画像ビューアですね。

画像を複数貼り付けて確認することの出来るツールです。


画像を複数選択して配置したり、回転や左右反転もできますし、

画像の縦幅や横幅でサイズを統一させて均等に整列させることもできます。


その他にもテキストでメモを打ち込んだり、PSDをそのまま持ってきて中の画像を確認することもできます。


これの何が良いかというと、「複数の画像を一度に簡単に確認することができる」

という点です。


参考資料を簡単に確認できる環境や状態 というのは絵のクオリティに直結すると思います。


逆に、画像を確認しづらい状態ですと、ちょっとした衣装や小物などの参考資料を見たいと思った時に「どうせ調べても見えづらいからいいや」という風にサボってしまう口実を作ってしまいます。


結果、資料の確認が不十分な状態で絵を進めると、そのイラストのクオリティが下がるだけでなく資料を見て描くという練習の機会も失われるので二重に損をしてしまいます。


画像を見やすい環境を作っておくことで、資料のおかげで絵のクオリティや画力も上がりやすくなりますしそうやって資料の重要性に気付けば、日ごろから参考資料をしっかり集めたりして資料の質と量が上がります。


そうなると、更に良い絵を描くことができる…という良い循環を生みやすくなると思います。


少し大げさに聞こえるかもしれませんが、

個人的にはピュアレフのような「資料を見やすくなるツール」は

日ごろから使っておくだけで絵が上手くなるといっても過言ではないような気がします。


②反射光の入れ方


反射光の具体的な位置や持ち上げる感じ についてご質問を頂きました。

こちら、ルーミアを例にお話ししていきたいと思います。


反射光の具体的な位置は2つあって

パーツの中で下向きの面、キャラのアゴや腕の下半分などにいれる場合はやや強め

画面下部や、パーツの下半分などに入れる場合は弱めに入れていきます。


「持ち上げる感じ」というのは、全体に影を落とした時に顔周りなどの見せたい場所が暗くなり過ぎてしまったり、肌の色味が黒ずんで血色が悪く見えたりした時に

そこのトーンを明るくするようなイメージという意味で使っています。


先ほどの例で言うと後者の画面下部やパーツの下半分に入れる時はこちらの持ち上げるイメージで柔らかく色を乗せています。


逆に、前者の下抜きの面 に入れる場合は、色味を明るくするというより

立体感やライティングの表現として反射光を入れたいので、色味を少し明るくするだけでなくパーツの立体感も意識してガッツリ光を入れています。


こちらは、立体や構造を意識していれるので3DCGなどを参考に、反射光があたる場所や、入り方などを勉強することが多いですね。


逆に持ち上げる方は、イラストの平面的な演出になるので反射光がキレイなイラストから参考にしていますね。


③配色の考え方


まず、自分の描き方は乗算やスクリーンなどのレイヤーを使って色味を作っていくことが多いので、それぞれのレイヤー毎に、どのように配色を当てはめるかをお話していきます。


配色は3つ ベース、メイン、アクセント 

一番大きな面積を占めるのがベースカラー

イラストの中心になるメインカラー

差し色がアクセントに当たりますね。


色作りに使うレイヤーは主に 全体の影(乗算) 反射光(スクリーン) 透明感(スクリーン)メインライト(通常)で

基本的には、3つの配色の中のベースとメインをこれらのレイヤーに振り分けて描いていきます。


差し色に関しては、ベースとメインの2色が決まると自ずと、消去法的に決まる場合が多いのでまず他の2色の組合わせから考えていきます。


あまり厳密に法則を決めてはいないんですが、

メインライトと反射光はおおよそ色相的に反対側の色を使い、


メインライトの色と、メインカラーが一致している場合は

全体影と反射光の色がベースカラーになる場合が多いですかね。


理由としては、全体に入れる影と、画面の下部に広く入れる反射光は基本的に面積が広くなりがちで、この2つの色味が共通していると、それだけでベースカラーが決まるので後は反対色をメインライトとして、ピンポイントに乗せるだけでその色が良い感じに目立つメインカラーになってくれるからですね。


そういう意味では、常に広い面積に入れることになる「全体影」に使う色は

ベースカラーになることが多いです。


で、ルーミアのようにメインカラーとメインライトの色が違う場合は、反射光や透明感でメインカラーを使う場合が多いですね。


全体にムラなく均一に入る全体影 と ピンポイントに入るメインライト に対して

反射光も透明感もグラデーションを作って段階的に乗せていくので

ここを同じ色味にすると統一感もあって良いと思います。


キャラの肌色には、ベースかメインのどちらかの色味に寄せることが多いです。

基本的には、その二つの中でより暖色(肌の色味に近い方)のものを肌色として使っています。


魔理沙の場合は黄色が肌に近いような気もするんですが、黄色や緑系の色は

肌に使ってしまうと血色が悪く違和感が強いので、この絵では紫に寄せた肌色にしています。


恐らく、黄色に寄せてしまうと他のパーツの紫と比較した時に相対的に肌色が濁っているように見えてしまうと思います。


逆にルーミアの場合は肌を黄色に寄せても、他のパーツの青と比較した時にあまり濁って見えないと思うので黄色にしていますね。


肌の面積も、基本的に広めなのでベースカラーや全体影に使っている色味に合わせることが多いです。


アクセントカラーに関しては基本的にキャラの配色に元々入っている場合が多いので

霊夢の黄色やルーミアの赤色などそれをそのまんま拾って使ったりしていますね。


もしキャラの配色にない色を使いたい時は

・ベースとメインの色が真反対だったらどちらかに近い色

ベースとメインの色が60度くらい離れていたら正三角形を作るイメージでもう一つ  の頂点になる辺りの色

を差し色として使うと何か良い感じになる気がしますね。


勿論、これに倣う必要はないので、あくまで考え方の一例として聞いて頂ければと思います。


④早く仕上げるためには?

①描き方を決めて再現性を高める

②後の工程に任せない


描き方を決めるというのは分かりやすいですね。

いつもの通りの手順や使うレイヤーなどを決めておくと迷いが減って効率よく進められますし、同じクオリティを再現しやすくなります。


もちろん、色々なやり方を試行錯誤していくのも大事ですね。


二つ目の「後の工程に任せない」は個人的にかなり制作速度に影響すると思います。

例えば自分の場合は

まずエスキースをやって、小さいキャンバスの中でポージングや構図を複数考えて、

その中から良いものを比較して検討していきます。


これを次の工程であるラフでやってしまうと、大きいキャンバスの中で描き直したり、ある程度細い線でパーツを描いたりすることになるので試行錯誤する度に時間をロスしてしまいます。


そもそも描き直すのが面倒で試行回数が減ってしまい、場合によってはあまり構図やポーズに納得していない状態で先の工程に進んでしまうこともあると思います。


そうなると、結局途中でボツにしてしまったり、仕事だったらクライアントからリテイクを出されてしまうことにも繋がりやすくなったりしますね。


ラフである程度線を整えて描くのも、色ラフの段階で線やポーズを描き直そうと思うと、配色や陰影ごと調整する必要があって手間になってしまうからです。


色ラフでライティングや陰影をしっかり描くのも、仕上げで色を試行錯誤すると

・丁寧に仕上げる という作業と ・色の組み合わせを試す という作業を並行してやらなければならず個々の作業の精度が下がったり、時間が掛かったりしてマイナスが大きいからです。


こんな感じで、サクサクと次の工程に進んでいくと、一見効率よくスピーディーに

制作を進められているようで、意外と時間が掛かっているというパターンが

個人的な経験としては多いかなと思います。


一発でキレイな線を引いたり、仕上げで色をガンガン決められるような絵の上手い人もいるとは思うんですけど、それはそれとして自分の技量ではまずそこまで出来ないので、前の工程でしっかり考えて準備をした上で次の工程に進むようにすると、結果的には効率よく進められることもあると思います。


⑤添削企画について


添削企画についても何件かご質問というかご要望を頂いていたのですが

基本的にはあんまりやる予定はないですね。すいません。


添削ってかなり難しくて、まず他の方の描いた絵に色々言ったり書いたりするのがしんどい のと

+α描いた人がどういう目的・コンセプトでこの絵を描いたのか を受け取るコミュニケーション能力のようなものとそのコンセプトに沿った描き方をする技術力や引き出しの多さ みたいなものが必要で


その辺りをすっ飛ばしてしまうと「自分だったらこう描く」というくらいの話しか出来なくなってしまうのであんまり人の為にならない気がして、気が進まないというものもあります。


替わり にはならないかもしれないんですが過去の自分が描いた絵を添削というかリメイクするような動画はやってみたいと思いますので、近々お見せできればと思います。


⑥ネットプリントについて


この前、お正月のイラストで試しにやってみたんですが、ネットプリント自体それが初めてだったのであんまり馴染みがなくて、多分これからもそんなに高頻度ではやらないような気がしますね。


逆に、僕が描いた既存のイラストで「これをネットプリントして欲しい」みたいなご意見がありましたらコメント欄などに描いて頂けるとやりやすいかもしれないです。


馴染みがなくて、どういう絵をネットプリントにすればいいか とか考えるのも

難しいのでその辺りご要望を頂く形の方が有難いですね。


⑦好きなキャラ、描いていて楽しいキャラ


好きなキャラは本居小鈴ですね。可愛いから好きです。

小鈴ちゃんに関しては、個別で解説動画を一本作りたいと思っていて、今資料を集めているので魅力などについてもそちらで詳しくお話できればと思います。


今回は前哨戦として、「鈴奈庵の好きな小鈴ちゃんベスト5」をご紹介します。

画像は使えませんので、鈴奈庵のページ数と何コマ目かだけ言うので

みなさんはお手元の鈴奈庵で確認してみて下さい。


⑤1巻115P2コマ

霊夢と魔理沙に本を雑に扱われて、怒っているシーンですね。


ネコ耳と尻尾が生えているというギャグ表現や、怒ると怖いという描写などまだあまり小鈴ちゃんのキャラが固まっていない時期だからこそ生まれた奇跡のような1コマになっています。



④6巻裏表紙

ドヤってる霊夢の横で満面の笑みを浮かべている小鈴ちゃんです。

ポーズやデフォルメ感と相まってすごくアホっぽくて、根拠のない自信に満ち溢れていそうで可愛らしいです。


特装版だとまた違った表情をしているのでそちらも必見ですね。


③3巻64P4コマ5コマ

恋文を読んでいる時の小鈴ちゃんですね。

即オチ2コマのようなテンションの移り変わりや、饅頭のようにつぶれた顔、

ふんふん という描き文字など一切の無駄がない可愛さになっています。



②3巻79P4コマ

「ないでーす」のコマですね。

1位でもいいくらい可愛いです。


小鈴ちゃんらしいふてぶてしさが前面に出ていて、珍しく髪を下ろしているという所や、耳がハッキリ見えているところも非常に良いですね。


①6巻41p1コマ

流石に可愛いですね。

1位です。



これ以外にも、3巻の小鈴ちゃん四天王、結構有名だと思うんですけど

そういうのもあって個人的には3巻の小鈴ちゃんが一番好きですね。


鈴奈庵って作画を担当されている春河もえ先生の絵柄が、連載を進めていくにしたがって変化していくんですけど全7巻の単行本の中で大よそ5つに分類できると思っています。


1巻は非常に端正で大人びた絵柄

2巻はそこに肉付きされてやわらかさが加わり

3巻はデフォルメの転換点になっていて

4巻は絵柄が安定して

5~7巻で完成


みたいなイメージですね。


で、この絵柄の変化のはざまにいる3巻なんですけど

・初期の絵柄の立体的な表情の変化や顔の凹凸

・後期の絵柄の平面的で可愛らしい顔のパーツ

とが組み合わさって良い意味で、非常にいい意味で顔のデフォルメが崩れていてかなり表情豊かになっているんですね。オススメです。


描いていて楽しいキャラで言うと萃香、諏訪子、依神姉妹ですかね。

全員に共通しているのが、格闘ゲームに出ていてそこのモーションが凄く好き というところです。


キャラクターを描く時に「どうやって動かしたらいいか」を考えるんですが

実際にどういう動きや表情の変化をするか、というイメージが既にあった方が

より頭の中で動かしやすくなるのでそういう意味でこれらのキャラが非常に描いていて楽しいですね。



以上です!

改めてまとめてみるとかなり分量がありますね。

文面で分かりづらい点などは是非動画も合わせてご確認いただければと思います。


それではお疲れ様でした。

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ルーミア【PSD配布】

お疲れ様です。

今回はルーミアのPSD配布になります。

ルーミア

■元イラストはこちら↓

今回は黄色をメインに絵作りをしてみました。

黄色を使う時に、肌の色も黄色寄りにしてしまうと濁って見えてしまうことが多い気がしますね。


そういう時は、前回の魔理沙みたいに肌だけは寒色系を使うなどしているんですが、今回は試験的に肌色も黄色に寄せて、なるべく血色が悪くならないように全体の色のバランスを考えながら描いてみました。


特に顔周りの赤色が厄介で、赤があることでどうしても相対的に肌色がくすんで見えるので、その塩梅に苦戦した記憶があります。

解説動画内でも、赤メインの色ラフ案を作るなど、試行錯誤している感がありましたね。


結果的にはそこそこ良い感じにまとまったような気もするので良かったです。


それでは今週もお疲れ様でした!

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SSR華扇【PSD配布】

お疲れ様です。


今回は久しぶりにSSRっぽい華扇ちゃんです。

SSR華扇

■元イラストはこちら↓

自分にしては珍しく動物もしっかり描き込んだ一枚ですね。

その分かなりレイヤー構成がしっちゃかめっちゃかになっておりました。


これを描いた当時(3年くらい前)から、使うレイヤーはある程度テンプレート化しておいて、追加したくなったら都度新しいレイヤーを作って描き込んでいくという形で進めていました。


その弊害で、終盤になるとかなりライブ感でレイヤーを追加してしまうので(元に戻れなくなるのがイヤで統合も滅多にしないこともあり)、この辺の時期のレイヤーはちょっと見づらいですね…。


今はクリッピングでレイヤーを追加するよりも、マスクを使って通過レイヤーフォルダにまとめて格納する形をとっているので、割と解消されているような気もします。


地味に目当てのレイヤーを探してさまよう時間って結構ストレスや手間になっているので、効率化も出来ている気がしますね。


それではお疲れ様でした!

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魔理沙さん【PSD配布】

お疲れ様です。


今回は魔理沙のPSD配布になります。

魔理沙さん

■元イラストはこちら↓

■解説動画もまた作りました↓


紫と黄色という色味の影響なのか、そこはかとなく美肌感が強いですね。

個人的には魔理沙は意外とインドアで肌が白めなイメージがあります(霊夢は割とアウトドアなイメージ)。


描き込みがシンプルめな分、肌のツルっと感が増しているような気もします。

最近の自分の好みやトレンド的に、塗りは結構あっさり目な方が良い感じに見えるので、こんな感じでディテールや塗り込みをピンポイントに使い分けられるようになりたいですね!


それでは今週もお疲れ様でした。

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霊夢さん【縮小PSD配布】

お疲れ様です。

今回は全体公開で、イラストのPSDを配布したいと思います。

※原寸版は後ほど支援者の方向けに改めて投稿させて頂きます


霊夢さん_縮小


今回は、音声付きでメイキングの解説動画も上げてみたので「何をやっているかは分かったから実際のレイヤー構成が知りたい」という方向けに縮小したものを配布してみました。


「支援してみたいけどPSD配布ってどんな感じなの?」という方も、今回のデータを見てみて気になったらご支援をいただければと思います。


音声付きの動画は台本を描いたり何度も録音したり細かく編集したり等々、制作コストがかなり高めなんですが、その分伝えたいことを細かいニュアンス込みでお届けできるような気もするので、今後も隙を見てやっていきたいと思います。


それではお疲れ様でした!

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霊夢さん【PSD配布】

お疲れ様です。


こちらは原寸verのPSD配布になります。

霊夢さん

■元イラストはこちら↓

解説付きで喋りながら描くをコンセプトにしていたので、捻ったものは避け、シンプルなポーズ&構図になりました。


その分、ライトや揺れモノなどで絵作りをする必要が生まれてしまったので、もうちょっと角度をつけたりポーズをひねったりしておけば楽できましたね…。


髪にハッチングのようなディテールを足すのは前からちょくちょくやっていたんですが、今回ガッツリ入れてみました。

情報量が増え、程よく絵がリッチに見えるので今後も積極的に使っていきたいですね!


それでは今週もお疲れ様でした。

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秋姉妹【PSD配布】

お疲れ様です。


完全に冬ですが、秋姉妹のPSD配布になります。

秋姉妹


●元イラストはこちら↓

描いたのは一昨年の秋辺りですね。

丁度この頃、CLIPSTUDIOにタイムラプス機能が追加されて、試しに使ってみたのがこのイラストになります。


最近は趣味絵でガッツリ背景を描く機会も少なくなってきたので、練習も兼ねてもっと制作スピード上げていきたいですね…。


こちらの絵も背景でかなり苦戦した記憶があります。

個人的にぶどうの辺りなどは出したい色味や質感が出せたのでちょっとお気に入りです。

どうにかして太ももが見える絵にしたい!という心意気も感じられて良いですね。


それではお疲れ様でした!

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描き初めてゐ鈴仙【PSD配布】

お疲れ様です。


先日投稿した描き初めイラストのPSDになります。

かきぞめ



●元イラストはこちら↓

前回のクリスマスイラスト同様、こういう季節もののイラストはとんと描かなくなってしまったので、着物の構造を調べたり、和柄を検索するところから手をつけることに…。


色々勉強にもなったので、変に身構えたりして動かないのはかなり損だなと改めて気づきました。

今後もフットワーク軽めでノリ良く頑張りたいと思います!


それではお疲れ様でした。

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2023年【線画PSD配布】

あけましておめでとうございます!


体感的には数時間前に2022年の締めの記事を書いたばっかりなのですが、いつの間にか三が日も終わろうとしていますね。


お年玉代わりと言ってはなんですが、ここ最近描いたイラスト5点の線画ファイルをお渡ししたいと思います。

線画詰め合わせ

線画詰め合わせ_PNG


■収録内容

【バニー依神姉妹/こいしちゃん/描き初めイラスト×2】

※PNGの方には依神姉妹は入っておりません


描き初めイラストは実は4回くらい描き直していて、最終的にはシンプルな構図に落ち着きました。

仕上げデータのPSD配布や、メイキング動画は現在準備中なので少々お待ちを。



こちらの線画データは、個人利用の範囲でしたら自由に塗り絵をしてSNS等に上げたりして頂いても大丈夫です。

人にデータを渡したり、このイラストをグッズ化したり、線画などの「塗り以外の部分も自分で描きました」と公表するのは控えるようにして下さい。


塗ったイラストを何処かに投稿する際に、特に載せて欲しい文言などはありませんがリプ欄などに私の名前もぶら下げてもらえるとエゴサが捗ります。


また、こちらの描き初めイラストをセブンイレブンのネットプリントに登録してみました。

予約番号⇒【13875308】

2023/1/9 23:59までとなっておりますので良かったら印刷してみて下さい!


それでは今年もよろしくお願いします!

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2022年を振り返ろう!

お疲れ様です。


折角こういう場所があるので、今年の最後に振り返りをしたいと思います。

以前(6年くらい前)は年末になる度にアメブロで一年間の反省をしていたのですがログイン情報を忘れて電子の海に埋もれてしまってから久しいですね。


あんまり公には言っていないんですが、昨年に勤めていた会社を退職しておりました。

そんな訳で今年はフリーランス元年ということで、色々と周りを取り巻く環境も変わっていきましたね。


シンプルに言うとメチャクチャ体調を崩してしまいました。

規則正しい生活からの解放、乱れる食生活、加速する運動不足などなど重なって、一年通して半分くらいは体調悪い期間が続いていたような気がします。

もう若くないんだなって…。


おかげさまで健康意識もかなり高まったので(当社比)、来年は体調管理を第一に考えつつ活動したいです。

差し当たり、朝起きる時間を統一するところから始めていきたいですね。



肝心の創作関連では、こちらのFANBOXをはじめ、Youtubeやboothなども始めてみました。


特にYoutubeは凄い楽しいですね。

TwitterやPixivはもう慣れ切ってしまった感があるのであまり積極的に動かすモチベーションが湧きづらいのですが、Youtubeはかなり新鮮に創作活動が出来ている気がします。


今のところはメイキング動画が中心ですが、動画という媒体でやってみたいことが色々あるので来年は隙を見てやれることの幅を少しずつ広げていきたい所存。


正月休みの期間中に音声付きの解説動画を撮ってみたかったんですが、今月頭に罹ったコロナの後遺症で咳が残っており、あまり喋れなかったのでちょっと様子見しています。

こういう所でも、体調管理の甘さが出てしまいましたね…。



とりあえず今年は活動の幅を広げつつ、FANBOX開設時の目標だった週一更新をYoutube共々達成できたので(2か月弱だけですが)、そこそこ良かったんじゃないでしょうか。


ちょっと駆け足になってしまいましたが、今年も大変お世話になりました!

来年も元気に頑張っていきましょう。


お疲れ様でした。

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サンタドレミー【PSD配布】

Happy Holidays!


お疲れ様です。

クリスマスイブですね。いかがお過ごしでしょうか。


今回は7年振りくらいにクリスマスイラスト描いてみました。

サンタドレミー_仕上げ



●元イラストはこちら↓

以前はクリスマスやら正月やらハロウィンやらと、季節もののイラストもよく描いていたんですが、最近は多忙になってしまい、時期に合わせてイラストを間に合わせる余裕が中々ありませんでした。


今年も何だかんだで忙しめだったんですが、Youtubeなどを始めたおかげでフットワークがちょっとだけ軽くなったような気がします。


来年もこの調子でやれること少しずつ増やしていきたいですね!

それではお疲れ様でした。

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リンゴ魔理沙【PSD配布】

お疲れ様です!

今回は魔理沙のPSD配布になります。

リンゴ魔理沙


元イラストはこちら↓

前回の霊夢と対になるイメージで制作しました。対になる絵描きがちですね。


青色は個人的に扱いが難しく、中々決まった感じにならないことも多いんですが今回は黒ベースにしたこともあって割と良い感じな気がします。


体調の方もようやくマシになってきたので、今年中にやり残したことがないよう、最後まで気を抜かずに頑張っていきたいと思います!


それではお疲れ様でした。

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