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In-Depth Devlog 18 July 2025

Hello everyone and welcome to the first devlog of the 0.1.5.6 update.

皆さんこんにちは。0.1.5.6アップデートの最初のデブログへようこそ。


This week i don't have anything to show as i'm still in the middle of implementing sound detection for AI.

今週はまだAIの音検出を実装している最中なので、お見せできるものがない。


The idea is to get them to react to voices, footsteps, hit sounds when you throw something and more. They will have speech lines specifically when they hear something that is suspicious to them.

声や足音、何かを投げたときのヒット音などに反応させることだ。何か不審な音を聞いたときに、具体的な台詞を言わせるのだ。


Currently, the sound effects doesn't have a visual indicator for you to understand that they can be heard by NPCs, i will try to make some kind of visual effect to make it more obvious that those sounds can be detected.

現在、効果音にはNPCに聞こえることを示す視覚的なインジケータがありません。


Depending on how loud the sound is, it will attract more NPCs to the source.

音の大きさによって、より多くのNPCを引き寄せることができる。


I haven't worked on it yet but i would like to implement NPCs stealing items from captives inventories. They already are stealing clothes but what i would like them to do on top of that is to prioritize useful items first, like scissors, keys, lockpicks and padlocks... and restraints.

音の大きさによって、より多くのNPCを音源に引き付けます。まだやっていないのですが、NPCが捕虜のインベントリからアイテムを盗むようにしたいです。ハサミ、鍵、錠前、南京錠、拘束具などです。


I'm tempted to make them use the restraints they get from the captive directly. If your character has a blindfold, dildo panel gag and leather straps, they will use them on your character. This could be implemented in a vengeful way as some sort of payback since NPCs can remember who restrained them.

捕虜から手に入れた拘束具を直接使わせたくなる。もしあなたのキャラクターが目隠し、ディルド・パネル・ギャグ、革ひもを持っていたら、彼らはあなたのキャラクターにそれらを使うでしょう。NPCは誰が拘束したかを覚えているので、ある種の仕返しとして復讐的に実装できるかもしれません。


This could be really cool so i'm going to implement the stealing of the items and deposit them in items containers first before doing that.

これは本当にクールだと思うので、その前にまずアイテムを盗んでアイテムコンテナに預けることを実装するつもりです。


I have been thinking about doing something that won't come in this update but maybe the one after, and that is making the AI have some kind of decision process, having a task schedule depending on their job to look more immersive and predictable (with some uncertainty).

それは、AIに何らかの意思決定プロセスを持たせ、彼らの仕事に応じてタスクのスケジュールを設定することで、より没入感と予測可能性(多少の不確実性はあるが)を高めることだ。


At the moment the AI was made to be a guard since the prototype release, there's no behavior for other types of NPCs such as captives, shopkeepers, kidnappers, neutral NPCs, that sort of things.

今のところ、AIはプロトタイプのリリース時からガードとして作られていて、捕虜、店主、誘拐犯、中立NPCなど、他のタイプのNPCの動作はありません。


For example, a guard have to patrol around in a designated area, that's one task, however they might have to check on captives too, check on other guards, have fun with themselves, go to the bathrooms, be alerted when there is an alarm or another guard calling for help, etc...

例えば、警備員は指定された区域をパトロールしなければならない。それも一つの仕事だが、捕虜をチェックしたり、他の警備員をチェックしたり、自分たちで楽しんだり、トイレに行ったり、警報が鳴ったり、他の警備員が助けを求めたりしたときに警告を受けたりしなければならないかもしれない。


I'm starting to have a lot of cases where the AI has done something and needs to resume what they were doing and at the moment i make them go back to patrolling.

AIが何かをしていて、やっていたことを再開する必要があるケースが多くなってきていて、今のところパトロールに戻らせている。


The idea here is to make them remember what they were doing and resume if it wasn't finished when they go interrupted by seeing a captive getting away or act accordingly if they got tied up and got out of their restraints and call for help or alert their friends.

捕虜が逃げるのを見て中断したり、縛られて拘束を解かれた場合にそれに従って行動し、助けを呼んだり、仲間に知らせたりすることで、何をしていたかを思い出させ、終わっていなければ再開させるというものだ。


Hopefully i can get this update out next week, along with the much needs fixes.

来週にはこのアップデートができることを願っている。


That's all for this week!

今週は以上だ!


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In-Depth Devlog 18 July 2025

Comments

You need to have a lockpick in your inventory to be able to lock the leather straps. Once you have it, all you need to do is right click the restraints when tying a captive.

nargacu83

How does the protagonist lock the prisoner's belt?

七安


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