Hello everyone! Welcome to the first devlog of the 0.1.5.9 update.
みなさん、こんにちは!0.1.5.9アップデートの最初の開発ログへようこそ。
Alarm system
警報システム
Yes! You thought i was finished with stealth gameplay huh? Ha! I'm actually working on making more stealth mechanics and will be working on the detective mechanics soon after that as well.
そうか!ステルスゲームプレイはもう終わりだと思ったか?はっ!実は今、さらにステルスメカニクスを追加する作業を進めていて、その直後には探偵メカニクスの開発にも着手する予定だ。
This update will introduce a long awaited feature of mine which is the alarm system. The alarm system basically is a way to "lockdown" the area and make assigned NPCs like guards to search for the intruder or escaped captive.
今回のアップデートでは、私が長年待ち望んでいた機能である警報システムを導入します。警報システムは基本的に、エリアを「封鎖」し、警備員などの割り当てられたNPCに侵入者や脱走した囚人を捜索させる仕組みです。
The guards can trigger the alarm using red buttons located on wall of each floor of the warehouse. They will trigger the alarm if the captive (your character in this case) manages to escape their grab or when they realize that the captive they restrained and left in a room are not there anymore.
警備員は倉庫の各階の壁にある赤いボタンで警報を発動できる。捕虜(この場合あなたのキャラクター)が警備員の拘束から逃れた場合、または拘束して部屋に放置した捕虜がいないことに気づいた場合に警報を発動する。
THEg_0.1.5.9_npc_triggering_alarm
That's not all, by being triggered, the alarm will cause all of the guards to cautiously check each room of their floor for any intruders or escaped captives, they will be more focused making them reacting faster, making your intrusion or escape hopefully harder.
それだけではありません。警報が作動すると、警備員全員が自らが担当する階の各部屋を慎重に巡回し、侵入者や脱走した囚人を探します。彼らはより集中力を高め、反応速度が向上するため、あなたの侵入や脱出はより困難になるでしょう。
I would like them to check on each other and communicate between each others so they all know if something is wrong or if everything is in order and they can stop the alarm.
お互いの状態を確認し合い、相互に連絡を取り合うことで、何か異常がある場合や全てが正常である場合を全員が把握し、警報を停止できるようにしてほしい。
This is one of the fancy systems i wanted to work on in order to make a "coherent" stealth gameplay, making you more cautious of your actions when your character is in places or situations where you need to remain unseen and don't cause a mess!
これは私が取り組みたいと思っていた洗練されたシステムの一つで、「一貫性のある」ステルスゲームプレイを実現するためのもので、キャラクターが隠密行動を必要とする場所や状況にいる際、行動に一層慎重になり、騒ぎを起こさないようにさせるものです!
This combined with the dialogs for interrogation, better grabbing and outfit/uniform to blend in will hopefully give you enough choices while, hopefully be challenging.
これに加え、尋問用の対話、より効果的な拘束、そして周囲に溶け込むための服装や制服が用意されることで、プレイヤーには十分な選択肢が提供されると同時に、やりがいのある挑戦となることを願っています。
Voice
声
I am happy to say that i started to work with SuccubaeLyre. The new voice should hopefully be implemented in next update. This opens the door to more variety and recognizable characters voices.
SuccubaeLyreとの協業を開始できたことを嬉しく思います。新ボイスは次回のアップデートで実装される見込みです。これにより、より多様なキャラクターボイスと特徴的な声の表現が可能になります。
Details for boots lovers
ブーツ愛好家のための詳細情報
I realized recently that i have forgot to do a crucial detail for the boots. Since it was quick to do, i thought i'd do i'd add a crease or bulge in the skin of the character when wearing boots, making wearing them extra sexy in my opinion! ;)
最近気づいたんだけど、ブーツの重要なディテールを忘れてたんだよね。さっとできる作業だから、キャラクターがブーツを履いた時に皮膚にしわや膨らみを加えてみようかなって思ったんだ。そうすれば履き心地がよりセクシーになると思うんだよね!;)
New character model
新キャラクターモデル
The new rig, which is the actual handles and skeleton is finally finished according to arzvel. We are now in the next phase of this rig to test the rig for animations and port all of the old female character models to this new rig.
新しいリグ(実際のハンドルと骨格部分)は、arzvelによればついに完成しました。現在、このリグの次の段階として、アニメーション用のテストを実施し、既存の女性キャラクターモデル全てをこの新リグへ移植する作業を進めています。
Getting this new model in the game will take a little while since i have to port everything i have done until now to this new model.
この新モデルをゲームに実装するには少し時間がかかります。これまで作成した全てをこの新モデルに移植する必要があるためです。
I'm sure going to use the opportunity to add more body content to the character such as more restraints like hoods and more clothes like stockings, garter belts and others.
この機会に、フードのような拘束具やストッキング、ガーターベルトなどの衣装など、キャラクターの身体表現をさらに充実させるつもりだ。
What is planned for the 0.1.5.9
0.1.5.9で予定されている内容
For the next update, i would like to get doors into the game and make them lockable by the player but also the NPCs. This means having the AI handle doors but also acknowledge the fact that they are locked inside a room which is going to be something definitely challenging to do with all of the possible scenarios.
次回のアップデートでは、ドアをゲーム内に実装し、プレイヤーだけでなくNPCも施錠できるようにしたいと考えています。これはAIがドアを操作するだけでなく、部屋内に施錠されている状態を認識させることを意味し、あらゆる想定されるシナリオを考慮すると、間違いなく非常に難しい課題となるでしょう。
That's not all, i heard that the game was getting too easy, which is normal at the moment since i don't want to work on balancing too much as i'm finishing the base systems and core stealth gameplay. I'm going to make the guards reactions and the grabbing harder.
それだけじゃない、ゲームが簡単すぎると聞いたんだ。今は基本システムとステルスゲームプレイの核を仕上げている最中だから、バランス調整にあまり力を入れたくないのは当然だ。警備員の反応と捕まえる動作を難しくするつもりだ。
That's all for this week!
今週は以上です!
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質問したい、意見を共有したい、ゲームの進行状況を追いたい、あるいは単に私たちと話したい場合は、公式Discordサーバーに参加してください!
2025-09-26 18:43:37 +0000 UTC
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Hello everyone!
みなさん、こんにちは!
I'm releasing this hotfix with the much needed fixes for the issues brought by the 0.1.5.8.
0.1.5.8で発生した問題に対する待望の修正を盛り込んだ本ホットフィックスを公開します。
The game engine was upgraded to it's latest version, bringing various features, improvements and fixes. The game should feel better to play for people who can run it over 60 frames per second thanks to physics interpolation.
ゲームエンジンが最新版にアップグレードされ、様々な機能、改善点、修正が加えられました。物理演算補間機能により、60fps以上で動作可能な環境では、より快適なプレイ体験が得られるはずです。
I ended up reworking how i do handle the characters animations a little bit to most of the most annoying issues they could have. Hopefully, this time, everything should behave normally, right? :P
キャラクターのアニメーション処理方法を少し見直したんだ。これで最も厄介な問題の大半は解消されるはず。今回はちゃんと正常に動くよね? :P
NPCs now won't be able to "see" other characters when wearing a blindfold.
NPCは目隠しをしている間、他のキャラクターを「視認」できなくなりました。
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質問したり、感想を言い合ったり、ゲームの進行状況を追いかけたり、あるいはただ私たちと話をしたい場合は、公式Discordサーバーに参加してください!
I hope you will enjoy it! See you in the first devlog for the 0.1.5.9. ;)
楽しんでいただければ幸いです!0.1.5.9の最初の開発ログでお会いしましょう。;)
Additions
追加
- Added "Tie" context menu action for restraint items when inspecting a character
- Added NPCs won't be able to see when wearing a blindfold
- Added armbinders to warehouse ground floor
- Added colored square to indicate the color of the restraint in the restraints panel and selection
- Added gag stamina influence making the struggle harder when being grabbed
- Added physics interpolation to improve the game's overall feeling when having more than 60 fps
- Added custom logger to be able to display errors and debug messages in the dev console for debug builds
- Added new "state" parameter to the debug command
Improvements
改善
- Upgraded project to Godot 4.5-stable
- Improved catsuit now has a body mask to hide the skin under it
- Improved elevator can now handle multiple calls
- Improved hearing controller to have a minimum delay to acknowledge sounds
- Improved how arms and legs animations are applied
- Improved body alpha mask should now only update once when multiple clothes or restraints are worn at the same time
- Improved restraints panel won't cover the buttons anymore and will disable the buttons if the character is unable to manipulate the restraints
- Improved tooltip size updating speed
- Improved character HUD nows updates it's position and angle each process frame instead of physics frame
Fixes
修正
- Fixed animations weird offset by waiting for the blend node to be finish before startng a restrained animation state
- Fixed hopefully fixed characters getting stuck inside elevator after restraining a captive
- Fixed NPCs should now react correctly when doing a goto task
- Fixed characters not noticing captives and sounds when relaxing
- Fixed characters not stopping and looking at their targets when in goto task and getting suspicious
- Fixed previous state not being set when loading a save with sitting and hiding control states
- Fixed restraints not being tied with variant item when it's immediately tied from the restraints panel
- Fixed sound detection not working for some sounds
- Fixed state machine sending state_changed signal too early
- Fixed LODs bias for cloth gag and blindfold
- Fixed arms and legs animation update in character preview
- Fixed catsuit clipping by adding blend shape for armbinder
- Fixed animations transitions and getting stuck
- Fixed character preview animation reset and de-sync with restraints
- Fixed character preview restraints colors not shown
- Fixed dildo ballgag classic id (will break in previous saves)
- Fixed disabled restraint button image visibility
- Fixed hide HUD and notification with F4 key not working
- Fixed tooltip appearing when it's not supposed to
- Fixed weird ponytail physics interpolation behavior
- Fixed missing translations for armbinder color variants
2025-09-22 14:47:17 +0000 UTC
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Hello everyone! Welcome to the first devlog of the 0.1.5.8.hotfix.
みなさん、こんにちは!0.1.5.8.hotfixの最初の開発ログへようこそ。
Game Engine update
ゲームエンジンの更新
So, i thought i should be a little more transparent on the work happening behind the scenes, this week i have upgraded the version of Godot to the newly released 4.5. Every major update of the engine is always exciting as it always has long awaited features, and of course appreciated improvements and fixes.
では、裏側で行われている作業についてもう少し透明性を高めるべきだと思い、今週はGodotのバージョンを新しくリリースされた4.5にアップグレードしました。エンジンのメジャーアップデートは常にワクワクするものです。なぜなら、待望の機能が追加されるだけでなく、もちろん改善点や修正も含まれているからです。
You can take a look at the official blog post of the 4.5 update if you are interested.
興味があれば、4.5アップデートの公式ブログ記事をご覧いただけます。
What i was excited about was the stencil buffer support and making the game able to do full physics interpolation.
私が興奮したのは、ステンシルバッファのサポートと、ゲームが完全な物理演算補間を行えるようにすることでした。
The stencil buffer will hopefully allow me to make the "Full" blindfold effect happen around the character instead of the camera which i think will be a nice change since you won't be able to "cheat" and make the player feel more restrained by it.
ステンシルバッファを使えば、カメラではなくキャラクターの周囲に「完全な」目隠し効果を実現できるはずです。これによりプレイヤーが「ごまかす」ことができなくなり、より拘束されている感覚を得られるため、良い変更になると思います。
As for physics interpolation, a game engine, tries to render the game as fast as possible, which is what you all are familiar with. Physics however in a game engine are typically updated in a different "loop", which is fixed amount of frames per second, here for example 60fps, if your game is rendering at 200fps, this makes physics appear jittery and laggy because it misses 140fps! So physics interpolation basically makes those objects appear much smoother on the screen and feels a lot better to play.
物理演算の補間については、ゲームエンジンは皆さんがご存知の通り、ゲームを可能な限り高速にレンダリングしようとします。しかしゲームエンジンにおける物理演算は通常、別の「ループ」で更新されます。これは固定のフレームレート(例:60fps)で動作します。もしゲームが200fpsで描画されている場合、物理演算は140fps分更新されず、画面がカクついたり遅延したように見えるのです!つまり物理補間処理は、これらのオブジェクトを画面上ではるかに滑らかに表示し、プレイ時の体感品質を大幅に向上させる役割を果たします。
Enabling physics interpolation makes the game much more smoother, making you able to finally play at the framerate you want while looking smooth! :D However, it comes at the cost of having some elements looks jittery and buggy, most notably, the pony tail physics. I'm going to try to find a solution for this before releasing the update, if i don't, i will let you know in the release post of the hotfix.
物理演算補間を有効にすると、ゲームの動作が大幅に滑らかになり、ついに望むフレームレートでプレイしながらスムーズな見た目も実現できます!:D ただし、一部の要素がちらつきや不具合を起こす代償を伴います。特に顕著なのはポニーテールの物理演算です。アップデート公開前にこの問題の解決策を探ります。もし解決できなければ、ホットフィックスのリリース記事でお知らせします。
As a bonus, i get the feeling that this update made the game start and loading times much faster than before! Hopefully it's not only something i noticed on my end and you can all experience this performance boost as well!
おまけに、今回のアップデートでゲームの起動やロード時間が以前よりずっと速くなった気がします!これは私の環境だけの現象ではなく、皆さんも同じパフォーマンス向上を実感できるといいのですが!
Animations fixes
アニメーションの修正
I was getting irritated by the way i was handling animations in the game, which led to create weird issues of a de-synchronization between the game's logic and the animation, e.g. the infamous character walking while sitting.
ゲーム内でのアニメーション処理の方法に苛立ちを感じていました。その結果、ゲームのロジックとアニメーションの間に奇妙な非同期の問題が発生するようになりました。例えば、悪名高い「座ったまま歩くキャラクター」といった現象です。
Another issue that also started appearing a few updates ago is a weird offset created on the upper body.
数回のアップデート前から発生し始めた別の問題として、上半身に生じる奇妙なオフセットがあります。
And lastly there is an issue, you probably have encountered before, your character is stuck while standing or crouching or laying. This was due to another de-synchronized animation and game logic while the game thinks you are crouching when the animation of the character clearly shows that it's standing.
最後に、おそらく以前にも遭遇したことがある問題があります。キャラクターが立っている、しゃがんでいる、または横たわっている状態で動かなくなる現象です。これは、キャラクターのアニメーションが明らかに立っている状態を示しているにもかかわらず、ゲームがしゃがんでいると判断してしまうという、アニメーションとゲームロジックの同期不整合が原因でした。
Most of those issues happens because it is a timing problem, the transition animation didn't have the time to finish or was called too quickly by the game's code, things like that. It is extremely annoying but at least i know why it breaks and i'm trying my best to fix it in a way it won't happen anymore.
これらの問題の大半はタイミングの問題で発生しています。遷移アニメーションが完了する時間がなかったり、ゲームのコードによって呼び出しが早すぎたりといったケースです。非常に厄介ですが、少なくとも原因は把握しており、二度と発生しないよう最善を尽くして修正に取り組んでいます。
I am working on fixing those issues as we speak and hoping to finally end the suffering.
今まさにそれらの問題の修正に取り組んでおり、ようやくこの苦しみから解放されることを願っています。
AI fixes
AI修正
The NPCs in the game weren't always reacting if you go in front of them or make sounds around them. This was simply due to the fact that i forgot to make them watch and listen when they are going somewhere specific (goto task) or when they are relaxing (sitting on chairs). This should work normally in the hotfix.
ゲーム内のNPCは、プレイヤーが目の前を通り過ぎたり周囲で音を立てたりしても、常に反応するとは限りませんでした。これは単に、特定の場所へ移動中(移動タスク)や休憩中(椅子に座っている状態)のNPCに、周囲を監視・聴取させる処理を実装し忘れたためです。今回のホットフィックスでは正常に動作するはずです。
Also characters are still stuck in the elevator or outside of it for some random reason i'm not fully aware of at the moment, i'm going to fix that and they will hopefully stop being silly haha.
またキャラクターがエレベーター内に閉じ込められたり、外に閉じ込められたりしている件ですが、その原因は現時点では完全には把握できていません。修正して、もうそんなおかしな状態にならないようにしますね。はは。
I'm going to add a little thing to make blindfolds actually block the sight of NPCs so it works as you expect it to be and also allows you to watch your captive struggle without having them looking at you since, well, they won't be able to! ;)
目隠しを装着するとNPCの視界が実際に遮られるようにする小技を追加します。これで期待通りに機能し、捕らえた相手があなたを見られない状態でも、そのもがきを観察できるようになります。だって、相手はあなたを見られないんですから! ;)
Mask system fixes
マスクシステムの修正
A common issue that i wasn't having was the body/skin masking system being de-synchronized, my interpretation of that issue happening is because the mask was updating too quickly for individual clothes/restraints when for example you apply an outfit or you load a save. My attempt to fix that issue is to make the mask system wait a little bit, ensuring the mask system builds the new mask texture with multiple changes instead of one by one.
私が経験していなかった一般的な問題として、ボディ/スキンマスキングシステムの同期が取れなくなる現象がありました。この問題が発生する原因として、例えば衣装を適用したりセーブデータをロードしたりする際に、個々の衣服や拘束具に対してマスクの更新が速すぎるためだと解釈しています。この問題を修正するため、マスクシステムに少し待機時間を持たせ、新しいマスクテクスチャを一度に構築するのではなく、複数の変更をまとめて処理するようにしました。
Hopefully i can release this hotfix as soon as possible, so you can enjoy the 0.1.5.8 update without the annoying issues.
できるだけ早くこのホットフィックスをリリースできればと思います。そうすれば、煩わしい問題なく0.1.5.8アップデートをお楽しみいただけます。
2025-09-19 10:38:24 +0000 UTC
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Hello everyone! THEg 0.1.5.8 is finally released with armbinders, cloth gags and blindfold, gag harnesses and more! :)
みなさん、こんにちは!THEg 0.1.5.8がついにリリースされました!アームバインダー、布製ギャグ&目隠し、ギャグハーネスなどが追加されています! :)
New restraints:
新たな拘束:
- Armbinders will prevent characters, including yours to take items, is a lot more stronger, i know we needed more secure restraints right? Have i mentionned that you can leash them? ;)
アームバインダーはキャラクター(あなた自身も含む)がアイテムを取れないようにする。ずっと強力だ。もっと安全な拘束が必要だったよね?彼らを鎖で繋げるって話したっけ? ;)
- Gag/head harnesses: chin and blindfold-gag link to make gags and blinfolds extra secure and sexy. ;)
ギャグ/ヘッドハーネス:あごと目隠しギャグを連結し、ギャグと目隠しをより確実に、そしてセクシーに固定します。;)
- Cloth OTN and Blindfold because i saw some of you asking for it and it was pretty quick to implement, so why not!
布製のOTNと目隠しを追加しました。何人かの方がリクエストしていたし、実装も結構早かったから、やってみよう!
NPCs now have schedules, meaning they can do different things, they are not stuck on the same loop anymore! For now it is really simple but it opens the door to so much interactions the NPCs can have and actions they can do. For this update they will patrol like before but they will also change floors and sit on chairs to relax a little bit.
NPCにスケジュールが追加され、同じ行動を繰り返すだけじゃなく様々な行動を取れるようになりました!現時点では非常にシンプルな仕様ですが、NPCが可能な相互作用や行動の幅が大きく広がります。今回のアップデートでは、従来通りパトロールを行うほか、階層を移動したり椅子に座って休憩したりするようになりました。
The restraints panel has been reworked to show individual restraint instead of the items of the restraints the character is wearing. This was made to implement a new menu that allows to set options on the restraint of characters. You can get this menu by right-clicking the restraint.
拘束パネルは、キャラクターが装着している拘束具のアイテムではなく、個々の拘束状態を表示するように再設計されました。これは、キャラクターの拘束状態に関するオプションを設定できる新メニューを実装するためです。このメニューは拘束具を右クリックすることで表示できます。
This is the new way of locking the restraints from now on, it feels like a downgrade, i know, due to the fact that it's not as simple as it was before to lock them. I'm going to work on improving that later.
これからは拘束具のロック方法が変わります。以前のように簡単にロックできなくなるため、確かにダウングレードに感じられるでしょう。後ほど改善に取り掛かります。
Speaking of new options, harnesses! Ballgags, ring gag, dildo gags and panel gags, with the leather blindfold can now have harnesses attached to them, you can freely put them on with the new restraint menu, you don't need items at the moment, this will be improved in the future.
新しいオプションと言えば、ハーネス!ボールギャグ、リングギャグ、ディルドギャグ、パネルギャグに、レザーのアイマスクも、これらは今やハーネスを取り付けることが可能になりました。新しい拘束メニューで自由に装着できます。現時点ではアイテムは必要ありませんが、これは今後改善される予定です。
Please take a look at the change logs for the details, i hope you will enjoy it. See you in the next devlog!
詳細は変更履歴をご覧ください。お楽しみいただければ幸いです。次回の開発ログでお会いしましょう!
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Additions
追加
- Added armbinder classic and armbinder zipper
- Added cloth OTN gag and cloth blindfold
- Added gag chin harness and gag blindfold link making the struggle a little harder
- Added restraints now requires the restraint actions menu to be locked
- Added AI schedules making the AI do tasks defined by their schedule, allowing NPCs to do different things
- Added body skin masking system to mask parts of the body when wearing clothes and restraints to avoid unnecessary clipping
- Added relax state for NPCs where they sit and wait (more animations and content with be added later on)
- Added Dildo gags now makes the stamina slower to regenerate
- Added struggle input mode setting Move to struggle, Hold to struggle and auto-struggle for body control
- Added game setting to allow or not NPCs to undress regular clothes
- Added "Secure" to Resistance level of Restraint used by the armbinder making it very slow to struggle out of, for now.
- Added one column to restraint selection screen
- Added panel gag, armbinder and locks use in leather and ropes restraints preferences of NPCs
- Added tape restraints preferences to Ava and set default ropes preferences to Madison
Improvements
改善
- Attempt at fixing this damn animations breaking for some reasons, i will try to fix those animations issues for the next update, this is getting out of hand and really annoying to know exactly why it happens.
- Equip, Take, Cut, Lockpick interactions not possible when the hands of a character are restrained (e.g tied with armbinder)
- Improved applies the restraint instantly instead of showing the selection when there's only one choice for self-bondage or tie in menus
- Improved goto task when travelling through access points
- Improved locking a restraint now assign the lock item to the lock
- Improved patrol behavior by only making an NPC react to sounds only if they are not suspicious of a character already
- Improved restraint button locked state
- Improved saves list performance when it has a lot of saves
- Restraints are now sorted from head to legs in the restraints panel of a character
- Reworking restraints panel to display individual restraints instead of items
- Testing unpausing game 0.5 seconds before finishing the loading of a new game or a save
- Replaced lock feature from restraints selection screen by restraint menu from the restraints panel
Fixes
修正
- Fixed character getting stuck inside a closed elevator when carrying a character (can still happens when patrolling, after chasing a character for example)
- Fixed NPCs getting behind the anchor point's wall
- Fixed AI starting their states before their area is assigned
- Fixed blend shapes on clothes and restraints applied on themselves
- Fixed character area changed signal being too quick
- Fixed character getting stuck in case their target is seated but the seat reference is undefined
- Fixed chasing character sometimes gets stuck running against their target
- Fixed getting the closest chair from the character
- Fixed goto area task when the character is already in the target area
- Fixed goto character waiting indefinitely sometimes
- Fixed harnesses displaying in the restraints panel
- Fixed incompatible restraints for tape, cloth, leather and panel gags
- Fixed leash/link of a position (hogtie/strappado/suspension rope) not being prioritized
- Fixed patrol state getting path too early
- Fixed patrolling transitioning of areas
- Fixed restraints panel not updating on showing inventory page
- Fixed restraits panel horizontal minimum size
- Fixed restraints lockpick interaction appearing without the lockpick
- Fixed take interaction not checking if hands are restrained first
- Fixed wardrobe outfits list loosing focus after applying an outfit
2025-09-12 21:17:33 +0000 UTC
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Hello everyone, i hope you all are doing well. As usual when i can't release the update, i do these subscribers exclusive posts to inform you all on the state of the next update.
みなさん、こんにちは。お元気でお過ごしでしょうか。いつものように、アップデートを公開できない時は、次回のアップデートの状況についてお知らせするために、購読者限定の投稿を行っています。
First of all, i wanted to release the update this week, as you might unfortunately get familiar with my "estimations" of releasing updates these past few weeks, i can't seem to get it right, and i'm sorry for this, i hope you like the progress of the development of the game so far, if you are or not, please let me know why if you'd like to share your thoughts.
まず、今週中にアップデートを公開したかったのですが、残念ながらここ数週間の私の「公開予定」がお分かりの通り、なかなか予定通りに進まず申し訳ありません。これまでのゲーム開発の進捗を気に入っていただけているなら幸いです。もしそうでない場合、お考えを共有していただけるなら、その理由をお聞かせください。
Masking system
マスキングシステム
This masking system is designed to allow clothes and restraints to have masks textures that hides parts of the character body/skin in order to avoid clipping and weird looking deformations.
このマスキングシステムは、クリッピングや不自然な変形を回避するため、衣服や拘束具にキャラクターの身体/皮膚の一部を隠すマスクテクスチャを適用できるように設計されています。
Once the character wear a piece of clothing or a restraint, it will look for mask textures they might have and combine them into one in order to use it on the character "skin shader".
キャラクターが衣服や拘束具を装着すると、それらが持つマスクテクスチャを検索し、それらを1つに統合してキャラクターの「スキンシェーダー」に使用します。
Wearing a dress, how it normally looks
ドレスを着ているとき、普段の見た目
Wearing a dress, how it looks underneath the dress
ドレスを着て、その下はどう見えるか
How wearing the armbinder looks
アームバインダーを着用した時の見た目
Underneath the armbinder
腕拘束具の下
What i did is basically a less sophisticated system similar to BOM (Bake On Mesh) from Second Life.
私が行ったのは、基本的にセカンドライフのBOM(Bake On Mesh)に似た、より洗練されていないシステムです。
If you aren't familiar with that, it's basically adding textures on top of the character skin like stockings, tight pants, etc... Using the character geometry instead of creating a new one which reduce the polygon count and avoids clipping at the cost of details, like still having the shape of the nipples on a t-shirt, or the vagina on a jean, etc...
もしご存じない方のために説明すると、基本的にはキャラクターの肌の上に、ストッキングやタイトなパンツなどのテクスチャを追加する手法です。新しいモデルを作成する代わりにキャラクターのジオメトリを流用するため、ポリゴン数を削減でき、クリッピングを回避できます。ただし、その代償としてディテールが失われる場合があります。例えば、Tシャツの上から乳首の形状が透けて見える、ジーンズの上から陰部が浮かび上がるといった現象が発生する可能性があります。
It is a first version of the system, it's not ideal but it works at the moment. Using textures for it is a problem, it means higher memory usage, more space needed on disk and higher processor power when it's being combined together and overdraw.
これはシステムの初期バージョンであり、理想的とは言えないが、現時点では機能している。テクスチャの使用は問題であり、メモリ使用量の増加、ディスク上の必要容量の増加、そして組み合わせやオーバードロー時に必要なプロセッサ能力の向上を意味する。
For a bit of context, overdraw is a term used to describe drawing multiple objects over each other requiring the graphics card to redraw the same pixels multiple times on the screen which is a known problem in the game industry for transparent objects such as leaves of a dress, hair on characters, etc... Ever wondered why outdoor scenes with a lot of grass or trees where performing so badly? Yeah, that's one of the big reasons!
背景として説明すると、オーバードローとは複数のオブジェクトが重なり合う際に発生する現象を指す用語です。これによりグラフィックカードは画面上で同じピクセルを複数回再描画する必要が生じます。これはゲーム業界でよく知られた問題であり、ドレスの透ける部分やキャラクターの髪など、透明なオブジェクトに特に顕著です。草や木が多い屋外シーンのパフォーマンスが極端に低下する理由を不思議に思ったことはありませんか?そう、それが大きな原因の一つなのです!
Anyway! The ideal system for me would be to directly hide specific parts of the body by actually hiding the geometry itself instead which means less geometry for the processor and graphics card to handle and you guessed it, performance improvements!
とにかく!私にとって理想的なシステムは、実際にジオメトリ自体を隠すことで体の特定の部分を直接隠すことです。つまり、プロセッサーとグラフィックカードが処理するジオメトリが少なくなり、ご想像の通り、パフォーマンスが向上するのです!
Armbinder
アームバインダー
The classic armbinder in-game
ゲーム内のクラシックなアームバインダー
Look at it! I can't believe i finally have my beloved armbinders in the game now! I love those! While it is finally implemented in the game i still have some tweaks left to do.
見てよ!ついにゲーム内で大好きなアームバインダーを手に入れたなんて信じられない!これ最高!ゲームに実装されたとはいえ、まだ調整すべき点は残ってるけどね。
Those tweaks are just visuals problems of the armbinder in need to fix, in particular the rings and strings of the armbinder, not following correctly the armbinder. Quite the tedious task to do but i will eventually get it in a good enough state for you so you can finally have your lovely armbinder as soon as possible. :)
それらの調整は、アームバインダーの見た目の問題点を修正する作業です。特にリングと紐がアームバインダーの形状に正しく沿っていない点を修正します。かなり手間のかかる作業ですが、最終的には十分な状態に仕上げますので、お気に入りのアームバインダーを一日も早くお届けできるよう努めます。 :)
After the first devlog i heard that some of you wanted to have a zipper version of the armbinder. I understand, they are many armbinders out there that you know and love.
最初の開発ログの後、皆さんからアームバインダーのジッパーバージョンを希望する声が寄せられました。お気持ちはよくわかります。皆さんがご存知で愛用されているアームバインダーは数多く存在しますからね。
I will try to make a zipper version in the 0.1.5.8 as well while i'm still on fixing the bending issues of the armbinder, most of the hard work is already done, so why not? ;) And of course they will both have their color variations just like the other restraints!
0.1.5.8版では、アームバインダーの曲がり問題の修正と並行してジッパー版も作ってみようと思います。大抵の大変な作業は既に終わっているので、やってみない手はないでしょう? ;) もちろん、他の拘束具と同様に、両方ともカラーバリエーションを用意します!
Even though it sounds like a mistake to work on it, i think i'm happy to have worked on the armbinder, which allowed me to tackle on the mask system and also made me add two important gameplay affecting parameter to restraints.
間違っているように聞こえるかもしれないが、アームバインダーの開発に取り組めたことは良かったと思う。これによりマスクシステムにも着手できたし、拘束具にゲームプレイに影響する重要なパラメータを二つ追加するきっかけにもなったからだ。
The first one being that restraints that are on the arms of a character now have the ability to block or not interactions that requires the character hands. That means that you can't equip any items, take items, lockpick or cut interactions. The armbinder is the first one blocking interactions, others will come such as mittens!
最初の変更点は、キャラクターの腕に装着された拘束具が、そのキャラクターの手を必要とする操作をブロックする機能を持つようになったことです。つまり、アイテムの装備や回収、ピッキングや切断などの操作が行えなくなります。腕拘束具が最初に操作をブロックするアイテムとなり、ミトンなどの他のアイテムも追加される予定です!
The second one doesn't have anything to do with the armbinder but should make some of you happy and other less... Gags now have the ability to affect the stamina regeneration, it currently only the dildo gags affects the stamina of the character wearing it. It has two influences Weak and Strong. Weak will make it 25% slower to regenerate and Strong 50% slower. This is, i think, a nice touch making the sexy dildo gags filling the character mouth more impactful.
二つ目はアームバインダーとは関係ありませんが、喜ぶ方もいればそうでない方もいるでしょう… ギャグにスタミナ回復速度への影響が追加されました。現時点ではディルドギャグのみが装着キャラクターのスタミナに影響します。影響度は「弱」と「強」の2段階です。「弱」は回復速度を25%低下させ、「強」は50%低下させます。これにより、口いっぱいに詰め込まれたセクシーなディルドギャグのインパクトがより強調される、良い調整になったと思います。
Now, what i have left to do is the layering of the restraints on the armbinder, honestly i would like this update to be released so i will not allow it in this update, what i want is to work on a proper layering system and rework on the restraints selection screen to allow you to choose which restraint to put over or under which restraint, if they aren't already tied. ;)
さて、残っている作業はアームバインダーへの拘束具の重ね付けです。正直なところ、今回のアップデートでリリースしたいので、今回は実装しません。目指しているのは、適切な重ね付けシステムの開発と、拘束具選択画面の再設計です。これにより、まだ縛られていない拘束具について、どの拘束具を上に置くか下に置くかを選択できるようになります。;)
What's left to do
残っていることは何か
I have nothing to show here since i need to make the restraints selection screen compatible with linking restraints such as gags and blindfold or just adding the chin harness on a compatible gag.
ここでは何も表示できません。拘束具選択画面を、猿轡や目隠しといった拘束具の連結、あるいは互換性のある猿轡への顎ハーネスの追加に対応させる必要があるためです。
This is what i'm going to work on this week-end and next week along with fixing issues such as the AI getting stuck inside of the elevator when the doors are closed for example.
今週末と来週は、エレベーターのドアが閉まっているときにAIが中に閉じ込められるといった問題の修正と並行して、この作業に取り掛かる予定です。
I really think that, it is the last problem i need to fix in order to have actual doors in the game and a proper ""intelligent"" AI that knows when doors are closed haha.
本当にそう思うんだ、ゲームに実際のドアを実装し、ドアが閉まっていることを認識できる「賢い」AIを実現するために、私が解決すべき最後の課題なんだよね、はは。
Update on the new character model
新キャラクターモデルに関する最新情報
I had weekly meetings with arzvel to work with him and see how the new character is going. I am thrilled to see the new model being improved and fixed! It is coming along very well, i have no ETA at the moment on when it will be released, however, i can say that the model should be finished sooner than i thought. ;)
アルズベルとは毎週ミーティングを行い、彼と協力しながら新キャラクターの進捗を確認しています。新モデルの改良と修正が進んでいる様子を見て、とてもワクワクしています!順調に進んでいますが、現時点でのリリース時期については未定です。ただし、モデルは当初の予想より早く完成する見込みです。;)
0.1.5.9
Let's tease you all a little bit of what's planned for the 0.1.5.9 update. I would like to work on doors and vents doors and... the dialogue system of the game, which is a big one here and one of the last systems i need in order to start working on the environments and missions. ;)
0.1.5.9アップデートで予定されている内容を少しだけお見せしましょう。ドアと換気口、そして…ゲームの会話システムに取り組みたいと思います。これは大きな要素であり、環境やミッションの開発を始めるために必要な最後のシステムの1つです。;)
That's all for this week! I can't thank you enough for how incredibly helpful your support and feedback is, i am as always honored. Thank you.
今週は以上です!皆様からのサポートとフィードバックが本当に大きな助けになっており、心から感謝しています。いつも光栄に思っております。ありがとうございます。
2025-09-05 14:49:30 +0000 UTC
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Hello everyone! Welcome to the second and hopefully last devlog of the 0.1.5.8 update.
みなさん、こんにちは!0.1.5.8アップデートの開発ログ、第2弾(そしておそらく最後の)へようこそ。
This week, I have decided to put the armbinder and gag harness work on hold in order to concentrate on AI behavior and improvements. I will resume work on these next week.
今週は、AIの挙動と改善に集中するため、アームバインダーとギャグハーネスの作業を一時中断することにしました。これらの作業は来週再開します。
AI Schedule
AIスケジュール
The NPCs can now have a unique schedule to follow that defines their main behavior.
NPCは、主要な行動を定義する独自のスケジュールに従うことができるようになりました。
The schedule has a set of tasks the NPC has to do in a sequence, at the moment i have made two tasks: Patrol and Relax.
スケジュールにはNPCが順序通りに実行すべき一連のタスクが含まれており、現時点で「パトロール」と「休息」の2つのタスクを設定済みです。
The patrol task is what you already are familiar with, the guard will follow a patrol path but with the addition of being tied to a specific area and allows me to easily easily set the number back and forth the NPC has to do.
パトロール任務は既にご存知の通り、警備員は巡回経路を辿りますが、特定のエリアに紐付けられる点が追加され、NPCが行う往復回数を簡単に設定できるようになります。
The relax task introduces a new Relaxing state for characters to make them "relax", do stuff that makes them a little more alive and make them more vulnerable so you can sneak up on them or just escape more easily in some cases. ;)
リラックスタスクは、キャラクターに新たな「リラックス状態」を導入します。これによりキャラクターは「リラックス」し、より生き生きとした行動を取るようになります。同時に防御力が低下するため、忍び寄ったり、場合によってはより容易に逃げたりできるようになります。;)
What i have in mind for the relaxing actions at the moment (when all the animations, assets and interactions are going to be implemented) is to have them eat, drink, read a document/book, watch tv, sleep, looking at something "interesting" in the scene, smoke a cigarette (don't smoke, it's bad!), etc...
現在考えているリラックス行動(全てのアニメーション、アセット、インタラクションが実装された時点での)としては、食事、飲酒、文書/書籍の閲覧、テレビ視聴、睡眠、シーン内の「興味深い」ものを見つめる、喫煙(タバコは吸わないで、体に悪い!)などです...
I will try to make this state available for you, if you want to immerse yourself like going on the balcony of your apartment at night and smoke a cigarette while thinking about what you are going to do with your moaning sexy captives... ;)
もしあなたが、夜にアパートのバルコニーに出て、うめき声をあげるセクシーな捕虜たちをどうするか考えながらタバコを吸うような没入感を味わいたいなら、この状態をあなたに提供できるよう努めます… ;)
In order to release this update next week, i only made them just sit on the closest chair and wait a random amount of time between 10 to 60 seconds, if you are lucky, they might sit in a chair in the cell you are being kept in!
来週このアップデートをリリースするため、彼らをただ最寄りの椅子に座らせて、10秒から60秒の間でランダムな時間を待たせるようにしました。運が良ければ、あなたが監禁されている独房の椅子に座っているかもしれません!
Here is a video showing you the scheduling system in action, showing Madison taking the elevator to go to the other floor, doing only one time the patrol path, then relaxing on the chair before going back underground to do another patrol.
こちらがスケジューリングシステムの動作動画です。マディソンがエレベーターで別の階へ移動し、パトロール経路を一度だけ巡った後、椅子で休憩し、再び地下に戻って別のパトロールを行う様子が映っています。
THEg_0.1.5.8_ai_schedule_patrol_relax
The schedule feature was made in a generic way to support all kind of NPCs behaviors in the game, guards, captives, shop keepers, burglars, etc...
スケジュール機能は汎用的な方法で実装されており、ゲーム内のあらゆる種類のNPCの行動(警備兵、捕虜、店主、泥棒など)をサポートします。
The captive behavior will be the next one i will implement to finally have other captives in the game that will enjoy their bondage and get out of them to try an escape the area they are being held in. This is obviously not coming in this update since it has a lot of stuff i need to implement but hopefully will in the 0.1.6.x updates.
次に実装する捕虜の行動は、ついにゲーム内に他の捕虜を追加するものです。彼らは拘束を楽しみつつ、拘束から抜け出して監禁されているエリアからの脱出を試みます。これは明らかに今回のアップデートでは実装されません。実装すべき要素が山積みだからです。しかし、0.1.6.x アップデートでは実装されることを願っています。
Restraints
拘束具
This week i reworked the restraints system a little bit. It needed some improvements in order to be a little easier to work with and prepare the ground work for the more complex restraints relationship that is coming.
今週、拘束システムを少し手直ししました。操作性を向上させる必要があったほか、今後実装予定のより複雑な拘束関係の基盤を整えるためです。
By more complex i mean having different types of the same restraints tied to a different pose like crossed-legs, frogtie, boxtie, reverse prayer, handcuffs attached to legirons which requires their own visuals and effects, having different types of leashes, etc...
より複雑とは、同じ拘束具の種類でも異なるポーズに結びつけることを指します。例えば、あぐら、フロッグタイ、ボックスタイ、逆祈り、足枷に手錠を固定する拘束などです。これらはそれぞれ独自のビジュアルと効果を必要とします。また、異なる種類のリードを用いることも含まれます。
It will also allow me to optimize the game a little bit so i can reuse the same padlock visual for the gags, since it is essentially at the same place, no need to have extra geometry and use your precious resources on it for example.
また、これによりゲームを少し最適化できるため、ギャグ用の同じ南京錠のビジュアルを再利用できるようになります。基本的に同じ位置にあるため、余分なジオメトリを用意する必要がなく、貴重なリソースをそれに割く必要もありません。
What's left to do
残っていることは何か
As i said, in the begging of the devlog, i paused my work on the armbinder and gag harnesses while i focused on AI stuff. There are a few reasons for this: Missing harness system, clipping and restraints layers.
開発ログの冒頭で述べた通り、AI関連の作業に集中するため、アームバインダーとギャグハーネスの開発を一時中断しました。これにはいくつかの理由があります:ハーネスシステムの未実装、クリッピング、拘束レイヤーの問題です。
So the armbinder what is getting tricky to do and i will need to work on a prototype of it next week, is a masking system for the character hair, body, clothes and accessories, etc...
腕拘束具の制作が難しくなってきており、来週はそのプロトタイプに取り組む必要がありますが、これはキャラクターの髪、身体、衣服、アクセサリーなどのマスキングシステムです。
It is essentially hiding body parts and other stuff that needs to be hidden in order to avoid clipping as much as possible and a little bit more "creative freedoms" that uses the character skeleton in a weird way for example, a leather/latex tight hood, a "boxtie" armbinder or tight looking armbinder that requires a lot of changes, etc... Anything that requires some parts of the body to be hidden, which will make my life and modders ones, easier.
本質的には、クリッピングを可能な限り回避するために隠す必要がある身体部位やその他の要素を隠すことです。さらに、キャラクターの骨格を奇妙な方法で利用する「創造的な自由」も少し含まれます。例えば、革やラテックス製のタイトなフード、ボックスタイ式の腕拘束具、あるいは多くの変更を必要とするタイトな見た目の腕拘束具などです。身体の一部を隠す必要があるあらゆる要素は、私やモッダーの作業を容易にしてくれます。
Here are two common and immediate examples to demonstrate this problem:
この問題を説明する、一般的で即座に思い浮かぶ二つの例を以下に示す:
Hands clipping with the armbinder
腕拘束具で手を固定する
Feet clipping with the shoes (extreme pose to display the issue)
靴で足を挟む(問題を強調するための極端なポーズ)
I'm going to try to do a first draft of it next week, allowing any restraint, clothing, accessories to hide parts of the skin.
来週、その初稿を作成しようと思います。その際、拘束具や衣服、アクセサリーで皮膚の一部を隠すことを許可します。
Another issue that the armbinder is bringing into this is it's relationship with other restraints and since i don't have a proper layering system for the restraints yet, it will be limited at first until i work on that.
アームバインダーがもたらすもう一つの問題は、他の拘束具との関連性です。現時点では拘束具の適切なレイヤリングシステムが整っていないため、その改善に取り組むまでは当初は制限されることになります。
I rather work on actual gameplay content and features first before doing that because i really want to move on other things in order to give you all more content and environments to play with.
まずは実際のゲームプレイコンテンツや機能の開発に注力したい。皆さんにプレイできるコンテンツや環境をもっと提供するため、他の作業に進みたいからだ。
And last thing i need to work on is adding a system that allows restraints to have separate parts, in our case, the gags having harness possibilities, i'm not sure if i want to create a system similar to the shoes that allows you to add or remove harnesses straps and links.
最後に取り組むべき課題は、拘束具に別パーツを追加できるシステムの実装です。具体的には、猿轡にハーネス機能を持たせること。靴のシステムのように、ハーネスのストラップや連結部を自由に追加・削除できる仕組みにするべきか、まだ迷っています。
This will be tricky but i'm sure i will find a way to have them in this update, either by going to simple way of creating their own items or by doing the "customization system".
これは難しいですが、今回のアップデートで彼らを登場させる方法を見つけられると確信しています。彼ら自身のアイテムを簡単に作成する方法か、あるいは「カスタマイズシステム」を導入するかのいずれかで実現するでしょう。
That's all for this week!
今週は以上です!
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2025-08-29 14:33:27 +0000 UTC
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Hello everyone! Welcome to the first devlog of the 0.1.5.8 update.
みなさん、こんにちは!0.1.5.8 アップデートに関する最初の開発ブログへようこそ。
Restraint: Armbinder
拘束具:アームバインダー
Since the last update release, i have been working on fixing issues, talking with artists and modeling stuff. ;)
前回のアップデートリリース以降、私は問題の修正、アーティストとの打ち合わせ、モデリング作業などに取り組んできました。 ;)
I know i said that i would not make any more restraint until the new character rig would be here but... i really wanted to have the armbinder done, it was a matter of life and death!
私は、新しいキャラクターのリグが完成するまで、これ以上制約を課さないと言いましたが…本当にアームバインダーを完成させたかったんです。それは生死にかかわる問題でした!
Ahem... Basically the idea is that the character can't get out of it without help, that's why i chose this design of the armbinder with the straps going around her neck instead or another common designs where it's just going over her shoulders.
えーと… 基本的には、キャラクターが自力で脱出できないようにするというアイデアです。そのため、首の周りにストラップが回るこのアームバインダーのデザインを選択しました。他の一般的なデザインでは、ストラップが肩の上を跨ぐだけですが、このデザインは首の周りを囲むように設計されています。
For it's first implementation though, you can still lockpick or unlock it. I will make it inescapable when dialogues or sensual/sexual interactions are going to be implemented, so you could kindly ask for them untie you or do some gag speak in order to make them understand that you want out!
ただし、最初の実装段階では、まだ鍵をこじ開けたり、解錠したりすることができます。ダイアログや官能的/性的インタラクションが実装される際には、脱出不能な状態にします。そのため、彼らに解き放ってほしいと頼んだり、口封じの言葉を交わしたりして、脱出したいことを理解させることができます!
Of course, i want to implement the layers for the restraints so you could have other restraints under the armbinder by also over it like locked belts to make it inescapable for sure this time although i'm not sure if i will have the time for this update.
もちろん、拘束具のレイヤーを実装したいと考えています。これにより、アームバインダーの下に他の拘束具を配置し、ロックされたベルトのようにその上にも重ねることで、今回は確実に脱出不能な状態にできます。ただし、このアップデートに時間を割けるかどうかは分かりません。
This is not the only design i'm going to be implementing, the other one i mentioned earlier where you or the captive are going to be able to struggle out of it. Maybe using sharp corners, i'm not sure, i'll give another try in the future on this feature so you have more options of getting out of your restraints.
これは私が実装する唯一の設計ではありません。先ほど mention したもう一つの設計では、あなたまたは拘束されている側がそこから脱出できるようになります。鋭い角を使うかもしれませんし、まだ確信はありませんが、この機能については今後もう一度試してみる予定です。そうすれば、拘束から脱出するための選択肢がさらに増えます。
Restraint system and gag harnesses
拘束システムと口枷ハーネス
So it's been a long while since i have worked on the harnesses of the gags, the idea was to make it "dynamic" and it would work just like the heels customization does, you can just add or remove straps to it to make a chin harness, link the blindfold to the gag and make the harness around the head.
ガグのハーネスを調整するのは久しぶりです。今回のアイデアは「ダイナミック」な設計で、ヒールのカスタマイズと同じように機能するようにしました。ストラップを追加したり取り外したりすることで、あごハーネスを作成でき、ブラインドフォールドをガグに接続し、頭全体を覆うハーネスを構成できます。
I'm not entirely sure how i would implement this, probably like the wrists rope hogtie as an additional option in the tie/untie menu? Or i could go like i mentioned earlier by making them dynamic like the heels but i'm not sure where some of the harness links options could go, on which item, etc... Or i could just create specific items with the different harness choices.
この実装方法については、まだ完全に確信が持てません。おそらく、手首のロープホグタイを、縛り/解きメニューの追加オプションとして実装する形になるかもしれません。または、先ほど述べたように、かかと部分のようにダイナミックな仕様にする方法もありますが、ハーネスのリンクオプションをどのアイテムに配置すべきか、など具体的な部分が不明確です。あるいは、異なるハーネス選択肢をそれぞれ専用のアイテムとして作成する手もあります。
The tricky part is the blindfold in this, because it can't be part of the gag. Which leads me to talk about how i probably need to improve and change the restraints system a little bit.
この部分の難しい点は、目隠しです。なぜなら、それはギャグの一部にはできないからです。これが、私が拘束システムを少し改善し、変更する必要があるかもしれないと考える理由です。
Basically, the current system works but has flaws, as usual *sighs*. The thing is, right now you can't have one restraint that has "options" so to speak.
基本的に、現在のシステムは機能していますが、いつものように欠点があります *ため息*。問題は、現在、いわゆる「オプション」を備えた単一の制約を設定できない点です。
Since i have been working with arzvel, i had some theories on how i would do layers for the restraints (the models and visuals) and that made me question how i was handling it in the game, which basically don't allow a restraint to have more "separate" parts.
arzvelと協力して仕事をしてきた中で、拘束装置のレイヤー(モデルとビジュアル)の設計に関するいくつかの仮説を立ててきました。その過程で、ゲーム内での拘束装置の処理方法について疑問を抱くようになりました。具体的には、ゲームでは拘束装置が「独立した」複数のパーツを持つことができない仕組みになっているからです。
I'm going to try and make a new system that allows that for this update, it should be completely be invisible and you won't notice a thing but behind the scenes this bad boy of a system could handle restraints and visuals a little better which is also a good thing for mod support.
このアップデートで、その機能を実現するための新しいシステムを作成しようと考えています。このシステムは完全に目立たず、ユーザーは一切気づかないでしょう。しかし、裏側ではこの強力なシステムが制約やビジュアルの処理を少し改善できるため、モッドサポートの面でも良い点となります。
That would mean i could implement ways to make a restraint have a specific animation and deformation on the character and clothes but that's just the theory, i need to actually do it in order to give it a test drive.
つまり、キャラクターと衣装に特定のアニメーションと変形を適用する方法を実装できることになりますが、これは単なる理論に過ぎません。実際に実装してテストしてみる必要があります。
Struggle input mode
格闘入力モード
I thought i'd use this update to implement a requested feature by people. Introducing Struggle input mode, a setting that allows you to choose how you to struggle for your character.
このアップデートを利用して、ユーザーから要望のあった機能を実装することにしました。新たに「ストruggle入力モード」という設定を追加しました。この設定では、キャラクターのストruggle方法を選択できるようになります。
- Move to struggle
闘争への移行
This is the default option that requires you to move to struggle, basically use your movements buttons like "WASD" keys or joystick to struggle.
これはデフォルトのオプションで、移動して戦う必要があります。基本的には「WASD」キーやジョイスティックなどの移動ボタンを使用して戦うことになります。
- Hold to struggle
闘争を続ける
This option needs you to keep one of your movement keys button or joystick pressed/held and the character will start to struggle for you.
このオプションでは、移動キーのボタンまたはジョイスティックを押し続けたままにすると、キャラクターがあなたのために苦闘し始めます。
- Auto-struggle
自動闘争
This option is for the lazy ones that don't want to play the struggle game, which i have to be honest i don't know if i'll keep it.
このオプションは、苦労を避けたい怠け者向けのものですが、正直言って、私がこのオプションを維持するかどうかは分かりません。
For both the Hold to struggle and auto struggle, you still need to change your body control (head/arms/legs) manually. And no i'm probably not going to improve the speed or efficiency of the struggle for these two modes, if you want to get out faster, you need to do it yourself. >:)
「ホールド・トゥ・ストラグル」と「オート・ストラグル」の両モードにおいて、身体のコントロール(頭/腕/脚)は手動で調整する必要があります。そして、おそらくこれらの2つのモードにおけるストラグルの速度や効率を向上させることはできません。より早く脱出したい場合は、自分で操作する必要があります。 >:)
AI
I haven't started working on the AI stuff yet but in this update, i'm going to make the AI have some kind of schedule system for their assigned "roles" so to speak.
まだAI関連の作業には手をつけていませんが、今回のアップデートでは、AIに割り当てられた「役割」に対して、ある種のスケジュールシステムを導入する予定です。
For example a guard can do it's patrolling once or twice and when it's done, go to the bathroom or the break room, do the action they wanted to do like eating, drinking or tying themselves up for a little while. ;)
例えば、警備員は巡回を1回または2回行い、終了後はトイレや休憩室に行き、食事や飲水、または一時的に自分を縛るなど、やりたい行動を行うことができます。 ;)
A captive NPC could also try to get out once in a while, tied up or not. ;)
捕虜のNPCも、縛られていようがいまいが、時々逃げ出そうとするかもしれません。 ;)
Or an NPC at home could watch TV, smokes a cigarette, eat their dinner, sleep etc... If you are the one breaking into their homes that is.
または、自宅にいるNPCはテレビを見たり、タバコを吸ったり、夕食を食べたり、寝たりするなど、様々な行動を取ることができます。ただし、あなたが彼らの家に侵入している場合に限ります。
Basically allowing them do different things to have a pattern based on their assigned "roles".
基本的には、彼らが割り当てられた「役割」に基づいて異なる行動を取れるようにし、そのパターンを形成させる仕組みです。
I don't think i will have the time to implement a lot of "roles" in this update but i will at least try to do the patterns for the guards so they take the elevator more often, allow them to change floors to patrol.
このアップデートでは、多くの「役割」を実装する時間はないと思いますが、少なくとも警備員の行動パターンを調整し、エレベーターを頻繁に利用させたり、巡回のために階を変更できるようにする努力はします。
That way, the system will be in place to make a first other captive in the warehouse. ;)
そのようにすれば、倉庫内で最初の別の捕虜を収容するシステムが整備されます。 ;)
That's all for this week!
今週は以上です!
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質問をしたい、意見を共有したい、ゲームの進行状況を追いたい、または単に私たちと会話したい場合は、公式Discordサーバーに参加してください!
2025-08-23 09:00:00 +0000 UTC
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Hello everyone! THEg 0.1.5.7 is now released!
みなさん、こんにちは!THEg 0.1.5.7 がリリースされました!
I would like to apologize for the delay this update had for it's release. These past two weeks had a lot of bumps in the road making this update harder to release at the desired date, i will try to not give an estimated release date until i'm sure i will be able to.
このアップデートがリリースされるまでに遅延が生じたことについて、お詫び申し上げます。過去2週間は多くの障害が発生し、予定通りの日程でリリースすることが困難でした。確信が持てるまで、推定リリース日を提示しないように努めます。
In this update, characters are now able to move on their sides when hogtied, move around when tied in strappado or "swing" around in suspension. Most of the work has gone into improving and fixing the AI logic and adding the ability for them to identify and interact with access points, that can be a door, an elevator door, a vent (when AI for that will be implemented).
今回のアップデートでは、キャラクターは手足を縛られた状態でも横に移動できるようになり、ストラッパードで縛られた状態では周囲を移動したり、吊り下げられた状態では「スイング」するように移動できるようになりました。主な作業は、AIの論理の改善と修正、およびアクセスポイント(ドア、エレベーターのドア、換気口など)を識別し相互作用する機能の追加に注力されました(換気口に関するAIは今後実装予定です)。
Have fun and see you in the next devlog for the 0.1.5.8 update which should have some exciting content for some. ;)
楽しんでください。次回の開発ブログでは、0.1.5.8 アップデートに関する内容をお伝えします。一部の方には興味深い内容になるかもしれません。 ;)
Get the download link and password.
ダウンロードリンクとパスワードを入手する。
If you want to ask questions, share your thoughts, follow the game progress or just talk with us, join the Official Discord Server!
質問したり、感想を言い合ったり、ゲームの進行状況を追いかけたり、あるいはただ私たちと話をしたい場合は、公式Discordサーバーに参加してください!
Additions
追加
- Added tasks system for AI states to be able to wait, go to something, etc...
- Added access points system to make the AI correctly interact with doors for example
- Added ballgag usage on restraints preferences for Madison
- Added Enable/Disable struggle interaction to allow players to struggle infinitely, disabling struggle in body control will not consume or regenerate stamina
- Added delays for entering some animations that were breaking due to the animation tree blending time
- Added missing breast zipties and leather straps for the AI to use
- Added hogtie side movements (you need to aim and move left or right), the AI will also move on it's side when struggling
- Added strappado movements
- Added suspension movements
- Added the ability to toggle HUD and notifications visibility with F4 key
- Added awful French translations for Enable/Disable struggle in Body control, i can't find a good and short equivalent
Improvements
改善
- Improved elevator and elevator doors
- Fixed interactions and states not updating correctly
- Fixed trigger actions not triggering for the player if carried/grabbed
- Improved capture character state destination
- Improved get area access points to also return the areas to go through
- Improved get closest carry position
- Improved goto task, force distance parameter instead of risking null value
- Improved how WorldArea gets it's sub-areas
- Improved investigate AI state
- Improved state machine code
- Improved state machine ensuring process is not called before entering a state
- Improved wait task
- Improved world area functions
- Reduced animation transitions for normal/restrained/actions state machines
- Replaced GotoState with GotoTask that handles simple queries and across multiple areas queries
- Replaced WaitState by WaitTask to avoid more bugs than i need to have lol
- Replaced elevator path with id in game saves
- Second attempt to fix the random items duplication and disappearances
Fixes
修正
- Fixed AI once shot states not being properly set
- Fixed Object Inventory not saving
- Fixed couldn't struggle head restraints if the character had a leash/link
- Fixed disable struggle on body control state
- Fixed extreme gravity values in root motion
- Fixed grabbing state sometimes not updating struggle mini-game values
- Fixed how AI gets the closest carry positions
- Fixed hud visibility toggle
- Fixed interactions showing in restraining states
- Fixed panelgag item icon had the dildo panelgag icon
- Fixed restrained position being set multiple time breaking animations
- Fixed ring gag tie preview
- Fixed root motion speed being negative
- Fixed stack overflow issue on knockout state
- Fixed tired state being ignored
- Fixed world area by replacing local area characters cache by global function to get characters inside the requested area
- Fixed wrong input for untie action in restraints panel
- Fixing random issues caused by the game engine and character states
- Attempt to fix elevator movement desync with physics frames
- Fix attempt on tooltips showing when an AI drops an item in a container and character menu
2025-08-18 19:26:20 +0000 UTC
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Hello everyone! I wanted to write a quick post to keep you all updated while i'm still working on the update.
みなさん、こんにちは!現在アップデート作業中ですが、その間も皆様に最新情報を共有するため、簡単な投稿をさせていただきます。
Fixed restrained positions movements
固定された拘束姿勢の動作
In this update i wanted to add some minor movements ability to characters that are tied up in a what i called "fixed position". Fixed position can be a strappado, suspension, chair-tie, pole-tie, etc...
今回のアップデートでは、私が「固定位置」と呼ぶ状態に縛られているキャラクターに、いくつかの小さな動きの能力を追加しました。固定位置とは、ストラパード、懸垂、椅子縛り、ポール縛りなど、さまざまな拘束方法のことを指します。
The idea is to get movements "standards", so to speak, for you to always be able to move a little bit, even if it isn't realistic, of course, this depends greatly on the furniture or how your character is tied
要するに、動きの「基準」を確立するということです。そうすれば、現実的ではない場合でも、常に少しは動けるようになります。もちろん、これは家具やキャラクターの拘束方法に大きく依存します。
Some of the poses like chair-tie will have more freedom depending on the type of chair the character is tied to, but basically, i would like to make you able to move around by hopping with the chair or by sliding it on the ground. Being tied to the pole will only allow you to changing your facing direction, just like the suspension.
一部のポーズ(例えば椅子縛りなど)は、キャラクターが縛られている椅子の種類によって自由度が異なる場合がありますが、基本的には、椅子で跳ねながら移動したり、地面を滑らせながら移動したりできるようにしたいと考えています。ポールに縛られている場合は、懸垂と同じように、向きを変えることしかできません。
THEg_0.1.5.7_hogtie_aim_move_change_side
THEg_0.1.5.7_strappado_movements_fully_restrained
THEg_0.1.5.7_strappado_movements_legs_free
THEg_0.1.5.7_suspension_movements
AI Pathfinding
AI経路探索
So this update is supposed to give AI the ability to take the elevator and go to the desired floor. Since i am still making the base systems and basic features, this system needed to work for other cases such as going through doors, vents, windows, stairs, etc...
このアップデートでは、AIにエレベーターを利用して目的の階に行く能力を付与する予定です。現在、ベースシステムと基本機能の開発を進めているため、このシステムはドア、換気口、窓、階段など、他のケースにも対応できるように設計する必要があります。
In previous versions, i made a system,i called "world areas" which are a big triggers that are the same size as the thing they are representing.
以前のバージョンでは、私は「ワールドエリア」と呼ばれるシステムを作成しました。これは、表現する対象と同じサイズの大きなトリガーです。
For example a prison cell would have a invisible box that is the same size as the room and keeps track of who is coming in and out of the cell. This system is modular enough for me to make basically any type of area like rooms, apartments, houses, buildings, parks, anything!
例えば、刑務所の独房には、部屋と同じサイズの透明な箱があり、独房に出入りする人を記録します。このシステムはモジュール式のため、部屋、アパート、家、建物、公園など、ほぼあらゆる種類のエリアを作成できます!
It also helps optimize the game a little more since i would know where the player is. With this system i have nicely created a layout with those areas for the floors and rooms of the warehouse.
また、プレイヤーの位置を把握できるため、ゲームの最適化をさらに進めることができます。このシステムを活用して、倉庫の床や部屋のためのエリアを適切に配置したレイアウトを構築しました。
For this update, i was like: "Easy! I already have half of the system done! That shouldn't take too long, right? right?" All i needed to do is to make the AI know where they need to go in order to reach the desired area... as you can probably tell, it wasn't as smooth-sailing as we all thought it would be.
今回のアップデートでは、私は「簡単だ!システムの半分はすでに完成しているし、そんなに時間がかからないはずだよね?だよね?」と思っていました。必要なのは、AIに目的のエリアに行くための経路を教えることだけだったのですが…おそらくお分かりの通り、思ったほどスムーズにはいきませんでした。
First, i needed to create what i call "access points". A door, elevator, vent leading to another room or a doorway, etc... are access points.
まず、私が「アクセスポイント」と呼ぶものを作成する必要がありました。ドア、エレベーター、別の部屋に通じる換気口、または出入口など、これらがアクセスポイントです。
Once created i needed to make the AI aware of it and able to calculate which one is the closest to them.
作成した後、AIにその存在を認識させ、最も近いものを計算できるようにする必要がありました。
But wait. Which one does the AI needs to take in order to get closer to the destination? They know where they are and where they need to go, all we need is to somehow create the "area path" which resemble to: "Underground floor -> Cell -> Corridor -> Elevator -> Ground floor -> Reception room". Should be easy enough right?
しかし、待ってください。AIが目的地へ近づくために選択すべきルートはどれでしょうか?彼らは現在地と目的地を把握しています。必要なのは、次のような「エリアパス」を何らかの方法で作成することです: 「地下階 → 部屋 → 廊下 → エレベーター → 1階 → 受付室」。簡単でしょう?
Actually yes. It took it's time to cook in my brain but i just think i was too tired to think straight or didn't quite grasp the logic at the time. The map layout with area system was already nice enough so it wasn't too bad to implement it.
実際、そうかもしれません。頭の中でじっくり考えるのに時間がかかりましたが、おそらくその時は疲れていて冷静に考えられなかったか、論理を完全に理解できていなかったのだと思います。エリアシステムを採用したマップのレイアウトは既に十分良かったので、実装するのもそれほど大変ではありませんでした。
Now the challenge is to actually make the AI understand where they need to go, check and stop depending on the access point and the state of it.
現在、課題はAIに実際にどこに行く必要があるかを理解させ、アクセスポイントの状態に応じてチェックし停止させることです。
I am currently facing some issues with how i made the AI do some actions, some actions requires the AI to move to a certain location and that particular "go here" action is quite tricky on how it currently works, i am working on improving that as i write this post so it supports the access points and waiting for the elevator, etc...
現在、AIに特定の行動を実行させる方法に関していくつかの問題に直面しています。一部の行動ではAIが特定の場所へ移動する必要がありますが、その「ここへ移動」という行動は、現在の仕組みではかなり複雑で扱いが難しい部分があります。この投稿を書いている現在、その改善に取り組んでおり、アクセスポイントへの対応やエレベーターの待ち時間など、よりスムーズな動作を実現するための調整を進めています。
Small additions
小さな追加
If you have watched the videos, you might have noticed a new interaction called "Enable struggle" or "Disable struggle". This is an interaction that allows you to struggle or not on the restraints your character has. Allowing you to struggle indefinitely and enjoy the view. ;)
動画を視聴された方は、新しいインタラクション「Enable struggle」または「Disable struggle」に気づかれたかもしれません。これは、キャラクターが被っている拘束具に対して、抵抗するかしないかを設定できる機能です。これにより、無限に抵抗し続けることができ、景色を楽しむことができます。 ;)
Another rather small addition, is the ability to hide the HUD and notifications of the game by pressing the "F4" to allow you to fully appreciate the view and take cool screenshots. ;)
もう1つの小さな機能追加は、ゲーム内のHUDと通知を「F4」キーを押すことで非表示にできる機能です。これにより、景色を存分に楽しむことができ、クールなスクリーンショットを撮影できます。 ;)
Update on the character model/skeleton work with arzvel
arzvelとのキャラクターモデル/スケルトン作業の進捗報告
So, i am very happy to say that i have finally started to work together with the 3D artist arzvel. I had two calls with him this week to plan things and organize ourselves.
では、大変嬉しく思っておりますが、ついに3Dアーティストのarzvelさんと一緒に仕事を開始することができました。今週、彼と2回の打ち合わせを行い、計画を立てたり、チームを整理したりしました。
His first task is to improve the current character model topology and skeleton/rig. This basically means a more optimized character model (which should improve the performances of the game and allow to have more characters) and better looking deformations of the character body and clothes.
彼の最初の任務は、現在のキャラクターモデルのトポロジーとスケルトン/リグを改善することです。これは、より最適化されたキャラクターモデル(これによりゲームのパフォーマンスが向上し、より多くのキャラクターを実装できるようになる)と、キャラクターの身体と衣服の変形がより自然で美しいものになることを意味します。
This will take some time to be done as arzvel was already quite busy before starting to work on the project and the required changes for the character needs some time. Hopefully it won't take too long to be finally implemented in-game so we can finally have more clothes and restraints to enjoy. I will keep you updated on that!
この作業には時間がかかります。arzvelはプロジェクトを開始する前から既に多忙だったため、キャラクターに必要な変更には時間がかかります。幸いなことに、ゲーム内に最終的に実装されるまでにはそれほど時間がかからないことを願っています。そうすれば、ついに新しい衣装や拘束具を楽しむことができるようになります。その進捗については随時お知らせします!
I am very happy to finally be able to have someone who can work on something i need while i'm focusing on the game itself, the features, code and other things and i can only thank you for that, i am deeply thankful for all of you who are following and supporting the project, allowing this kind of collaboration to happen. :)
ようやく、私がゲーム自体や機能、コードなどに集中している間、必要な作業を進めてくれる人が見つかって本当に嬉しく思っています。その点については、心から感謝しています。このプロジェクトを応援し、支えてくださっている皆様に、この協業が実現したことに深く感謝しています。 :)
What's left to do
残っている作業は何か
I am currently 90% done with this update. What's left to do is to make the AI take the elevator to the correct floor and fix a few issues i have seen and that were reported by some of you.
現在、このアップデートは90%完了しています。残っている作業は、AIが正しい階のエレベーターに乗るように調整し、私が確認した問題と、皆様から報告されたいくつかの問題を修正することです。
That's all for now, i hope you like what's being done so far. I'm sorry for the delay and hope we can all enjoy this update as soon as possible!
以上が現在の状況です。これまで行ってきた作業が気に入っていただければ幸いです。遅れてしまったことをお詫び申し上げます。できるだけ早くこのアップデートを皆で楽しめることを願っています!
2025-08-09 08:58:59 +0000 UTC
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Hello everyone! Welcome to the hopefully only devlog of the 0.1.5.7 update.
みなさん、こんにちは!0.1.5.7 アップデートに関する、おそらく唯一のデベロッパーログへようこそ。
First of all i would like to apologies for the slow work this week, i wasn't feeling well and wasn't properly able to work on the game as i would have been. That being said let's get into it.
まず最初に、今週の作業が遅れたことについてお詫び申し上げます。体調が優れず、ゲームの開発に十分な時間を割くことができませんでした。それでは、本題に入ります。
AI
The biggest thing i am working on as i'm writing this post is the ability for the NPCs to move around in different areas. This was half-done in the previous updates to make the AI roughly know where they can drop their captives.
この投稿を書いている現在、私が最も取り組んでいるのは、NPCが異なるエリアを移動する機能です。以前のアップデートでは、AIが捕虜を解放できる場所を大まかに把握できるように、この機能は半分ほど実装されていました。
Here i am working on actually making them know where to go and through to get to their destination. This is using what i call access points or entry points, which are things like doors, elevators, vents, etc... anything that is considered as a way to get from one room or area to another.
現在、私は実際に彼らがどこに行くべきか、そして目的地までたどり着くための経路を明確にさせる作業を行っています。これには、私が「アクセスポイント」または「エントリポイント」と呼ぶものを使用しています。これらは、ドア、エレベーター、換気口など、部屋やエリアから別の部屋やエリアへ移動するための手段として考えられるものです。
I've been brainstorming/prototyping a system for that the whole week, trying to implement as simple as i can so it doesn't create unnecessary bugs if i forget to setup something needed for this system but also being performant enough so the AI doesn't bring your computer to it's knees.
そのシステムについて、今週ずっとアイデア出しやプロトタイピングを繰り返してきました。できるだけシンプルに実装するように努めており、このシステムに必要な設定を忘れた場合でも不要なバグが発生しないようにしています。同時に、AIがコンピュータを動作不能にしない程度のパフォーマンスを確保するようにしています。
For example, let's say one guard on the ground floor decides to take a break or want to go to the bathroom, or check on the captives they restrained and placed in the cells in the underground floor for example.
例えば、1階の警備員が休憩を取ったり、トイレに行きたくなったり、地下階の牢屋に拘束して収容した捕虜の様子を確認したりする場合を考えてみましょう。
They would need to take the elevator for that. They need to know how to interact with the call the elevator button and wait for the elevator it if it's not at their floor already, go inside the elevator and then interact with the buttons inside the elevator to go the the wanted floor.
その場合はエレベーターを利用する必要があります。エレベーターの呼び出しボタンを押す方法、エレベーターが既にその階にいない場合は待つ方法、エレベーター内に入り、内部のボタンを操作して目的の階に行く方法を知っておく必要があります。
Once regular doors are going to be implemented, they will need to check if they actually can go inside the wanted room, if the door is locked, if they have the key etc...
通常のドアが導入されると、ユーザーは実際に目的の部屋に入ることができるかどうか、ドアが施錠されているかどうか、鍵を持っているかどうかなどを確認する必要があります。
A system like that will make the AI smarter and more difficult to deal with as a player, since they won't be stuck on their floor anymore.
そのようなシステムは、AIをより賢くし、プレイヤーにとって対処がより困難なものにします。なぜなら、彼らはもはや自分のフロアに固定されなくなるからです。
Another thing i'm doing is to make restricted areas, where characters like guards that are only allowed in the area will run after any character that aren't allowed inside it.
もう一つやっていることは、制限区域を作成することです。この区域には、その区域内にのみ入ることが許されたキャラクター(例えば警備員など)が配置され、その区域内に許可されていないキャラクターが近づくと、そのキャラクターを追いかけるように設定しています。
This will be used later when they will have an official uniform/dress code the player can use disguise themselves in to infiltrate those area without being spotted right away.
これは、プレイヤーが公式の制服/ドレスコードを使用して、そのエリアに潜入する際、すぐに発見されないように変装するためのものです。
Movements
動き
The very first thing i wanted to do in this update is to finally bring more movements to the hogtie, strappado and suspension positions.
このアップデートで最初に実現したかったのは、ついにホグタイ、ストラッパード、サスペンションのポジションに新たな動きを追加することでした。
For the hogtie, characters can now roll on their side! Wow, i know, such a futuristic concept! This will give you more room to get items on the ground for example.
ホグタイでは、キャラクターが横向きに回転できるようになりました!わお、本当に未来的なアイデアですね!これにより、地面のアイテムを拾うためのスペースが広くなります。
THEg_0.1.5.7_hogtie_roll_movements
For the strappado and suspension, these are minor changes but hopefully it will make the experience a little more immersive and enjoyable. The character is still stuck on place but you will be able to rotate your character like hopping in place.
ストラップドと吊り下げのシーンにおいて、これらの変更は小さなものですが、より没入感があり楽しい体験になることを願っています。キャラクターは依然としてその場に固定されていますが、その場で跳ねるようにキャラクターを回転させることができます。
Of course, the same logic for movement will apply to other future restrained position the character might be in, such as chair-tie and pole-tie for example.
もちろん、この移動の論理は、キャラクターが今後直面する他の拘束状態にも適用されます。例えば、椅子拘束やポール拘束などが該当します。
I will try to do my best to release this version next week, so i can finally work on the last changes i want to do on the AI before moving on more stealth gameplay features, environments, dialogues and sexual content in the 0.1.6.x updates.
来週中にこのバージョンをリリースできるよう、最善を尽くします。そうすれば、AIに関する最後の変更を完了させ、0.1.6.xアップデートで追加予定のステルスゲームプレイ機能、環境、会話、および性的なコンテンツの開発に進むことができます。
That's all for this week!
今週は以上だ!
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2025-08-01 11:50:59 +0000 UTC
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Hello everyone! The 0.1.5.6 update is now released!
みなさん、こんにちは!0.1.5.6 アップデートがリリースされました!
In this update, NPCs can now hear and react to footsteps, moans and projectiles hitting the environment.
今回のアップデートでは、NPCは足音、うめき声、および環境への弾丸の着弾音を聞き取り、反応するようになりました。
They can also steal their captives items when caught, they will start by taking the useful items first and will take the all of the items after they have been caught more 3 times. They should drop the items on a shelving or on the ground if they can't find one in their surroundings.
彼らは捕らえた敵からアイテムを盗むこともできます。捕らえた直後はまず有用なアイテムから盗み始め、3回以上捕らえられるとすべてのアイテムを盗むようになります。周囲に棚や地面が見つからない場合は、アイテムを棚や地面に置くべきです。
And finally i took the time to create a developer console to ease testing and debugging. You can open it with `F2`. It has the commands: `characters`, `position`, `item`, `restraint`, `state`, `group` and `debug`. I'm not going to explain what it does right now as it's only intended to be used for developers, modders and testers, you can try them if you'd like.
最後に、テストとデバッグを容易にするために、開発者コンソールを作成する時間を割きました。`F2`キーで開きことができます。以下のコマンドが含まれています:`characters`、`position`、`item`、`restraint`、`state`、`group`、および`debug`。現在、その機能の詳細を説明しません。なぜなら、これは開発者、モッダー、テスター向けのツールとして設計されているためです。ご希望であれば、お試しいただけます。
Breaking change: Items stored on shelves in older saves won't be restored. This is due to an improvement and identification of the objects that holds an inventory like the shelves. Hopefully this won't change and shouldn't break in future saves.
重大な変更:古いセーブデータに棚に保管されていたアイテムは復元されません。これは、棚のようなインベントリを保持するオブジェクトの改善と特定によるものです。この変更は今後も変更されず、今後のセーブデータでも問題が発生しないはずです。
I hope you will enjoy it!
See you in the next devlog. :)
楽しんでいただけると幸いです!
次回の開発ブログでお会いしましょう。
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Additions
追加
- Added AI can now hear and investigate footsteps, moans and projectile sounds when heard
- Added NPCs now take and remember captives items and drop them in the nearest items container object
- Added AI considers clothes as taken items to drop somewhere
- Added developer console
- Added hit sounds when the rock hits the environment
- Added missing translation
- Added stone hit sounds
Improvements
改善
- ObjectInventories are now the object instead of just the inventory node (breaking save compatibility)
- Make the sound radius smaller when the character is crouched/laying
- Reworked on how the AI was processing the investigation data
Fixes
修正
- Fixed AI goto state ending immediately
- Fixed NPCs stuck after chasing a restrained target in hogtie
- Fixed default rock material
- Fixed inventory items not duplicated when loading a save
- Fixed knocked out characters not affected by gravity and elevator
- Fixed patrol state path assignment and following
- Fixed possessing a character doesn't change the current camera target
- Fixed restraints links/leashes not prioritized when struggling
- Fixed wrists hogtie wrong location
- Prevent tooltips to be shown when a page is not visible
- Regenerated underground navmesh
- Testing interaction HUD on the bottom of the screen
2025-07-25 16:32:34 +0000 UTC
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Hello everyone and welcome to the first devlog of the 0.1.5.6 update.
皆さんこんにちは。0.1.5.6アップデートの最初のデブログへようこそ。
This week i don't have anything to show as i'm still in the middle of implementing sound detection for AI.
今週はまだAIの音検出を実装している最中なので、お見せできるものがない。
The idea is to get them to react to voices, footsteps, hit sounds when you throw something and more. They will have speech lines specifically when they hear something that is suspicious to them.
声や足音、何かを投げたときのヒット音などに反応させることだ。何か不審な音を聞いたときに、具体的な台詞を言わせるのだ。
Currently, the sound effects doesn't have a visual indicator for you to understand that they can be heard by NPCs, i will try to make some kind of visual effect to make it more obvious that those sounds can be detected.
現在、効果音にはNPCに聞こえることを示す視覚的なインジケータがありません。
Depending on how loud the sound is, it will attract more NPCs to the source.
音の大きさによって、より多くのNPCを引き寄せることができる。
I haven't worked on it yet but i would like to implement NPCs stealing items from captives inventories. They already are stealing clothes but what i would like them to do on top of that is to prioritize useful items first, like scissors, keys, lockpicks and padlocks... and restraints.
音の大きさによって、より多くのNPCを音源に引き付けます。まだやっていないのですが、NPCが捕虜のインベントリからアイテムを盗むようにしたいです。ハサミ、鍵、錠前、南京錠、拘束具などです。
I'm tempted to make them use the restraints they get from the captive directly. If your character has a blindfold, dildo panel gag and leather straps, they will use them on your character. This could be implemented in a vengeful way as some sort of payback since NPCs can remember who restrained them.
捕虜から手に入れた拘束具を直接使わせたくなる。もしあなたのキャラクターが目隠し、ディルド・パネル・ギャグ、革ひもを持っていたら、彼らはあなたのキャラクターにそれらを使うでしょう。NPCは誰が拘束したかを覚えているので、ある種の仕返しとして復讐的に実装できるかもしれません。
This could be really cool so i'm going to implement the stealing of the items and deposit them in items containers first before doing that.
これは本当にクールだと思うので、その前にまずアイテムを盗んでアイテムコンテナに預けることを実装するつもりです。
I have been thinking about doing something that won't come in this update but maybe the one after, and that is making the AI have some kind of decision process, having a task schedule depending on their job to look more immersive and predictable (with some uncertainty).
それは、AIに何らかの意思決定プロセスを持たせ、彼らの仕事に応じてタスクのスケジュールを設定することで、より没入感と予測可能性(多少の不確実性はあるが)を高めることだ。
At the moment the AI was made to be a guard since the prototype release, there's no behavior for other types of NPCs such as captives, shopkeepers, kidnappers, neutral NPCs, that sort of things.
今のところ、AIはプロトタイプのリリース時からガードとして作られていて、捕虜、店主、誘拐犯、中立NPCなど、他のタイプのNPCの動作はありません。
For example, a guard have to patrol around in a designated area, that's one task, however they might have to check on captives too, check on other guards, have fun with themselves, go to the bathrooms, be alerted when there is an alarm or another guard calling for help, etc...
例えば、警備員は指定された区域をパトロールしなければならない。それも一つの仕事だが、捕虜をチェックしたり、他の警備員をチェックしたり、自分たちで楽しんだり、トイレに行ったり、警報が鳴ったり、他の警備員が助けを求めたりしたときに警告を受けたりしなければならないかもしれない。
I'm starting to have a lot of cases where the AI has done something and needs to resume what they were doing and at the moment i make them go back to patrolling.
AIが何かをしていて、やっていたことを再開する必要があるケースが多くなってきていて、今のところパトロールに戻らせている。
The idea here is to make them remember what they were doing and resume if it wasn't finished when they go interrupted by seeing a captive getting away or act accordingly if they got tied up and got out of their restraints and call for help or alert their friends.
捕虜が逃げるのを見て中断したり、縛られて拘束を解かれた場合にそれに従って行動し、助けを呼んだり、仲間に知らせたりすることで、何をしていたかを思い出させ、終わっていなければ再開させるというものだ。
Hopefully i can get this update out next week, along with the much needs fixes.
来週にはこのアップデートができることを願っている。
That's all for this week!
今週は以上だ!
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2025-07-18 10:17:20 +0000 UTC
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Hello everyone! Here is a hotfix release that addresses the major issues spotted by you all in th 0.1.5.5 update.
皆さんこんにちは!0.1.5.5アップデートで発見された主な問題に対処したHotfixリリースです。
First of all, the hogtie issue is an issue i personally can't reproduce despite having a lot of you reporting the issue. However after some testing i think it is simply a build issue with the Windows version of the game. Hopefully, this time it works like it was doing before.
まず第一に、ホグタイの問題は、多くの方からご報告をいただいているにもかかわらず、私個人としては再現できない問題です。しかし、いくつかテストした結果、これは単にWindows版のビルドの問題だと思う。今度こそ以前のようにうまくいくことを願っている。
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That's all for today!
Have fun and see you next devlog!
今日はここまで!
それでは、また次回のデブログでお会いしましょう!
Fixes
修正
- Clarified sexual content settings
- The game will attempt to fix older saves with duplicated characters data
- Fixed overriden save data was not completely overriden in runtime and on disk
- Fixed duplicated overriden save in saves list
- Fixed drag and drop issues
- Improved disabled restraints selection buttons will appear darker if already tied or restraints not available
- Fixed carried body control updating body height when it's not supposed to
- Fixed NPCs sometimes being pushed out of bounds when placing a captive in Hogtie, Strappado and Suspension
- Fixed getting out of suspension in the ceiling instead of the floor
2025-07-14 19:13:21 +0000 UTC
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Hello everyone! THEg 0.1.5.5 is finally released!
みなさんこんにちは!THEg 0.1.5.5がついにリリースされました!
Happy to be back on working on adding more behaviors to NPCs and more stuff to do in general in the game.
NPCの行動を増やしたり、ゲーム全般でできることを増やしたりする作業に戻れてうれしい。
In this update, NPCs will now undress their captives, possibly watch and ask them to struggle, check on their captives regularly.
今回のアップデートでは、NPCが捕虜の服を脱がせ、場合によっては捕虜がもがくのを見守り、定期的に捕虜の様子を確認するようになった。
The inventory is now reorganizable! You can drag and drop items in empty slots or on another item to swap their positions. In a future update you will be able to split stacks and combine them to finalize on basic inventory features!
インベントリが再編成可能になりました!空いているスロットや別のアイテムにアイテムをドラッグ&ドロップして、位置を入れ替えることができます。将来のアップデートでは、基本的なインベントリ機能を完成させるために、スタックを分割したり、組み合わせたりできるようになる予定です!
Checkout the changelog below for more details. :)
詳細は以下の変更履歴を参照されたい。
Next update, i would like to continue the work on NPCs and make them hear, identify and react to sounds and making them able to take the elevator when necessary and of course, fix bugs!
次回のアップデートでは、NPCに関する作業を続け、彼らが音を聞き、識別し、反応するようにし、必要に応じてエレベーターに乗れるようにしたい!
I hope you all enjoy it! Have fun! :)
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Older saves issue
The inventory will probably be empty when loading an older save due to the changes i made in this update. Sorry about that.
Additions
- Added NPCs will now undress captives (you can choose if NPCs can undress your character in the undressing settings)
- Added NPCs that have personality traits mean, playful, dominant and submissive will have a 50% chance to stay with the captive and ask and watch them to struggle
- Added NPCs will check on their restrained captives regularly
- Added ability to drag and drop item into other slots in inventories
- Added ability to take or store items in furnitures, for now it is only on the three shelves underground
- Added NPCs can now undress captives before tying them
- Added WIP NPC will now watch and comment on a restrained captive
- Replaced tape gag default look by a new one when it doesn't have any ballgag or stuffing
- Added lockpick item model
- Added lockpick and padlock items to character hand
- Added transfer action to context menu in inspection screen
- Added undressing and WIP sexual content to game settings
- Added Shoelace icons for settings, graphics, game and clothes
Improvements
- Lock/Unlock and Lockpick interactions now require the player to have the item equipped
- Drag and drop is now properly supported on controllers, hold A/X to start dragging and release it to drop, this will obviously be improved later to allow toggle drag and drop to avoid holding it
- Improved UI look
- Improved ReadingUI now closes with the escape key or start button
- Ensure the AI drop their captive in front of them and on the navigation mesh
- Improved inventory system to handle empty item slots
- Reduced items preview size by half
- Replaced item spawners on shelves in underground warehouse by shelves own inventory
Fixes
- Fixed AI being pushed out of the map when placing a captive in strappado/suspension and probably in hogtie
- Fixed AI not using the navigation map correctly in the goto destination
- Fixed InspectionScreen, PauseMenuScreen and ReadingScreen not blocking all unhandled inputs
- Fixed NPC watching captive struggle won't do anything if the captive removes her restraints
- Fixed anchor to anchor leash possible
- Fixed bag item could be swapped with an item inside of it's own inventory
- Fixed bags being able to have their own item inside their inventory
- Fixed breast height and depth customization not working anymore
- Fixed breast zipties name not translated
- Fixed breast zipties preview image
- Fixed character now keep their hand in "hold" animation when not aiming and have an item in their hand
- Fixed character still aiming or running when the game is unpaused
- Fixed color picker back button text and icon
- Fixed color picker running in the background on start (no need to press escape/start twice the first time you open the pause menu anymore)
- Fixed context menu previous focus owner being focused too quickly
- Fixed dropping an item would drop the entire item content instead of the given amount
- Fixed equipped item wasn't unequipped when the item was transfered to another inventory
- Fixed guards tying each other instead of helping
- Fixed hands interactions not updating on equipped item changed
- Fixed interactions not updating when equipped item has changed
- Fixed item display not removing previous item scene
- Fixed item spawner and hand items not showing the original item color
- Fixed item still being dragged when closing the menu while dragging an item
- Fixed leash not properly destroyed when removed from character
- Fixed loaded bag items container not the correct container type
- Fixed save not loading correctly if restraint data is corrupted
- Fixed some unrelated inputs not blocked by the inspection screen
- Fixed suspended characters not avoidable by AI
- Fixed suspension state not resetting the body rotation correctly
- Fixed taking or untying leash not updating correctly
- Fixed transfered item with the keyboard was kept in drag and drop mode
2025-07-11 14:08:37 +0000 UTC
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Hello everyone! Welcome to the only devlog of the 0.1.5.5 update. Yes, i would like to release this version next week.
皆さん、こんにちは!0.1.5.5アップデートの唯一の開発日誌へようこそ。はい、来週このバージョンをリリースしたいと思います。
AI
Let's start with the two biggest additions i have been working on this week.
まずは、今週私が取り組んできた2つの大きな追加から始めよう。
NPCs can now undress characters when they caught the same character and tied up enough times, removing first what i call "outer clothes" such as coats, sweaters, t-shirts, skirts, pants, etc... Then the next times they will "increase" the undressing by also removing the underwear and finally the shoes.
NPCは、同じキャラクターを何度も捕まえて縛り上げた場合、まずコート、セーター、Tシャツ、スカート、ズボンなど、いわゆる「外衣」を脱がせることができるようになった。次に、下着を脱がせ、最後に靴を脱がせます。
The clothes are stolen by the NPC and will remain in their inventory as long as they have the space for it while work on an ownership implementation so NPCs knows if they have stolen items of their captive and drop them in item containers in their area.
服はNPCによって盗まれ、そのスペースがある限りそのNPCのインベントリに残ります。所有権の実装に取り組んでいる間、NPCは捕虜のアイテムを盗んだかどうかがわかり、そのエリアのアイテムコンテナにドロップします。
Right now i made it so characters are being undressed the second, third and fifth time when they get caught. This will change in the future because i would like it to be different depending on characters preferences.
今は、キャラクターが捕まったときに、2回目、3回目、5回目と服を脱がされるようにしている。これは今後、キャラクターの好みに応じて変えていきたいと思います。
I can already see some of you asking for that feature to be optional and of course i have made settings for it.
その機能をオプションにしてほしいという声があるのはもうわかっているし、もちろんそのための設定はしてある。
This is a obviously a first implementation of these settings, i know some of you would like to go in details but keep in mind that i'm trying to do my best to give you control over this system while keeping it manageable and usable for the AI and other systems.
これは明らかに、これらの設定の最初の実装である。詳細を知りたい人もいると思うが、AIや他のシステムにとって管理しやすく使いやすいものに保ちながら、このシステムをコントロールできるように最善を尽くそうとしていることを心に留めておいてほしい。
Those settings only affect your characters, NPC can still remove the clothes of other NPCs and you can still remove your clothes by yourself.
NPCは他のNPCの服を脱がすことができるし、自分も自分の服を脱ぐことができる。
Another addition i have made: NPCs that have caught and tied a character and depending on their personality trait will stay in the room and watch and ask their captives to struggle.
もうひとつ追加しました: キャラクターを捕らえて縛ったNPCは、その性格の特徴によって、部屋に留まって捕虜の様子を見たり、捕虜に闘争を求めたりします。
They will regularly move around the captive to watch them struggle at every angle, enjoying the scene a little more... ;)
彼らは定期的に捕虜の周りを動き回り、あらゆる角度から捕虜がもがく様子を観察し、その光景を少しずつ楽しんでいく...。
Of course, this is great place to add more interactions such as groping, spanking, toying, etc... depending on their personality traits.
もちろん、相手の性格に応じて、手マン、スパンキング、おもちゃなど、より多くのふれあいを追加するには絶好の場所だ。
THEg_0.1.5.5_undressing_and_watching1
Tape gag change
テープギャグの変更
You might have seen in the devlog of the 0.1.5.4 update that the tag gag was looking a little bit different but wasn't in the game. That is because i made a small change to the default look of the tape when it is worn without ballgags.
0.1.5.4アップデートの開発日誌で、タグギャグの見た目が少し変わっているのを見たかもしれませんが、ゲームにはありませんでした。これは、ボールギャグなしで着用したときのテープのデフォルトの見た目を少し変更したためです。
Interactions
相互作用
THEg_0.1.5.5_new_item_interactions_locker
One of the first change i made for this update is how you interact with objects in the game world. You will be be required to have the item equipped in your character hand in order to use it on object.
今回のアップデートの最初の変更点のひとつは、ゲームワールドのオブジェクトとのインタラクション方法だ。オブジェクトにアイテムを使用するには、キャラクターの手にアイテムを装備している必要があります。
The main objects concerned by this change are containers such as lockers. In order to lock/unlock a locker, your character will need to have the padlock or the key in their hand in order to have the interaction prompt.
この変更が関係する主なオブジェクトは、ロッカーなどのコンテナです。ロッカーをロック/アンロックするには、南京錠または鍵を持っている必要があります。
I decided to make this change in an attempt to improve how the interactions work in the game, this helps filtering possible interactions to avoid too much possible interactions at the same time.
この変更は、ゲーム内での相互作用の仕組みを改善するために行うことにしました。これは、同時に可能な相互作用が多すぎるのを避けるために、可能な相互作用をフィルタリングするのに役立ちます。
Sexual content settings
性的コンテンツ設定
There's no sexual content in the game yet. However since i was implementing settings for undressing, i thought i would also add settings a first few settings for the sexual content.
ゲームにはまだ性的なコンテンツはありません。しかし、脱衣のための設定を実装したので、性的なコンテンツのための最初のいくつかの設定も追加しようと思いました。
The idea with those oral, vaginal and anal intercourse (i should probably change the name) but it controls if NPCs male or female are allowed to penetrate any of the mentioned holes or not. For example, if you disable anal, neither toys or men will enter that precious hole of yours.
口腔性交、膣性交、肛門性交(名前を変えるべきかもしれませんが)、NPCが男性か女性かを制御するアイデアは、言及された穴のいずれかに侵入することが許可されているかどうかを制御します。例えば、アナルを無効にすると、おもちゃも男性もあなたの大事な穴に入りません。
In case you are worried about that, yes, you will be able disable sexual interactions with males if you prefer to only have women. I just don't know how to call that setting yet, if you have an idea or an official name for that, let me know. :)
もしあなたが女性だけと付き合いたいのであれば、男性との性的交流を無効にすることができます。ただ、その設定をどう呼べばいいのかまだわからないんだ。もしアイデアや正式な名前があったら教えてほしい。
This is obviously not finished and i would like your opinion on the subject, keep in mind that while options are nice, i want to keep it simple while giving you some control. More options means more complexity in the implementation of those settings.
これは明らかに未完成で、皆さんのご意見を伺いたいと思っています。オプションはいいものですが、コントロールできるようにしながらもシンプルにしたい、ということを心に留めておいてください。オプションが増えるということは、その設定の実装がより複雑になるということだ。
That's all for this week!
今週は以上だ!
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2025-07-04 12:04:24 +0000 UTC
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Hello everyone. THEg 0.1.5.4 is finally released.
皆さんこんにちは。THEg 0.1.5.4がついにリリースされました。
This updates finally adds tape restraints and missing breast restraints with leather straps and zipties.
今回のアップデートでは、テープによる拘束と、レザーストラップとジッパーによる胸部拘束が追加された。
I would like to apologize for the time it took to get this update "done". Trying to fix the skeleton and getting them implemented with clothes and layering with other restraints was such a pain in the ass to do and time consuming. unfortunately the skeleton wasn't fully fixed, the issue is much deeper than i thought.
このアップデートを「完成」させるのに時間がかかったことをお詫びしたい。骨格を修正し、服や他の拘束具とのレイヤリングを実装しようとするのは、とても面倒で時間がかかった。
I will wait to be able to work with arzvel at the end of July to finally remake the character skeleton entirely and other small issues. No planned date for release, as you might be able to guess, on when the new character skeleton and fixes will drop. I will keep you all informed.
7月末にarzvelと仕事ができるようになるのを待ち、最終的にキャラクターのスケルトンを完全に作り直し、その他の小さな問題も修正する。新しいキャラクター・スケルトンと修正がいつリリースされるかは、お察しの通り、予定されていません。またお知らせします。
I sincerely apologize again for this long awaited release.
待ちに待ったリリースであることを、あらためて深くお詫び申し上げる。
The rest of the 0.1.5.x will be focusing on AI. No more clothes or restraints.
0.1.5.xの残りはAIに集中する。服や拘束具はもういらない。
See you in the next devlog/release!
次の開発ブログ/リリースでお会いしましょう!
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Additions
追加
- Added panelgag
- Added dildo gags
- Added tape restraints with color variants (including the OTM tape gag)
- Added missing breasts restraint for leather straps and zipties
- Added basic panelgag and added all restraints data for items
- Added semi-working layers on restraints (difficult to fix without complete rework of the skeleton)
Improvements
改善点
- Improved boots models to have a squeeze effect with restraints
- Improved Tape roll model to support custom color
- Improved tape and leather straps weight painting (deformation)
- General UI buttons improvements and optimizations
- Improved text on a focused button will be a bold
- Improved context menu to show on inventory items buttons instead of cursor position
- Improved how the character body, clothes and restraints blend shapes are updated
- Improved how to main menu gets the last save
- Improved tooltip and context menu padding
- Experimenting with cylinder shape instead of a sphere for AI detection FOV
- Experimenting with physics on a separate thread, let me know if you see noticable difference in performance
Fixes
修正
- Fixed context menu display and input blocking
- Fixed character memory restoring corrupted data
- Fixed character resfreshing state and getting out of the locker when restraints have changed
- Fixed context menu restoring previous focus when closing inventory
- Fixed crash on AI tying/untying character with leashes/links restraints
- Fixed missing video settings icon
2025-06-27 02:32:07 +0000 UTC
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Hello everyone! I wanted to write a quick post to keep you all updated while i'm still working on the update.
皆さん、こんにちは!まだアップデートに取り組んでいる最中ですが、皆さんに最新情報をお届けするために、簡単な記事を書きたいと思います。
I wanted to release it this week in the hope i would have fixed the issues and made a couple of tests versions. That aged like milk. *sigh* I still hope to get this version published for the start of the next week.
今週リリースしたかったのは、問題点を修正し、テストバージョンをいくつか作っておきたかったからだ。牛乳のように古くなってしまった。*それでも、来週の初めにはこのバージョンを発表したいと思っている。
I have been posting updates in the #development channel on the discord on the progress of the update and I feel like i should do that more often for subscribers. So these sort of short updates on the state of upcoming updates are going to be for subscribers only.
アップデートの進捗状況については、discordの#developmentチャンネルにアップデートを投稿しているが、購読者のためにもっと頻繁に投稿すべきだと思う。だから、今後のアップデートの状況についてのこのような短いアップデートは、購読者だけにするつもりだ。
That being said, let's talk about the update.
それはともかく、アップデートについて話そう。
I have done all of the tape restraints and added the missing breast restraints for the zipties, leather straps.
テープによる拘束はすべてやったし、ジッパーや革紐のために足りない胸の拘束具も追加した。
I modified the squeeze effects when i was working on the restraints themselves to get them to look tighter.
スクイーズ・エフェクトは、拘束具そのものに手を加えているときに、きつく見えるように修正したんだ。
I also worked on a temporary solution to "fix" to the clipping between the restraints when worn at the same location. "Temporary" because i would like to implement a more complete system for a real layering system where you can decide which restraints goes in which layer (ropes under tape or tape under ropes for example). This will hopefully be implemented in the year, stay tuned for that.
また、同じ場所に拘束具を着用したときに、拘束具の間のクリッピングを 「固定 」するための一時的な解決策にも取り組んだ。「というのも、どのレイヤーにどの拘束具を入れるか(例えば、テープの下にロープを入れるか、ロープの下にテープを入れるか)を決められるような、より完全なシステムを実装したいからだ。これはできれば年内に実装したい。
About the skeleton, i discovered that the whole skeleton had a much nastier and bigger issue than i anticipated. This is unfortunately due to how i made the skeleton initially thinking i would save time. Well as you can tell, it didn't.
スケルトンについてだが、スケルトン全体に予想以上に厄介で大きな問題があることがわかった。これは残念ながら、時間を節約できると思って最初に骨格を作った方法のせいだ。まあ、お分かりの通り、そうではなかった。
You see, if you look at the very first devlog of this project, i had my own rig, this was fine but had flaws as i did not know how to do some useful features that would save me time and frustration to do the animations and poses.
このプロジェクトの最初の開発ブログを見てもらえばわかると思うが、私は自分のリグを持っていて、それはいいものだったが、アニメーションやポーズを決めるための時間とフラストレーションを節約する便利な機能の使い方を知らなかったので、欠点があった。
I then switched on using Rigify with a plugin that would make Rigify rig usable for game engines. That worked well but had severe issues for a bondage game. For a non-bondage game it would have been fine.
その後、Rigifyのリグをゲームエンジンで使えるようにするプラグインと一緒にRigifyを使うことに切り替えた。これはうまくいったが、緊縛ゲームには深刻な問題があった。非ボンデージゲームなら問題なかったでしょう。
I think i have reduced the issues but i will have to redo the skeleton entirely. That will happen on the side as soon as i start working with arzvel which should be around the end of July.
問題は減ったと思うが、スケルトンを完全に作り直さなければならない。arzvelを使い始めたら、7月末くらいになるかな。
I'm looking forward to finally put an end to the pain i am fighting daily and would love to learn more about 3d assets creation from his experience.
私は、日々戦っている痛みに終止符を打つことを楽しみにしていますし、彼の経験から3Dアセット制作についてもっと学びたいと思っています。
I will be in waiting mode to work with him before adding any more clothes and restraints. I will focus on the AI, the world itself, dialogue system and the bloody gameplay and mechanics i'm so eager to do.
これ以上服や拘束具を追加する前に、彼との作業を待つモードに入るつもりだ。私はAI、世界そのもの、対話システム、そして私がとても熱望している血みどろのゲームプレイとメカニックに集中するつもりだ。
About the gags, I made a normal panelgag to have a non-dildo version with just a ball instead. I'm finishing implementing them in the game as we speak.
ギャグについては、ノーマルのパネルギャグにボールだけのノン・ディルド・バージョンを作ってみた。今、ゲームへの実装を終えているところだ。
If you look closely to the screenshots, you should see a different in her tape gag, i made a change on it for when the tape gag doesn't have anything beneath it, showing her mouth and lips a little more.
スクリーンショットをよく見ると、彼女のテープギャグが変わっているはずだ。テープギャグの下に何もないときのために、彼女の口と唇をもう少し見せるように変更したんだ。
What remains is to make the textures for the tape restraints, test the restraints, fix the clipping issues if nasty ones occurs and fix the biggest issues you all reported from the 0.1.5.3 update.
残っているのは、テープ拘束用のテクスチャを作り、拘束をテストし、クリッピングの問題が発生したらそれを修正し、0.1.5.3のアップデートから報告された最大の問題を修正することだ。
That's all for now. I'm sorry for the delay and hope we can all enjoy this update as soon as possible!
以上です。遅くなって申し訳ない。一刻も早くこのアップデートをみんなが楽しめることを願っている!
2025-06-20 07:56:15 +0000 UTC
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Hello everyone! Welcome to the first devlog of the 0.1.5.4 update.
皆さん、こんにちは!0.1.5.4アップデートの最初の開発日誌へようこそ。
This update will focus on fixing the character skeleton, bringing missing restraints, preparing the restraints layer system and fixing current issues.
このアップデートは、キャラクターのスケルトンの修正、不足している拘束具の導入、拘束具レイヤーシステムの準備、および現在の問題の修正に重点を置きます。
That's right, i have completely gone off the rails on this update, no AI changes at the moment, i wanted my bondage dose. :P
そうなんだ、今回のアップデートで僕は完全にレールから外れてしまった。
Ahem. Since the release of the prototype of game, i'm sure you have noticed, there are issues with the character, clothes and restraints.
エヘン。ゲームのプロトタイプがリリースされて以来、キャラクターや服装、拘束具に問題があることは皆さんもお気づきだと思います。
The biggest one is clipping. That wasn't a huge deal at first because i thought i could fix the problem later in the development since it was only a visual issue. Nothing game breaking.
最大の問題はクリッピングだ。見た目だけの問題なので、開発の後半で修正できると思ったからだ。ゲームを壊すようなものではない。
Here some examples of clipping happening in very first version of the game:
このゲームの最初のバージョンで起こったクリッピングの例をいくつか紹介しよう:
I was slowly getting tired of these issues, seeing it every day was really very frustrating. I wanted to implement actual features for the game and move forward instead of focusing on stuff that could have been dealt later... or so i thought.
このような問題には徐々に嫌気がさしていた。毎日このような問題を見ていると、本当にとてもイライラした。私は、後で対処できるようなことに集中するのではなく、ゲームのための実際の機能を実装し、前進したかった...そう思っていた。
You see, doing a bondage game is pretty much focused on characters, their appearance and their restraints. Which is why i finally decided to try and fix those issues caused by a bad skeleton.
ボンデージ・ゲームは、キャラクターや外見、拘束具に重点を置いているんだ。だからこそ、私は最終的に、骨格が悪いことによって引き起こされる問題を解決しようと決めたのだ。
Fixing it is not a trivial things since everything that follows the skeleton needs modification, every single piece of clothing and restraint needs to be modified again to follow the skeleton correctly without any weirdness or clipping.
骨格に沿うものすべてに修正が必要で、服や拘束具のひとつひとつを、変な動きやクリッピングがないように、骨格に正しく沿うように修正し直す必要があるからだ。
In addition to that, we are slowly approaching July which is an important month for me since i have planned to work with the 3d artist, arzvel, who will hopefully help me on improving and making 3d models and possibly textures. I will probably need to modify or (fingers crossed) nicely ask arzvel to help me on the adapting the models again (topology and weight painting of the models).
それに加えて、3Dアーティストのarzvelと一緒に仕事をする予定なので、3Dモデルやテクスチャの改良を手伝ってくれることを期待している。 私はおそらく修正するか、(祈って)arzvelにうまく頼んで、モデルを再び適合させる必要があるだろう(モデルのトポロジーと重量ペイント)。
Now let's talk about the juicy stuff.
さて、ジューシーな話をしよう。
I have worked on the juicy panel gag and dildo gag. This is a last minute thing i just finished working on today as i really wanted those gags to be in the game.
ジューシー・パネル・ギャグとディルド・ギャグに取り組んだ。これらのギャグをどうしてもゲームに入れたかったので、今日、最後の仕上げをしたところだ。
The panel gag comes in two versions, ballgag and dildo gag. The difference is not visually noticeable when the character is wearing it but will have a difference in the gameplay as it will drain more stamina, possibly make your character hornier (in a future update), making your struggles, escape and movements shorter and therefore harder.
パネルギャグには、ボールギャグとディルドギャグの2つのバージョンがあります。キャラクターが装着しているときは、その違いは見た目にはわからないが、スタミナの消耗が激しくなり、(将来のアップデートで)キャラクターがよりムラムラし、格闘、脱出、移動の時間が短くなり、したがって難しくなるため、ゲームプレイに違いが出るだろう。
When the time comes, i will try to add a drooling effect to increase the gagging effect of the character, making it extra sexy, i'm sure some of you agree. ;) Of course, for those who don't like that kind of detail, there is going to be an option to disable it.
時期が来たら、よだれを垂らすエフェクトを追加して、キャラクターのギャグ効果を高め、よりセクシーにしようと思っている。もちろん、そのようなディテールを好まない人のために、無効にするオプションも用意される予定だ。
There are two types of dildo gags at the moment, ballgags and panel gags as mentioned earlier.
ディルド・ギャグには現在、ボールギャグとパネルギャグの2種類がある。
In a future update, as i mentioned earlier, these will potentially make the character wearing it hornier. The arousal feature is going to be worked on in a future update hopefully after the AI changes, so probably in the 0.1.6.
将来のアップデートでは、先に述べたように、これらを装着したキャラクターがよりムラムラするようになる可能性があります。覚醒機能は、できればAIの変更の後、将来のアップデートで取り組むつもりなので、おそらく0.1.6になるでしょう。
The idea for the arousal feature is to make characters weaker and unpredictable by making everything a little harder to do as they are focused on their own pleasure instead of being effective in the task they are doing, they will sometimes prefer to touch themselves and wiggle if the arousal level is high enough for them.
覚醒機能のアイデアは、キャラクターを弱くし、予測不可能にすることである。キャラクターは、今やっている仕事を効果的にこなす代わりに、自分の快楽に集中するため、あらゆることが少し難しくなる。
This could be a great opportunity to add more idle animations, struggling idles when they are tied up and touching idles when they are horny enough.
これを機に、アイドリングのアニメーションを増やしたり、縛られているときの格闘アイドリングや、ムラムラしているときのお触りアイドリングなどを追加するのもいいかもしれない。
Now, i know that the tape restraints were something some of you wanted in the game, i also wanted to add them since the first prototype.
テープによる拘束は、何人かの人が望んでいたことだと思う。
As explained earlier in the devlog i had a lot of issues that were preventing the implementation of those but fuck it. I want my restraints, i don't care if it's going to be a nightmare to implement and maintain as i add more clothes, restraints and positions to the game (oh god, that's a lot of variables to take into account).
開発日誌で説明したように、私は多くの問題があり、これらの実装を妨げていた。私は自分の拘束具が欲しいのだ。ゲームに服や拘束具、体位を追加するにつれて、実装やメンテナンスが悪夢のようになることは気にしない。
That's not all! Breast tie/harness was only possible with ropes, i am going to add it to all of the other restraints such as tape, leather straps and zipties restraints.
それだけではない! テープ、レザーストラップ、ジッパーのような他の拘束具に追加するつもりだ。
And finally, i worked on optimizing a little more buttons and improving the visuals of the UI. Nothing crazy, those are very minor changes but i hope it will make the game feel a little more polished.
そして最後に、ボタンをもう少し最適化し、UIのビジュアルを改善した。何もクレイジーなことはしていない。これらはとても些細な変更だが、ゲームがもう少し洗練された感じになることを願っている。
I will try my best to release this update next week, i don't know when exactly but i want to make sure that the biggest issues in 0.1.5.3 are fixed as well.
来週、このアップデートをリリースできるようベストを尽くすつもりだ。いつになるか正確にはわからないが、0.1.5.3の最大の問題も確実に修正したい。
That's all for this week!
今週は以上だ!
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2025-06-13 19:28:02 +0000 UTC
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Hello everyone! THEg 0.1.5.3 is finally out!
皆さんこんにちは!THEg 0.1.5.3がついにリリースされました!
Clothes are now items you have to get in the world to be able to wear them. For example, you will have to find (or buy in store later) clothes you want to wear, they need to be in your character’s inventory for that to happen.
服はワールド内で手に入れなければ着ることができないアイテムになりました。例えば、着たい服を見つける(あるいは後で店で買う)には、その服がキャラクターのインベントリに入っている必要があります。
Applying outfits will apply only the clothes you have in your inventory, the missing clothes in your inventory are shown in the tooltip of the outfit.
アウトフィットを適用すると、インベントリにある服のみが適用され、インベントリにない服はアウトフィットのツールチップに表示されます。
The new pantyhose: I wasn’t planning on adding it in this update but i still did a quick and dirty pantyhose to make some players happy while waiting for the character’s skeleton and clothes to be fixed in future updates, which is why i don’t make new clothes or restraints yet.
新しいパンスト: 今回のアップデートで追加するつもりはなかったんだけど、今後のアップデートでキャラクターの骨格や服が修正されるのを待つ間、何人かのプレイヤーを喜ばせるために、手っ取り早く汚いパンストを作ったんだ。
You can finally show your artistic way to tie hotties! All restraints should now have six color variants: White, Black, Red, Green, Blue and Pink. Same as the clothes, you need to find them in the world in order to use them.
ついにあなたの芸術的な縛り方を披露することができます!すべての拘束具に6つのカラーバリエーションが追加されました: 白、黒、赤、緑、青、ピンク。洋服と同じように、使用するにはワールド内で見つける必要があります。
They are all placed in the warehouse for you to try, in later updates they are going to be removed from the warehouse and placed somewhere else. Have fun finding them!
それらはすべて倉庫に置かれ、試せるようになっている。後のアップデートで倉庫から取り除かれ、別の場所に置かれる予定だ。楽しんで見つけてください!
NPCs vision behavior has been changed to make them a little more reactive and aware of their surroundings. Hopefully, it won’t be too noticible in this update as i’m going to do something on it later. ;)
NPCの視界の挙動を変更しました。うまくいけば、このアップデートであまり目立たなくなるはずだ。)
NPCs memories is now saved when saving the game. This means that they should remember how many times they caught your character’s sweet ass. :p
NPCの記憶がセーブ時に保存されるようになりました。つまり、彼らは何回あなたのキャラクターの甘いお尻を捕まえたかを覚えているはずです。
In addition to that, NPCs are now going to be 5x more efficient when struggling their restraints if they don’t have their arms tied up. Making them a little more challenging to keep them somewhere!
それに加えて、NPCは腕を縛られていない場合、拘束を解く効率が5倍になる。NPCをどこかに拘束するのは、少し難しくなります!
I hope you like it, see you in the next devlog!
次の開発ブログでお会いしましょう!
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Additions
追加
- Added "stair-stepping" to characters to allow them to step over small obstacles
- Added White, Black, Red, Green, Blue, Pink color variants for all restraints
- Added Shoelace Journal, Inventory, Load, Save, Video, Audio, Controls icons
- Added clothes items with a dedicated clothes panel in the inventory and inspection screen
- Added first version of the pantyhose
- Added "Missing in inventory" information in outfits tooltip
- Added characters memory in game saves (how many times they caught a character)
- Added AI characters restraining will equip the restraint before applying it
- Added AI will untie the remaining restraints 5x faster if arms are untied
- Added "More actions" to items and outfits buttons
- Added animated loading label to better show when the game is really stuck or not
- Added missing equipped items models when held in hand
- Added restraints variants to warehouse
Improvements
改善点
- Made inventory items and outfits buttons smaller
- Increased inventory capacity a little bit
- Improved NPCs vision cone and reactivity
- Improved NPCs should now get the correct closest interactables
- Improved how NPCs get the closest captive area
- Improved glass shader
- Replaced "Wear" with "Put on" translations
Fixes
修正
- Fixed patrolling guard stuck in loop of tying captive after locking them in a locker close to the end of patrol path
- Fixed guards sometimes not placing characters in the position they want
- Fixed held characters disappearing when the player changed root area
- Fixed collar ropes not applied by NPCs with ropes preferences
- Fixed NPCs sliding on the floor when grabbed, untied, struggling, following leash and other states (let me know if it happens again)
- Fixed upper body animation being too stiff when crawling tied up
- Partially fixed feet pose when wearing heels
- Fixed character inventory when adding, removing items and putting on or removing clothes
- Fixed leashes still tied after an NPC untied them
- Fixed loading a save with a bag inventory beforehand doesn't clear it's inventory
- Fixed locked restraints not showing padlocks after loading a save
- Fixed notification sometimes not appearing
- Fixed picked up world items not showing up after loading a save
- Fixed restraints in the restraints panel showing the item amount
- Fixed restraints selection screen allowing to lock/unlock restraints when the player is not supposed to
- Fixed restraints selection screen scroll container not following focus
- Fixed tooltips issues and crashes
- Fixed untie menu inverted selection
- Fixed untie screen disabled buttons
- Fixed typos in translations
- Fixed padlocks normals
- Attempt to fix untying related restraint with leash
2025-06-06 18:02:45 +0000 UTC
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Hello everyone! Welcome to the second and hopefully last devlog of the 0.1.5.3 update as i would like to release this update next week.
皆さん、こんにちは!0.1.5.3アップデートの2回目、そしてできれば最後の開発ブログへようこそ。
I'm finishing up the features of this update and i will try to release it as soon as it's ready.
このアップデートの機能を仕上げているので、準備ができ次第リリースするつもりだ。
Restraints color variants
カラーバリエーション
I can finally show you the color variants of the restraints. This feature needed some more work to do to be implemented because i wasn't planning on implementing it so early.
ようやく拘束具のカラーバリエーションをお見せできる。この機能を実装するためには、もう少し作業が必要だったんだ。
I knew this was an important feature to have and i wanted players to have fun with the their favorite color on their favorite restraints while waiting for more feature and content to be implemented in the future.
これは重要な機能であることは分かっていたし、今後実装される機能やコンテンツを待つ間、好きな拘束具に好きな色をつけて楽しんでもらいたかった。
The only restraints that doesn't have color variants at the moment are tape, cloth and the leather blindfold. I'm going try to implement them before releasing the next update, don't worry!
今のところカラーバリエーションがない拘束具は、テープ、布、革の目隠しだけです。次のアップデートの前に実装しようと思っているので、心配しないでほしい!
Currently there are six color variants: white, black, red, green, blue and pink. Please note that some colors needs some tweaking as i find them a little too aggressive this will be fixed before release.
現在、白、黒、赤、緑、青、ピンクの6色のバリエーションがある。いくつかのカラーは、少しアグレッシブすぎるので、リリース前に修正する予定です。
All restraints items colors
すべての拘束具の色
Zipties colors
ジップティーの色
Ropes colors
ロープの色
Leather straps colors
レザーストラップの色
The simple but repetitive way to implement color variants would be to do a different model with it's own color and material every time modders and i want to add more variants. I don't want that. I wanted to create a simple way to quickly create a color variant for the restraint item you want.
カラーバリエーションを実装する単純な方法だが、反復的な方法は、改造者や私がバリエーションを増やしたいと思うたびに、独自のカラーとマテリアルで異なるモデルを作ることだろう。私はそうはしたくない。私は、欲しい拘束アイテムのカラーバリエーションを素早く作るシンプルな方法を作りたかったのです。
Luckily, i already made a similar system to customize the clothes. It was quick to implement but had some challenges since the restraints system needed changes to make that happen.
幸運なことに、服をカスタマイズする同様のシステムはすでに作ってあった。実装は早かったが、拘束具のシステムを変更する必要があったため、いくつかの課題があった。
Now that color variants are finally implemented in this update, there are now two last things i need to implement before considering the restraints system as "done":
今回のアップデートでようやくカラーバリエーションが実装されたので、拘束システムを 「完了 」とみなす前に、最後に実装しなければならないことが2つある:
Layers (tape ties bellow an armbinder and leather straps over the armbinder) and different ties (like boxtie, frogtie, crossed ankles tie, etc...).
レイヤー(腕章の下にテープタイ、腕章の上にレザーストラップ)、さまざまなタイ(ボックスタイ、フロッグタイ、足首をクロスさせたタイなど)。
This will be done in future updates, so stay tuned for that!
これは今後のアップデートで行われる予定なので、楽しみにしていてほしい!
Restraints
拘束
One thing i wanted to do for this update is to change the Tie action. Currently when you tie restraints on a character, it will show you all of the restraints even the ones that are currently applied on the character, allowing you to untie them.
今回のアップデートでやりたかったことのひとつは、「縛る」アクションの変更だ。現在、キャラクターを拘束すると、現在適用されている拘束も含めてすべての拘束が表示され、それを解くことができる。
The thing is, i would like to separate the Tie and Untie actions from these menu to avoid confusion and unwanted actions.
つまり、混乱や不要なアクションを避けるために、これらのメニューから「結ぶ」と「解く」のアクションを切り離したいのだ。
Tying will only allow you to add restraints and untying will only allow you to untie restraints. I'm not sure how this will be received but i'm sure you all will give your opinion on this so i'm looking forward to it.
結ぶと拘束具の追加のみ、解くと拘束具の解除のみとなる。これがどう受け止められるかわからないが、皆さんが意見を言ってくれると思うので楽しみにしている。
AI
I am implementing characters memories to game saves. This means that the AI will finally remember how many times they caught a character or they have been caught by a character when you load your save.
私はゲームセーブにキャラクターの記憶を実装している。つまり、セーブをロードしたときに、AIがキャラクターを何回捕まえたか、あるいはキャラクターに捕まったかを最終的に記憶するようになる。
This was a planned feature requested by subscribers to be done and since i think it's won't take a lot of time to implement, i can definitely do that for this update! :)
これは加入者から要望のあった機能で、実装にそれほど時間はかからないと思うので、今回のアップデートでは間違いなく実現できるだろう!
0.1.5.4
In the update 0.1.5.4 (the update coming after this one), the AI memory will be used to make the AI more aggressive towards their captives when they caught them multiple times.
アップデート0.1.5.4(この後のアップデート)では、AIメモリが使用され、AIが捕虜を何度も捕らえたときに、捕虜に対してより攻撃的になる。
Depending on how many times they caught the character and their personality traits:
何回そのキャラクターを捕まえたか、またそのキャラクターの性格的な特徴による:
- They will remove the character clothes
キャラクターの服を脱がせる
- Steal the character items
キャラクターアイテムを盗む
- Stay in the room to watch the character struggle
キャラクターが奮闘するのを見守るために部屋に留まる
- Tie themselves up after tying the character
キャラクターを縛った後、自分自身を縛る
I will add a setting to allow the AI to undress your character with choice that allows the AI to either, remove everything, keep the underwear and nothing.
AIがあなたのキャラクターを脱がせるようにする設定を追加します。AIは、すべてを脱がすか、下着を残すか、何もしないかのどちらかを選択できます。
When sex toys and sexual content are going to be implemented and enabled by the player, the AI will try to:
性玩具や性的コンテンツがプレーヤーによって実装され、有効にされようとしているとき、AIはそうしようとする:
- Grope the character
キャラクターを触る
- Play with the character with their toys
おもちゃでキャラクターと遊ぶ
Of course in the future when sexual content and toys are going to be implemented, if you have sexual content enabled, this setting will be ignored to avoid clipping and other visual issues.
もちろん、将来的に性的なコンテンツや玩具が実装されることになれば、性的なコンテンツを有効にしている場合、クリッピングやその他の視覚的な問題を避けるために、この設定は無視されることになる。
That's all for this week!
今週は以上だ!
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2025-05-30 18:04:32 +0000 UTC
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Hello everyone and welcome to the first devlog of the 0.1.5.3 update.
皆さんこんにちは。0.1.5.3アップデートの最初のデブログへようこそ。
Clothes
衣類
In this update clothes are now items you can get in the world and with that a new Clothes panel has been added to the Inventory.
今回のアップデートでは、洋服がワールドで手に入るアイテムになり、それに伴い、インベントリーに新しい洋服パネルが追加されました。
This panel allows you to see what clothes items your character is currently wearing and also dress/undress your character by drag-and-dropping clothes on it or just by clicking on the items in your inventory to make your character wear it.
このパネルでは、あなたのキャラクターが現在着ている服のアイテムを確認したり、ドラッグ&ドロップで服を着せたり、インベントリのアイテムをクリックしてキャラクターに着せたりすることができます。
That being said, let's talk about the wardrobe screen. The idea was to allow you to wear any clothing you had "unlocked" by getting it in the world or buying it in a shop.
それはともかく、ワードローブの画面について話そう。このアイデアは、ワールドで手に入れたりショップで買ったりして「アンロック」した服を着ることができるというものだった。
Since then i have changed my mind on that, i would like to make the clothes part of the gameplay by making NPCs recognize your character if you wear the same clothes when you were first caught by them for example. Or use uniforms or other goodies to blend in. I would also like to "rate" them by making an overall score of the look of your character outfit (nude/formal/etc...) which NPCs could react to it.
例えば、NPCに最初に捕まったときに同じ服を着ていたら、NPCにキャラクターを認識させるとか。あるいは、ユニフォームや他のグッズを使って紛れ込む。また、服装の見た目(ヌード/フォーマル/その他...)を総合的にスコア化して「評価」し、NPCがそれに反応できるようにしたいですね。
I want to reward players who find their favorite piece of clothing they want either by stealing it from an NPC, finding it somewhere in the world or buying it from a store.
NPCから盗んだり、世界のどこかで見つけたり、お店で買ったりして、欲しいお気に入りの服を見つけたプレイヤーにはご褒美をあげたい。
How clothes items are displayed in the world in the 0.1.5.3 update.
0.1.5.3アップデートでワールドに表示される服の表示方法。
Wardrobe with the changes made so it only shows the available clothes.
利用可能な服だけが表示されるように変更されたワードローブ。
The wardrobe screen will only show the clothes your character have in their inventory when you are not in your home. If you try to apply an outfit, it will only put the clothes your character has and will show you what your character is missing in the tooltip.
ワードローブ画面は、あなたがホームにいないとき、あなたのキャラクターがインベントリに持っている服だけを表示します。洋服を適用しようとすると、あなたのキャラクターが持っている服だけが表示され、ツールチップにあなたのキャラクターに足りないものが表示されます。
Of course, you will be able to store them at your character's home and will need to interact with a specific furniture to enter the wardrobe menu again but this time, it will show all of the clothes you have stashed in your home.
もちろん、キャラクターの家に保管することも可能で、特定の家具を操作して再びワードローブメニューに入る必要があるが、今回は家に隠してある服がすべて表示される。
New clothes: Pantyhose
新しい服 パンスト
I decided to add the pantyhose in the game because it's been a while since i added any new clothes in the game and because some of you (including myself) wanted to have pantyhose in the game.
パンストをゲームに追加することに決めたのは、ゲームに新しい服を追加するのが久しぶりだったことと、(私を含め)パンストをゲームに追加したいという声があったからだ。
Since it was already planned, i wanted to take a short break on programming and do some modeling and texturing.
すでに計画されていたことなので、プログラミングは少しお休みして、モデリングとテクスチャリングをやりたかった。
Yes, i can already hear some of you asking for fishnets and other types of pantyhose/tights and yes there's going to be plenty of them implemented.
そう、魚網や他のタイプのパンスト/タイツを求める声がすでに聞こえてくる。
If you aren't aware already, i have a pretty big issue with the character model. It's skeleton. I want to fix it to finally end most of the clipping of the clothes and the body.
まだ気づいていないかもしれないが、私はキャラクターモデルにかなり大きな問題を抱えている。それはスケルトンだ。それを修正して、最終的に服と体のクリッピングの大部分を終わらせたいんだ。
I recently discovered that my character model, had an horrible topology at some places. Topology, to make it short, is just how the polygons of a 3d model are nicely done so it works nicely and can deform nicely.
最近、自分のキャラクターモデルのトポロジーがひどいところがあることを発見した。トポロジーとは、簡単に説明すると、3Dモデルのポリゴンがうまく機能し、きれいに変形できるように、いかにきれいに作られているかということだ。
You may think that i'm using the original high-poly model of my character to do all of the work on it and then make a more optimized version of it for the game afterwards like a true professional.
私のキャラクターのオリジナルのハイポリモデルを使ってすべての作業を行い、その後にゲーム用に最適化したバージョンを作るなんて、本当のプロのようだと思われるかもしれない。
No, the baboon i am decided to use the game optimized version to do new stuff on it. This is a rookie mistake i was completely aware of and somehow i decided to not listen to myself.
いや、僕はゲームに最適化されたバージョンを使って新しいことをしようと決めたんだ。これは完全に自覚していたのに、なぜか自分の言うことを聞かないことにしてしまった。
*sighs*... I will try my best to fix the skeleton for a later update, this will require me to remake the weight painting of everything, the body, the clothes and restraints. Which takes a lot of time, like a few days of work to get things finally right.
骨格を修正するのは後日のアップデートのために頑張るつもりだが、そのためには、ボディ、服、拘束具など、すべてのウェイトペイントを作り直す必要がある。最終的に正しい状態に仕上げるには、数日かかる。
Hopefully, this summer, i can start to work with the arzvel who made the base 3d models i used for my characters, to help me on that front and have clean characters with all i need to make proper clothes and restraints for them. I am very excited to work with this artist to finally have This also means starting to work on the male models too. ;)
願わくば、この夏には、私のキャラクターに使ったベース3Dモデルを作ってくれたアーズベルと一緒に仕事を始めたい。このアーティストと一緒に仕事をすることで、最終的に男性モデルにも着手できることをとても楽しみにしている。
AI
I made changes to the AI vision to hopefully make them more challenging and realistic and i will start to work on sound detection in a later 0.1.5.x update to make them aware of struggling noises and moans and by footsteps made by your character or allies.
また、0.1.5.xの後期のアップデートでは、音の検知に着手し、もがき苦しんでいる音やうめき声、あなたのキャラクターや味方の足音を認識できるようにする予定です。
The initial plan for their vision was to use multiple collision shapes to have a complex detection system to change their behavior depending on which one your character is in, however, i don't think i need to be that precise anyway, at least for now.
当初の構想では、複数のコリジョンシェイプを使い、キャラクターがどのシェイプの中にいるかによって挙動が変わるような複雑な検出システムにするつもりでしたが、少なくとも今のところは、そこまで精密にする必要はないと思っています。
Instead of using a box collision shape that was defining their "vision cone". I made them use a sphere collision shape, reduced the distance and little bit and made an angle check so they should now see more things happening around them instead of straight in front of them.
彼らの「視界コーン」を定義していたボックス・コリジョン・シェイプを使う代わりに、球体コリジョン・シェイプを使うようにした。球体のコリジョンシェイプを使うようにし、距離を少し縮め、角度をチェックするようにした。
Restraints variations
拘束具のバリエーション
As you are probably aware of, the game doesn't allow you to change the restraints colors like you can with clothes. This is intended.
ご存知のように、このゲームでは服のように拘束具の色を変えることはできない。これは意図的なものだ。
I wanted restraints with different looks or colors to be their own items.
見た目や色の違う拘束具を、それぞれのアイテムにしてほしかった。
For that i need to create a system for the restraints to have variations so i can use the same model and since i'm implementing it as i'm writing this post, i can't show anything working at the moment but hopefully next week i will. :)
そのためには、同じモデルを使えるように拘束具のバリエーションを増やすシステムを作る必要がある。
Movements
ムーヴメント
I finally took the time to look into and implement in the game what we call "stair-stepping".
私はついに、私たちが 「階段状ステップ 」と呼んでいるものを調べ、ゲームに導入することに時間を割いた。
This was a pain point i desperately needed to fix since the very first version of the game. Stair-stepping allows characters to move over small obstacles instead of being blocked by it like it was a wall.
これは、ゲームの最初のバージョンから、私がどうしても修正しなければならなかったペインポイントだった。階段昇降は、キャラクターが壁のように障害物に阻まれるのではなく、小さな障害物を乗り越えて移動することを可能にする。
So now that it's implemented, characters are now able to do the wonderful thing to step on stairs, mattresses and wooden pallet for example.
それが実装されたことで、キャラクターたちは例えば階段やマットレス、木製パレットを踏むという素晴らしいことができるようになった。
In Unity or Unreal Engine, this feature comes by default, i'm using the Godot Engine, which doesn't have that by default, so i had to implement it myself.
UnityやUnreal Engineでは、この機能はデフォルトで備わっている。私が使っているGodot Engineにはデフォルトで備わっていないので、自分で実装する必要があった。
Thankfully, it wasn't too difficult to implement it since they were already other developers who did it and were kind enough to share their source code online, which was a time saver, that way i could take a look at it to understand how they did it and why.
ありがたいことに、それを実装するのはそれほど難しくなかった。なぜなら、すでにそれをやっている他の開発者がいて、親切にもオンラインでソースコードを共有してくれたからだ。
That's all for this week!
今週は以上だ!
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2025-05-24 14:16:35 +0000 UTC
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Hello everyone! THEg 0.1.5.2 is now released!
皆さんこんにちは!THEg 0.1.5.2がリリースされました!
Once again this update focuses on the improvements of the AI. They now have personality traits and preferences on how they tie their captives.
今回もまた、AIの改良に焦点を当てたアップデートとなっている。AIには性格的な特徴があり、捕虜をどのように結びつけるかについて好みがある。
You will quickly realize which preferences some guards have in this update when you get captured by them. ;)
このアップデートでは、捕まったときに警備員の好みがすぐにわかる。
They also have the ability to place their captives inside containers (Lockers for now) and chairs.
また、捕虜をコンテナ(今のところロッカー)や椅子の中に入れる能力もある。
I also have made some optimizations on the AI works which should improve the performances.
また、AI作品についてもいくつかの最適化を行ったので、パフォーマンスが向上するはずだ。
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I hope you like it and i'll see you all in the next devlog where i'm going to talk about implementing clothes to the inventory and probably a better implementation of restraints layers.
次回の開発ブログでは、インベントリへの衣服の実装と、おそらくより良い拘束レイヤーの実装について話すつもりだ。
Breaking changes for previous saves
以前のセーブの変更
- If you had NPCs tied up to chairs and anchor points in previous saves, they won't be restored and need to be placed again. Sorry about that.
以前のセーブでNPCを椅子やアンカーポイントに縛り付けていた場合、それらは復元されず、再度配置する必要があります。申し訳ありません。
Additions
追加
- You can't use the scissors to cut leather straps anymore, you will have to struggle them out.
- NPCs should now be able to follow the player in narrower areas while chasing
- NPCs now have the ability to place captives on chairs, inside container and lock the container
- NPCs now have their own personality traits which are currently only used to display speech lines, they are combined with neutral/default lines, so you may see common lines between characters
- NPCs now have their preferences for restraints and positions. Each time they capture a character, they will tie them with their preferred restraint and gag. If you get captured multiple times by the same NPC, they will place (On chair and inside containers) or tie you in their prefered positions (hogtie, strappado or suspension)
- Guards will randomly choose their prefered positions when captive is caught more than the number of prefered positions they have
- Added ropes, zipties and leather preferences for NPCs
- Added more chairs to underground floor
- Added containers and chairs to positions guard can put captives in
Improvements
改善点
- Improved AI NavigationMesh pathfinding and should be more precise and should avoid NPCs to get stuck on corners
- Optimized AI processing and displaying of characters that are only present in the player's area
- Improved credits screen by making links clickable
Fixes
修正
- Fixed loading a save where the player character was in a locker, the current area wasn't loaded properly
- Fixed Character alert and speech line not displaying sometimes
- Fixed gravity and collisions not applied while struggling in grabbing which could get the player out of the map
- Fixed NPCs carrying another one sliding and getting stuck
- Fixed CharacterHUD crash when no camera is available
- Possibly fixed NPCs dropping their captives in the wrong spot
2025-05-17 21:41:52 +0000 UTC
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Hello everyone! THEg 0.1.5.1 is now released!
皆さんこんにちは!THEg 0.1.5.1がリリースされました!
Let's continue the 0.1.5.x updates with other AI changes, this time is about making guards a little more aware of your actions.
0.1.5.xのアップデートの続きで、他のAIの変更を紹介しよう。今回は、警備員に自分の行動をもう少し意識させることについてだ。
You now have to struggle when you grab an NPC to take control. It will require you to be more careful if you are in situations where you don't have a lot of time. It works the same as when your character is grabbed by a guard.
NPCをつかまえてコントロールするときに苦労するようになった。時間がない状況では、より慎重に行動する必要があります。ガードにつかまったときと同じように動きます。
I originally planned to have a reworked the grabbing struggle mini-game to be more based on both characters stamina, unfortunately, i could not implement it as i wanted to, this will come in the next update.
当初は、両キャラクターのスタミナに応じた掴み合いのミニゲームを作り直す予定でしたが、残念ながら思い通りに実装できませんでした。
If the guard chasing a character, sees that character hide inside of a locker, they will randomly decide to lock it. If your character is locked inside of a locker, you can try to unlock it or lockpick it to get out.
あるキャラクターを追いかけている警備員が、そのキャラクターがロッカーの中に隠れているのを見つけると、ランダムにロッカーをロックすることになります。自分のキャラクターがロッカーの中に閉じ込められたら、ロックを解除するか、ロックピックで脱出しよう。
If your character happen to not have any lockpick or required key (which is any padlock key for now), you will have to wait for the guard to come back to take care of your character.
もしあなたのキャラクターがロックピックや必要な鍵(今のところ南京錠の鍵)を持っていない場合、警備員があなたのキャラクターを始末しに戻ってくるのを待たなければならない。
You can check the changelog below for the complete and more detailed changes.
詳細な変更点については、以下の変更履歴をご覧ください。
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Next week, i would like to release the 0.1.5.2. In this one i’m hoping to separate NPCs speeches and add more speeches lines, add a first version of personalities with their own preferences for restraints and reactions and allow NPCs to tie captives inside lockers.
来週、0.1.5.2をリリースしたいと思います。このバージョンでは、NPCの台詞を分離して台詞を増やし、拘束と反応に好みを持たせたパーソナリティの最初のバージョンを追加し、NPCが捕虜をロッカーの中に縛り付けられるようにしたいと思っています。
I hope you like it and i'll see you all next week!
また来週お会いしましょう!
Additions
追加
- Added guards will now have a 50% to either lock the locker their target (in this case, the player) is hiding in if they see their target hiding in it
- Added struggle mini-game when the player grabs an NPC. If you fail this mini-game your character will be tired and get grabbed by your own victim!
- Added a character HUD for to unify their alert state and speech texts
- Added AI avoidance is finally implemented as intended. NPCs will avoid each others and avoid the player and won't get stuck as often as they were before.
- Added the first custom icon for the game made by Shoelace for restraint items
- Added work in progress automatic muffled gagged character speech. This will help me improve the overall dialogues accuracy while spending less time writing the specific gagged version of each speech line.
- Added guards check last locked container occupiable (Locker) after finishing each patrol loop
- Added lockpick and unlock interaction when player is inside locked locker
- Added cancel action when lockpicking
- Added more difficult struggle if the grabbed captive is restrained, in this case, if your character is restrained, it will be a little less effective.
- Added restraining NPC will undo any links/leashes before carrying (mainly for hogtie until hogtie carry is implemented)
- Added tutorials notifications for grab/grabbed states and being locked in a locker
Improvements
改善点
- Replaced "Kidnapped!" mission with "Have fun!" mission until i work on the first mission of the story. Don't worry, i don't want to make you all wait for that, i am as excited as i can be to work on the story but i want to implement the last basic systems and features i need first!
- Lockers default padlocks are now in Medium difficulty
- Experimenting with no camera profiles when hiding and sitting (Don't forget that you can change the distance or side of the camera with by pressing or holding "V"!)
- Made items type icon a little bigger (icon on top-left on the item button)
- Improved patrol state now listen when the NPC's current area has changed
- Improved the same notification won't be shown multiple times if it's already displaying on screen, they will have a count indication e.g. (x3) for example
- Improved French translation of cloth gags ("Sur la bouche" pour l'OTM et "Dans la bouche" pour le cleave gag étaient vraiment des traductions pourries, veuillez m'excusez pour ça. J'ai toujours utilisé les termes anglais pour ça.)
- Reverted back to using Lightmap automatic light probes (should improve the lighting when character are laying on the ground)
- If the character preview animation is bugged (restrained legs aren't restrained) opening the menu again should fix it
Fixes
修正
- Fixed DirectionalLight3D (Sun/Moon) without shadows makes the lightmap useless and apparently should resolve the game crashing when loading a save or starting a new game with shadows enabled
- Fixed AI not acknowledging when their target are caught by another
- Fixed TriggerArea conditions not followed which led to some triggers not executing for correctly
- Fixed camera collision inside walls
- Fixed bugged suspension state after loading a save
- Fixed carried body control enabling carring AI avoidance
- Fixed changing restraints overrides restrained position state
- Fixed character collision_layer not properly restored
- Fixed character not spottable by NPCs when sitting
- Fixed chasing characters sometimes not able to grab seated characters
- Fixed grabbing NPC stuck in grabbing state when they aren't grabbing anyone anymore
- Fixed gravity not being applied correctly in restrained movements
- Fixed guards starring at hogtied captive instead of chasing them
- Fixed NPCs not removing blindfold, gag and collar if it was their only restraint
- Fixed hogtied movements with stiff upper body
- Fixed input assign joypad being too sensitive
- Fixed joypad input icon not showing the correct axis value
- Fixed joypad inputs settings not saved
- Fixed knocked out characters still looking at their targets
- Fixed lockpicking isn't cancelled if the player is grabbed while lockpicking restraints
- Fixed main menu last save sitting on chair
- Fixed main menu not showing when hiding inside locker in last save
- Fixed notifications appearing over menus
- Fixed progress bar not hiding after winning grab mini-game
- Fixed tie interaction showing while struggling when grabbing an NPC
- Fixed tooltip size not updating correctly (F'in finally!)
- Fixed grabbed state crash for some reasons
2025-05-11 12:59:55 +0000 UTC
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Hello everyone! Welcome to the only devlog of the 0.1.5.1 update which i would like to release next week.
皆さん、こんにちは!来週リリース予定の0.1.5.1アップデートの唯一の開発ブログへようこそ。
Let's start by the new things done so far for this update.
まず、今回のアップデートのためにこれまでに行われた新しいことから見ていこう。
I wasn't happy with how i was displaying the characters speech lines in the world, it was a quick implementation done for the prototype version and was also unhappy with how i was handling the alert indicator, this little bubble on your screen that display the alert level or awareness of an hostile character.
これはプロトタイプ版のために素早く実装したものだ。また、警戒インジケーター(敵対するキャラクターの警戒レベルや意識を表示する画面上の小さな吹き出し)の扱い方にも不満があった。
At first, i wanted to have a caption-like display, which i still want to do, more on that later, but there's two things:
最初は、キャプションのような表示をしたかった:
1. I think it would confuse the player into thinking it's an important dialogue or something.
重要な台詞か何かだと、プレーヤーを混乱させると思う。
2. They can be many lines said at the same time, if you are walking in the street passing by NPCs talking.
通りを歩いていて、NPCが話している横を通り過ぎた場合、同時にたくさんのセリフを言うことができる。
So what i did was to combine both the alert indicator and the speech text into one component displayed on the HUD or the in-game UI. Which makes sense since both of these are related to one character.This made both of these easier to modify and manage.
そこで私が行ったのは、アラートインジケーターとスピーチテキストの両方を、HUDやゲーム内のUIに表示される1つのコンポーネントにまとめることでした。この2つは1つのキャラクターに関連しているので、理にかなっている。
THEg_0.1.5.1_new_speech_alert
One major issue i wanted to fix, or at least most of it, is the AI avoidance. This cute thing right there, was such a pain to understand and implement, at least in the Godot Engine at the time i am writing this devlog.
私が直したかった、あるいは少なくともその大部分を直したかった大きな問題のひとつが、AIによる回避だ。少なくともこの開発ブログを書いている時点では、Godot Engineでは、このかわいいことを理解し実装するのはとても大変だった。
Documentation and resources online that contradicts themselves or being too complicated just to use the bloody feature! I love Godot but sometimes things are not fun to deal with, especially when it's a feature that is marked as experimental in the engine.
オンライン上のドキュメントやリソースが矛盾していたり、血まみれの機能を使うには複雑すぎたり!私はGodotを愛していますが、特にエンジンで実験的とマークされている機能の場合、対処するのが楽しくないことがあります。
I have dealt with a lot of stupid issues in the past working on clients projects on different frameworks/game engines but this happening on my own project does it different to say the least!
私はこれまで、さまざまなフレームワークやゲームエンジンを使ったクライアントのプロジェクトで、多くの馬鹿げた問題に対処してきた!
This is mainly fixed, avoidance of NPCs and the player character. This was so stupid to fix, i don't understand how it wasn't working before but now that is working as intended, i am finally happy to move on to new and exciting things for the AI.
これは主に、NPCとプレイヤーキャラクターの回避を修正したものだ。これは修正するのがとてもバカバカしく、どうして今まで機能していなかったのか理解できないが、今は意図したとおりに機能している。
THEg_0.1.5.1_npcs_avoidance
I have also have reworked the camera system, which is more modular and fixed the camera collisions which will no longer be in the walls when you are too close to them (finally!).
また、カメラシステムを作り直し、よりモジュール化し、カメラのコリジョンを修正した。
I don't usually talk about issues i have fixed in devlogs, so let me know if you are interested to know more or if just you want to see the issues fixed in the change log of a release.
普段は開発日誌で自分が修正した問題について話すことはないので、もっと詳しく知りたい、あるいはリリースの変更履歴で修正された問題を見たいだけなら、私に知らせてほしい。
Now that those things are done, let's talk about what is left to do for this update.
さて、これらのことが終わったところで、今回のアップデートに何が残されているかについて話そう。
Making the struggle mini-game when you grab an NPC. That's right, this will give you a little more challenge to actually subdue a grabbed NPC.
NPCをつかまえたときの格闘ミニゲームを作る。そうです、これで実際につかまえたNPCを服従させるのに、もう少しチャレンジできるようになります。
For this, it will be roughly the same as it is when your character is being grabbed and will be reworked a little bit to make it more dependent on both characters stamina.
これについては、キャラクターがつかまれているときとほぼ同じで、両キャラクターのスタミナにより依存するように少し手直しされる。
This will of course be improved over time but this is a nice addition to the stealth gameplay where you need to be careful and aware of your current state.
もちろん、これは時間の経過とともに改善されていくだろうが、自分の現在の状態を注意深く認識する必要があるステルス・ゲームプレイにはうれしい追加要素だ。
I don't know how much time i will need for it but i will try to implement the fact that guards will lock you in lockers when they see you hiding in them.
どれくらい時間がかかるかわからないけど、警備員がロッカーに隠れているのを見つけたら、あなたをロッカーに閉じ込めるということを実装しようと思う。
The idea for this feature is to make the NPC decide randomly for now until i implement the personality of NPCs which is also coming in 0.1.5.x updates.
この機能のアイデアは、0.1.5.xのアップデートで実装予定のNPCの個性を実装するまでの間、NPCをランダムに決定させることです。
This will make you stuck in the locker or hiding container you are in if you do have any lockpicks or the key of the lock, which you could also argue that you can't get out at all because the lock is outside of the locker.
この場合、鍵開け道具や鍵を持っていても、ロッカーや隠しコンテナから出られなくなる。
If your poor character gets stuck in the locker, you can make noises, which are going to eventually catch the attention of a guard, they will unlock and tie your character right away.
もしあなたのキャラクターがロッカーに閉じ込められたら、物音を立てて警備員の注意を引けば、すぐに鍵を開けてあなたのキャラクターを縛り付けてくれるだろう。
I am excited to work on a first version of this so finger-crossed i can release that sexy feature next week!
来週、このセクシーな機能をリリースできることを祈っているよ!
A word for those wondering why there hasn't been more content like restraints and and more of the environment.
なぜ、拘束や環境のようなコンテンツがもっとないのだろうと思っている人たちに一言。
It's been 8 months since the the first version of the game came out. Since then i have been working on implementing different systems and core features of the game and improving the existing ones. I am quite happy to say that, while they are a first implementation, they roughly represent what i had in mind for the game.
このゲームの最初のバージョンがリリースされてから8ヶ月が経った。それ以来、私はこのゲームのさまざまなシステムやコア機能の実装に取り組み、既存のものを改良してきた。これらは最初の実装ではあるが、私がこのゲームに対して思い描いていたものをおおよそ表していると言えるので、とても満足している。
The reason for not adding more content right now, as frustrating as it is for me, i need the game to have strong enough base to allow all kind of content.
今コンテンツを増やさない理由は、私にとっては悔しいことだが、あらゆる種類のコンテンツを許容できるだけの強固な基盤が必要だからだ。
The goal of working on all of these systems is to be ready to add content with them. Those systems allows me to add content without too much trouble. Having a small playground, allows you and me to quickly try features i am adding to the game and lowers the amount of bugs and playtest time required to reproduce bugs.
これらのシステムすべてに取り組む目的は、それらを使ってコンテンツを追加できるようにすることだ。これらのシステムによって、私はそれほど苦労することなくコンテンツを追加することができる。小さなプレイグラウンドを持つことで、皆さんと私がゲームに追加する機能をすぐに試すことができ、バグの量やバグを再現するためのプレイテストの時間を減らすことができる。
You may recall that i have been looking for a lawyer, I am still looking for a french lawyer specialized in video-games (or at least entertainment stuff) to clarify, what i can or can't do in the game legally and what i can do to avoid any trouble in the future.
私が弁護士を探していることは覚えているかもしれませんが、私はまだビデオゲーム(または少なくともエンターテインメント関連)を専門とするフランスの弁護士を探しています。
Since the game doesn't have sex and arousal features yet, this is kind of helping me make this project safe-ish while discussing with the lawyer to finally know what the hell i can do in a adult video-game. I will keep you all updated on that as soon as it is done.
このゲームにはまだセックスや興奮の機能はないので、これはこのプロジェクトを安全なものにするための一助であり、弁護士と相談しながら、アダルトビデオゲームで一体何ができるのかを最終的に知るためのものなんだ。完成し次第、また報告する。
I can't thank you enough for the support, this is truly an honor to be able to work on this project and interacting with all of you on Discord, mixing your ideas with mine.
このプロジェクトに携わることができ、Discordで皆さんと交流し、皆さんのアイデアと僕のアイデアを混ぜ合わせることができて、本当に光栄です。
That's all for this week!
今週は以上だ!
If you want to ask questions, share your thoughts, follow the game progress or just talk with us, join the Official Discord Server!
質問したり、感想を言い合ったり、ゲームの進捗状況を追いかけたり、あるいはただ僕らと話したりしたい人は、公式Discordサーバーを作ったので、ぜひ参加してほしい
2025-05-02 23:59:54 +0000 UTC
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Hello everyone! The 0.1.5 update is now released for subscribers!
皆さん、こんにちは!購読者向けに0.1.5アップデートがリリースされました!
A brand new "Inspect" interaction has been added when you go in front of a restrained NPC, this interaction allows you to look, take and transfer items in the inventory of the NPCs but also change their clothes!
拘束されたNPCの前に行くと、全く新しい「検査」インタラクションが追加されます。このインタラクションでは、NPCのインベントリ内のアイテムを見たり、取ったり、移したりすることができ、また彼らの服を着替えることもできます!
I know this feature has been requested by many of you, so now you can change their clothes or remove them. ;)
この機能は皆さんから要望が多かったと思うので、服を着せ替えたり、脱がせたりできるようになりました。
Now that you are able to look into the inventories of NPCs, i can now work on adding the ability for NPCs to take your items and use what they have to tie your character!
Characters also have the ability to carry bags, which have their own inventories. This will allow you and characters to carry more items. Items that are in bags, can't be equipped from the quick menu, this is intentional as i would like players to organize their inventory depending on the situation or mission.
NPCのインベントリーを覗くことができるようになったので、NPCがあなたのアイテムを取って、持っているものを使ってあなたのキャラクターを縛る機能を追加する作業ができるようになりました!
また、キャラクターはバッグを持ち歩くことができます。これにより、あなたやキャラクターはより多くのアイテムを持ち運べるようになります。バッグに入っているアイテムはクイックメニューから装備できませんが、これは意図的なもので、状況やミッションに応じてプレイヤーがインベントリを整理することを望んでいるからです。
Significant changes happened to the "Character Screen", which is the menu for the Journal, Inventory, Wardrobe and previously Restraints page.
Yes, now the restraints page has been replaced by a simpler Restraints panel in the inventory, you can drag and drop restraints in it to do self-bondage or drag and drop on the character directly. To untie restraints it is as simple as clicking the items in this panel.
日誌、インベントリ、ワードローブ、そして以前はリストレイント・ページのメニューだった「キャラクター・スクリーン」に大きな変更があった。
拘束具のページは、インベントリにあるよりシンプルな拘束具パネルに取って代わられ、そこに拘束具をドラッグ・アンド・ドロップして自縛したり、キャラクターに直接ドラッグ・アンド・ドロップすることができる。拘束を解くには、このパネルにあるアイテムをクリックするだけです。
Strappado, suspension and leashes are now saved in new saves. I also tried to fix as much bugs as i could to release this update this week.
ストラパド、サスペンション、リーシュが新しいセーブに保存されるようになった。また、今週アップデートをリリースするために、できる限りバグを修正した。
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THEg_0.1.5_update_preview
I'm going to start working on the 0.1.5.1 and ill talk about what's coming for this one next week if i haven't released it already, until then, enjoy! :)
0.1.5.1に取り掛かるつもりだし、もしまだリリースしていないなら、来週これからのことについて話すつもりだ!:)
Additions
追加
- Added "Inspect" interaction in front of restrained characters to inspect/change their inventory and change their current outfit
- Added bags feature with your handbag you can get back in the break room. You can store items in them. No you can't store bags in bags. :p
- Replaced the "Restraints" page by the restraints panel in the inventory screen. You can drag and drop restraint items on the character directly or in the panel. Clicking on items in this panel will only allow you to untie the restraints.
- Added "Self-bondage" option in the context menu of restraints items to allow self-bondage while playing the game with a controller
- Replaced "Body customization" button in the inventory by an interaction on mirrors in the world
- Added main menu will now show the last saved character state and restraints
- Added ability to toggle inventory visibility in UI
- Added item drag and drop ability to other inventories
- Added leashes, links, dropped items and bags content in new game saves
- Added shopping bag model for dropped clothes (Not used in this update)
- Assigned characters names and ids for NPCs and main characters
Improvements
改善点
- NPCs are going to tie characters in positions depening on the number of times they caught them: hogtie the third time, strappado the fourth time and suspension the fifth or randomly choose if they tie in positions when being caught more than 8 times.
- Use character ids in saves for related data
- Restoring restraining state from a save with a character tying/untying another
- Hidden useless Global Illumination in graphics settings
- Improved AI alert indicator to only show when the target is the player
- Improved Outfits UI updating when changing character (Only used for the game, you can't change characters right now)
- Improved Tooltip and Context menu placements to avoid covering the current highlighted item
- Improved Wardrobe page to allow customizing other characters than the player
- Improved character vision, it should be more precise and less buggy than before
- Improved outfit previewer to take any character to save an outfit
- Removed restraints page
- Replaced debug menu rendering method
Fixes
修正
- Fixed NPCs not able to tie in suspension or strappado if wearing other non linkable restraints
- Fixed restrained legs not playing the animation correctly
- Fixed restraints not showing up correctly the first time on character preview
- Fixed restraints not updating thickness when changing clothes
- Fixed inventory and clothes switch buttons not having any sounds or reactivity to the focus or mouse
- Fixed hiding state not applying heels height
- Fixed new outfit button sound volume
- Fixed older saves character ids
- Fixed color picker crash
- Fixed restraints panel allowing player to untie restraints while being restrained by NPC
- Fixed saved bags content duplication
- Fixed strappado and suspension position in main menu
- Fixed take leash interaction from strappado and suspension character not updating it's state
- Fixed untie action in inventory showing all restraints
- Fixed updating restraints while being carried or grabbed reset character state
- Fixed wardrobe clothes list update
- Fixed wrong blend shapes clothing data
- Fixed occasional crashes
- Fix attempt for NPCs tying their allies
- Fix attempt for character not standing in locker
- Fix attempt for occasional crash when being grabbed
2025-04-25 19:13:40 +0000 UTC
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Hello everyone and welcome to the last devlog of the 0.1.5 update!
Yes, last devlog! I am hoping to release the 0.1.5 update next week with the features i am talking about here.
Bags
I made this quick model i made for the handbag, which will be the only and first bag in this update.
It still needs some work to be shown on the character correctly but overall i like the feeling of it. I'm sure it won't be clipping with the clothes, restraints and others wonderful bugs at all. /s
No, you will not be able to store bags inside other bags for now. You think i don't know your cheeky tricks huh? For now, i won't allow it until i have did a minimum of balancing on the items capacity of the character's inventory and the bags.
Clothes
Speaking about bag models, i have made another bag model! Isn't it cute? This is a representation of clothing item when dropped on the floor.
Making a "dropped" model for every piece of clothing you can have, is time consuming and since i'm making stripping and stealing clothes a thing, they need to be items for it, which there is already but weren't allowed yet in the inventory, more on that soon.
Inventory
First, the panels on the left side, represents your "containers", the top one is the default inventory you have been using from the prototype, which is what you have on your character. The new panels bellow it are the bags you have in your inventory, they will automatically show up if your character has a bag in it's default inventory.
Drag and drop from the character
Drag and drop from the bag
THEg_0.1.5_moving_items_to_bag
Another change you might notice from the screenshots and videos is the missing "Restraints" button in the top on the screen and the new "Restraints" panel on the right side.
This panel is now the compact and more convenient way of seeing what restraints you currently are wearing and the new way of doing self-bondage. Clicking on one item inside will only allow you to untie the restraints, yes only untie.
Drag and drop a restraint item on the character
Drag and drop a restraint item on the "Restraints" panel.
Untie menu from one of the items in the "Restraints" panel.
Blocked panel access when you are unable to untie yourself.
If you want to practice some sexy self-bondage, you have now multiple ways of doing it:
1. Drag and drop the restraint item on the character directly
2. Drag and drop the restraint item on the "Restraints" panel
3. Open the context menu on the item and choose the "Self-bondage" option.
Hopefully these changes and options would make the use of the UI and self-bondage a little easier.
I am going to add specific clothes slots in the inventory to make the clothes a physical thing after this update, i will talk about it more when i'm going to work on it!
THEg_0.1.5_self_bondage_methods
Body customization
You might have noticed that the button "Body customization" has disappeared from the Inventory page. Well, i'm scrapping all customizations... is what i would say if i was a sane dev!
Long wall mirror
Small wall mirror
Since i'm an insane dev (i know, i know) /s, it was replaced by a single interaction on """mirrors""" in the game's world. I insist on the quotes here because they don't really act like real mirrors, you know, all reflective to show all of your beauty to yourself. This is a video-game damn it, i need to keep my sanity here, no realtime reflections for mirrors, no!
Ahem... Mirrors are going to be placed in places where it makes sense, like bathrooms, walking closets, clothing stores, etc... you get the idea. To interact with it, just go near it and it will show you the interaction for it.
Interaction of a mirror
Why, you may ask? Because i want the game to be a little more immersive, as always. One thing i loved doing in games is having a simulate living in the game's world even if the game wasn't made for it, just a silly thing i liked to do.
This also means that you won't be able to change your appearance at anytime, you will have to find mirrors for that.
The wardrobe will work in a similar way, meaning that you will need to have the clothes instead of choosing without any restrictions. This is because i want you to be able to find and buy clothes but also will work nicely with the outfit rating system and the recognition system from NPCs.
I want to give you more challenges in the game on some mission where you won't be able to change your appearance and be already known to NPCs which will hopefully make stealth and escape harder for you, your welcome. :P
Main menu
Standing
Standing, Restrained and gagged
Standing, Restrained, Gagged and Blindfolded
I also wanted to do these modifications for a while, make the main menu more polished and fun by first making the continue button showing you the thumbnail of your latest save which, in my opinion is a nice to know at first glance where you are going to end up by loading the save.
The character will also have the same appearance, outfit, restraints and position as your character in the latest save you made.
My idea for the main menu is to represent the current state your latest save is in by showing you the correct scene depending on your location in the world and the state of the story. If your character was in the warehouse, it will show you the warehouse or a more general scene to represent the location, if you were in your apartment, it will show you the apartment etc...
I like main menus, it might be subtle but i like to spend a few minutes in a main menu of a game to hear it's music and see what's going on. It's a great way to show the player what's they are stepping into.
THEg_0.1.5_main_menu
Subscribers
Thanks to all of your support, i am very happy to say that i started working with Shoelace to make the beautiful 2D art assets for the game.
These assets should be UI icons, paintings, posters, TV images and probably more who knows.
Since this is only the beginning of this collaboration with this amazing artist, i don't have a lot of things to show, however, i did make a commission for myself recently, so you might see something familiar being posted by them. ;)
However, i'm not getting any news from my 3d artist friend for a few months now, which is worrisome. I would like to know if you are a 3d environment artist or if you know one who is interested on working on a project like mine, let me know. I don't accept volunteers, i want a professional and sane relationship with invoices that clearly states the rights of the assets made and their use.
That's all for this week!
今週は以上だ!
If you want to ask questions, share your thoughts, follow the game progress or just talk with us, join the Official Discord Server!
質問したり、感想を言い合ったり、ゲームの進捗状況を追いかけたり、あるいはただ僕らと話したりしたい人は、公式Discordサーバーを作ったので、ぜひ参加してほしい
2025-04-18 16:23:11 +0000 UTC
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Hello everyone! Welcome to the first devlog of the 0.1.5 update.
皆さん、こんにちは!0.1.5アップデートの最初の開発日誌へようこそ。
In the 0.1.4.x updates i mainly focused on implementing the first version of the dynamic position system with the introduction of restraints links. 0.1.5.x updates are going to focus on the interactions with characters and improving the AI along with improvements to the characters movements and camera.
0.1.4.xのアップデートでは、主に拘束リンクの導入とダイナミックポジションシステムの最初のバージョンの実装に焦点を当てました。0.1.5.xのアップデートでは、キャラクターとのインタラクションに焦点を当て、キャラクターの動きとカメラの改善とともにAIを改善する予定です。
Bags
Preview of the work in progress bag UI.
進行中のバッグUIのプレビュー。
Preview of drag and dropping an item into a bag.
バッグにアイテムをドラッグ&ドロップしたときのプレビュー。
Let's start by talking about what i have been doing since last update: bags. I wanted to implement bags in the game to allows characters to... carry more items, what a surprise!
まずは、前回のアップデートから続けているバッグについて話そう。ゲームにバッグを実装して、キャラクターがより多くのアイテムを持ち運べるようにしたかったんだ!
Bags are items with their own inventory with different sizes depending on the bag size. They need to be inside of the character's inventory to be worn. If a character has a bag in their inventory, they should be automatically shown on them visually.
バッグは、バッグのサイズによって異なるサイズのインベントリを持つアイテムです。着用するには、キャラクターのインベントリの中にある必要があります。キャラクターがインベントリにバッグを持っていれば、自動的に視覚的に表示されるはずです。
These bags are going to be useful if you want to carry clothes of another outfit, wigs, restraints, traps and all sorts of goodies when you are going to infiltrate a place.
このバッグは、別の服やウィッグ、拘束具、トラップなど、潜入先で必要なものを持ち運ぶのに便利だ。
Of course, this is still a work in progress, so if you have some thoughts on it, i will be happy to read it.
もちろん、これはまだ未完成なので、何か感想があれば、喜んで読ませてもらうよ。
Object inspection and stripping
対象物の検査と剥離
I don't really know how to call that but you will finally be able to look into other characters and objects inventories and take their precious items!
どう呼べばいいのかよくわからないが、ついに他のキャラクターやオブジェクトのインベントリーを覗いて、その貴重なアイテムを奪うことができるようになる!
This is going to be an interaction that will open a menu which is going to be like the inventory and wardrobe combined into one, allowing you to take or put items into the inventory of the object and change the clothes of your captive. ;)
これは、インベントリーとワードローブがひとつになったようなメニューを開くインタラクションで、オブジェクトのインベントリーにアイテムを入れたり入れたり、捕虜の服を着替えたりすることができる。
I'm thinking on implementing it as an aiming interaction, you will need to aim with empty hands to have the interaction appear. I have mixed feeling on the aiming part of that interaction but i hope it won't be too bad.
狙いを定めるインタラクションとして実装しようと考えている。そのインタラクションの照準の部分については複雑な心境だが、それほど悪くならないことを願っている。
This is mainly because the interactions have a priority value, some interactions will appear over another depending on your character or interactable object state. For example the game will show the interactions related to the item your character is holding first.
これは主にインタラクションに優先順位があるためで、キャラクターやインタラクション可能なオブジェクトの状態によって、あるインタラクションが他のインタラクションよりも優先して表示されます。例えば、ゲームはあなたのキャラクターが持っているアイテムに関連するインタラクションを最初に表示します。
AI
I want to make the AI more realistic and challenging. And for that i have a few ideas.
AIをもっとリアルで挑戦的なものにしたい。そのためにいくつかアイデアがある。
- Improve the struggle mini-game when they catch you so it is based on both characters stamina.
捕まったときの格闘ミニゲームを改善し、両キャラクターのスタミナに応じたものにする。
- Make the AI struggle when grabbing them making them harder to subdue them. This is going to be the same as when your character being caught by a guard but you are the one catching them.
AIが相手をつかまえるときに苦戦するようにして、相手を制圧するのを難しくする。これは、自分のキャラクターがガードに捕まったときと同じになる。
- Guards will randomly decide to lock the locker a character is hiding in, if they saw the character entering the locker. This applies to other hiding places and will apply to the player as well, be sure to have lockpicks if you don't want to be trapped hehe.
警備員は、キャラクターがロッカーに入るのを目撃した場合、キャラクターが隠れているロッカーをランダムにロックすることにします。これは他の隠れ場所にも適用され、プレイヤーにも適用される。
- Ability to take the elevator by themselves. (who would have thought!)
自分でエレベーターに乗ることができる。(誰が想像しただろう!)。
- Implement of first version of the personalities system so they have their own restraints choices and speech lines based on the personality.
パーソナリティ・システムの最初のバージョンを導入し、パーソナリティに応じた拘束具の選択とセリフの選択を可能にする。
Movements
ムーヴメント
The characters movements logic, to be specific. There's two problems currently:
具体的には、登場人物の動きのロジックだ。現在、2つの問題がある:
- First, you may have noticed that your character can't really climb anything, not even jump, just like me, what a looser!
まず、お気づきかもしれないが、君のキャラクターは何も登れないし、ジャンプもできない!
So, the idea here is to fix the movement logic for characters to be able to step on small obstacles, like the mattresses in cells for example.
そこで、例えば独房のマットレスのような小さな障害物をキャラクターが踏めるように、移動ロジックを修正することです。
One of the names this has is "stair-stepping", another simple looking thing that is tricky to implement. How it works is that, if your character bumps into something while moving, it will check if it low enough and has enough space for the character to step on it so you don't actually end up stuck.
これは「階段昇降」と呼ばれるもので、見た目はシンプルだが実装が難しい。どのように機能するかというと、キャラクターが移動中に何かにぶつかった場合、それが十分に低く、キャラクターが踏めるだけのスペースがあるかどうかをチェックするので、実際に動けなくなることはない。
- Second, the damn AI, if i could, i would spank their ass when they misbehave!
次に、クソAIだ。できることなら、彼らが悪さをしたら尻を叩いてやりたい!
They can't even avoid each other when they really need to, you might think that i would have fixed it by now but nope.
本当に必要なときにお互いを避けることさえできない。
There's clearly something wrong in their navigation code that makes them no see each other but i have no clue why honestly, the implementation of the avoidance was done by closely following the docs of the engine. So i will probably need a full day dedicated to this annoying issue.
ナビゲーションのコードに何か問題があるのは明らかで、それがお互いを見えないようにしているのだが、正直なところ、その理由がわからない。回避の実装はエンジンのドキュメントに忠実に従ったものだ。だから、この厄介な問題のために丸一日は必要だろう。
- Strappado and suspension movements
ストラッパードとサスペンションの動き
Characters can't move at all when being restrained in strappado or suspension position. I am going to try and implement restricted movements of the strappado and the swinging movement of the suspension position.
ストラッパドやサスペンションポジションで拘束されているとき、キャラクターはまったく動くことができない。私は、ストラパドの制限された動きと、サスペンションポジションのスイングの動きを実装しようと思っている。
Camera
カメラ
Ah yes, the infamous camera problem that haunts every video-game in existence.
そう、あらゆるビデオゲームにつきまとう悪名高いカメラの問題だ。
The current camera has major a flaw when it comes to collision detection: If your character is too close to a wall, the camera will be inside of the wall and will completely ignore the collision of the wall which creates visual glitches because it conflicts with the occlusion culling optimization system, which to explain simply, is a system that dynamically hides the 3D objects visuals that are behind another to avoid rendering objects the player is not seeing anyway.
現在のカメラには、衝突検出に関して大きな欠陥があります: キャラクターが壁に近すぎると、カメラは壁の内側に入り、壁の衝突を完全に無視します。これは、オクルージョンカリング最適化システムと衝突するため、視覚的な不具合を引き起こします。
This happens because the camera follows your character with a small offset to allow you to see your sexy character and what's in front of them. It is also a little more immersive in my opinion for a third person game.
これは、セクシーなキャラクターとその前にあるものを見ることができるように、カメラが少しオフセットしてキャラクターを追うからだ。また、三人称視点のゲームとしては少し没入感があると思う。
I'm going to fix that in these updates.
このアップデートで修正するつもりだ。
Since i'm talking about the camera here, a first person camera is planned, so you will be able to immerse yourself a little more inside of the dangerous world of the game.
ここではカメラの話をしているので、一人称視点カメラが計画されており、ゲームの危険な世界にもう少し没入できるだろう。
I already made the basic logic for a first person camera before the 0.1 release but as you may know, this is not a priority and is going to take it's sweet time to be done, so don't expect it soon.
0.1リリースの前に、一人称視点カメラの基本ロジックはすでに作ったが、ご存知のように、これは優先順位が低く、完成には時間がかかるので、すぐには期待しないでほしい。
Restraint layers
拘束層
So i'm not sure if i'm going to implement it in the 0.1.5.x updates but i want to have my sweet sweet layering system of the restraints and customization of the restraints.
だから、0.1.5.xのアップデートで実装するかどうかはわからないけど、拘束具の甘い甘いレイヤーシステムと拘束具のカスタマイズが欲しいんだ。
The layering system will allow you to specifically choose which layer you want to put restraints on a character. It is a facing name to just say that you want one restraint over another, just like the clothes.
レイヤーシステムでは、キャラクターにどのレイヤーに拘束具をつけるかを具体的に選択できる。服のように、ある拘束具を別の拘束具の上に被せたい、というだけのフェイシング名だ。
For example, tying a character's arms with tape on the first layer then have an armbinder (yes, i really want armbinders in the game) in the second layer and finally leather straps to really make that character helpless and sexy looking.
例えば、最初のレイヤーでキャラクターの腕をテープで縛り、2番目のレイヤーでアームバインダー(そう、私はゲームにアームバインダーが本当に欲しいのだ)、そして最後にレザーのストラップをつけることで、そのキャラクターを本当に無力でセクシーに見せることができる。
The problem of doing such a system is to handle all of the layering variations and possibilities, doing it in code is not the problem, what's tricky and will take a lot of time are all of the visual variations of those layers, the visuals of the tape restraints or armbinder with zipties, ropes and leather straps over it is going to change how they look to match the layers correctly.
このようなシステムの問題は、レイヤーのバリエーションと可能性をすべて処理することです。コードで行うことは問題ではありませんが、厄介で多くの時間がかかるのは、レイヤーの視覚的なバリエーションです。テープ拘束や、ジッパー、ロープ、レザーストラップが付いたアームバインダーのビジュアルは、レイヤーを正しくマッチさせるために見え方が変わります。
Clipping issues
クリッピングの問題
So this isn't a 0.1.5.x specific task but i, really, really, want to fix the damn clipping on the character, it's been going on forever, seeing this issue everyday is annoying as hell.
だから、これは0.1.5.x特有のタスクではないんだけど、僕は、本当に、本当に、キャラクターのクリッピングを直したいんだ。
I want to continue the work i was doing to fix the character skeleton so it doesn't have the weird clipping going on with it's clothes and restraints.
キャラクターのスケルトンを修正するためにやっていた作業を続けて、服や拘束具に変なクリッピングが発生しないようにしたい。
This takes a lot of time since i need to make sure the character's model is detailed enough to look nice, performant and the model bends with it's bones correctly without looking awful first then apply the changes to the clothes and restraints models as well.
キャラクターのモデルが、見栄えがよく、性能も十分で、見た目が悪くならない程度に骨が正しく曲がることを確認してから、服や拘束具のモデルにも変更を加える必要があるので、これにはかなりの時間がかかる。
Once all of that is done, we should have a game with sexy characters in sexy bondage with the least clipping possible!
それがすべて終われば、セクシーなキャラクターがセクシーなボンデージに身を包んだ、可能な限りクリッピングの少ないゲームができるはずだ!
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2025-04-11 16:58:45 +0000 UTC
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Hello everyone! The 0.1.4.6 is finally released!
皆さんこんにちは!0.1.4.6がついにリリースされました!
In this version, you will be able to tie or be tied in a strappado and suspension position.
このバージョンでは、ストラッパドやサスペンションのポジションで結んだり、結ばれたりすることができる。
To tie characters in a strappado or suspension position, you will have to a leash from a ceiling anchor first, then attaching the leash to the wrists or ankles restraints.
キャラクターをストラパドやサスペンションの体勢で縛るには、まず天井のアンカーからリーシュを取り付け、次に手首や足首の拘束具にリーシュを取り付ける。
The AI are also able to tie characters (including the player character) in strappado or suspension position. The character will need to be caught by the same character more than 8 times.
AIはまた、キャラクター(プレーヤーキャラクターを含む)をストラッパドやサスペンションの体勢で縛ることができる。キャラクターは8回以上同じキャラクターに捕まる必要がある。
This version is the last version of the 0.1.4.x updates focused on restraints systems, next update is going to be the 0.1.5, i will talk about what's planned for that version in the next devlog.
このバージョンは0.1.4.xアップデートの最終バージョンで、拘束システムに焦点を当てたものだ。次のアップデートは0.1.5になる予定で、そのバージョンで何が予定されているかは次の開発日誌で話そう。
Overall i am happy with the current systems allowing a basic dynamic position creation with leashes.
全体的には、リーシュを使って基本的なダイナミックポジションを作れる現在のシステムには満足している。
It is for sure one of the most challenging systems i had to implement so far in the game, having to think about all of the potential uses of this system in the future combined with future features and different ties (Boxtie, reverse-prayer, frogtie, etc...).
将来的な機能やさまざまなタイ(ボックスタイ、リバースプレー、フロッグタイなど)と組み合わせて、将来的にこのシステムがどのように使われる可能性があるのかを考えなければならない。
That doesn't mean it's finished thought! I just need to move on to other systems and gameplay features to reach my first goal of the year to have all of the base systems implemented so i can focus on the actual content of the game and it's story.
だからといって、完成したとは思っていない!今年の最初の目標である、ゲームの内容とストーリーに集中するために、基本的なシステムをすべて実装するために、他のシステムやゲームプレイの特徴に移る必要があるだけなんだ。
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I hope you will enjoy this new update!
この新しいアップデートを楽しんでほしい!
See you in the next devlog!
また次の開発ブログでお会いしましょう!
THEg_0.1.4.6_preview_video
Additions
追加
- Added strappado and ankles suspension positions (not saved in game saves yet.)
- Added specific arms control animations for strappado
- Added the ability for the AI to tie characters in Strappado and Suspension positions
Improvements
改善点
- Upgrade to Godot 4.4.1-stable (This should improve the very slow game start introduced by the previous upgrade)
- Implemented apply restrained position (strappado, etc...) if conditions are met after equip and unequip link restraints
- Improved arms control animations handling to allow animations for specific positions
- Improved strappado animation state
- Removed anchor points close to beds, they will be implemented later for a specific positions
Fixes
修正
- Fixed restrained AI not acknowledging when restraints are struggled out
- Fixed all of the leashes being destroyed when any character unequips an item
- Fixed character not standing up after being restrained
- Fixed link creation from and to the same anchor point
- Fixed outfits list not being at the beggining
- Fixed reflections probe in ground floor
- Fixed restrained position animation state being reset when legs aren't tied up anymore
- Fixed restraints cutting with leashes
- Fixed self-bondage by dragging item over character
- Fixed occasional crashes
2025-04-07 17:32:53 +0000 UTC
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Hello everyone!
皆さん、こんにちは!
I am happy to finally release this new version of the game. This was a lot harder that i was expecting to, making leashes a thing in the game made me rework the linking system to make it much more robust and versatile.
このゲームの新バージョンをついにリリースできることをうれしく思う。リーシュをゲームに登場させることで、リンクシステムをより強固で汎用性のあるものに作り直したんだ。
So, you can now create leashes on characters, attach them to anchor points and other characters. Right now the system only allows one leash per "linkable" restraint, which means you can only have two leash on a single character because only the new collar ropes restraint and the crotch ropes allows to be attached with a leash. This will be improved over time so you can eventually have multiple leash attached to one restraint.
そのため、キャラクターにリーシュを作成し、アンカーポイントや他のキャラクターに取り付けることができるようになりました。今のところ、システムは 「リンク可能な 」拘束具1つにつき1つのリーシュしか許可していません。つまり、新しい首輪ロープ拘束具と股ロープ拘束具だけがリーシュを取り付けられるので、1つのキャラクターに2つのリーシュしかつけられません。これは時間の経過とともに改善され、最終的には1つの拘束具に複数のリーシュをつけることができるようになります。
I think this was the most difficult system i had to design for the bondage in the game so far, i am going to improve this system to make it have rules to allow the dynamic of the dynamic position system to finally happen.
このシステムを改良して、ダイナミック・ポジション・システムのダイナミックさを最終的に実現できるようなルールにするつもりだ。
Unfortunately i didn't have the time to implement new positions in this update, i will try to release the 0.1.4.6 next week to add the strappado and hanging positions with, of course, fixes to bugs found in this update as always.
残念ながら、今回のアップデートでは新しいポジションを実装する時間がなかった。来週には、ストラッパドやハンギングポジションを追加する0.1.4.6をリリースしようと思っている。
I thought i could improve a few things to make the game feel more polished while i was working on this beast, that's why i did some small changes to the UI and some materials.
この野獣に取り組んでいる間に、ゲームをより洗練されたものにするためにいくつかの点を改善できると思った。
I hope you will enjoy this new update and have fun!
この新しいアップデートを楽しんでほしい!
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Additions
追加
- Added collar ropes restraint
- Added create leash, leash to, take leash and cancel leash aiming interactions
- Added anchor points in the warehouse
- Added leash or having a leash will constrain the character to 3m around the anchor point (leashes are not saved in game saves yet)
- Added AI will now chase any captive outside of a captive area. If your character is outside of the area where the captor dropped the captive)
- Added AI characters won't struggle when seeing or being leashed by their captors
- Added character now look at other characters
- Added locks being applied while restraining a character, that means additional time when restraining a captive!
- Added characters will now remember their captor (not saved in game saves yet)
- Added props and items to ground floor with a "captive area"
- Added less expansive reflections (might not work in compatibility mode)
- Added underground level rooms areas to help AI identify characters locations
- Added experimental camera profile when being restrained and restraining
- Added document texture
Improvements
改善点
- Disabled current mission display in the HUD
- Reduced UI buttons sounds
- Hogtie rotational movements are faster, this is a WIP change to fix a movement issue in the hogtied state, the weirdly fast rotation will be fixed in a future update.
- Unequip the current equipped item when being restrained
- Improved characters grab and carry collisions size
- Improved context menu and tooltip transitions and placements
- Reworked restraint selection screen and restraining state
- Reworked restrained state to be aware of leashes and be more efficient
- Upgraded to Godot 4.4
- Replaced Jolt Physics addon in favor of native Jolt Physics available in Godot 4.4
- Replaced old tail physics with native physics (breast physics are untouched for now)
- Simulated physics for hairs and breast are now going to be enabled/disabled depending on visibility of the mesh
- Updated lightmaps, reflection probes and occlusion
- Improved lightmaps quality and testing new way of doing light probes
- Changed barrel material to new metal material
- Reduced glass reflection strength
- Tweaked metal material
- Improved roughness texture for concrete materials
- Removed inner faces for walls and floor
- Removed placeholder concrete textures
Fixes
修正
- Fixed leather straps not being stackable
- Fixed warehouse ground floor carry positions not found making guards walk in wall indefinitely
- Fixed thighs and thighs high leather straps having the same id (OMG i took so long to notice, sorry about that!)
- Fixed restraints locks not shown in the character preview in the inventory
- Fixed AI untying state
- Fixed heels customization being kept when applying another outfit
- Fixed game settings screen cancelling any state the player might be in
- Fixed inconsistent interactions prompts when multiple interactions are available at once
- Fixed ancestor areas overriding children area assignment of a character
- Fixed carry positions fetching
- Fixed character eyelashes, eyebrows small offset with the skin
- Fixed first tooltip appearance with wrong size
- Fixed lock restraint function not locking properly
- Fixed occasional crash on filter functions for restraints
- Fixed root motion speed weirdly slower for the player when hogtied
- Fixed tooltip being visible after closing the character screen and restraint screen
2025-03-28 19:16:05 +0000 UTC
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Hello everyone! Welcome to the third and hopefully last devlog of the 0.1.4.5.
皆さん、こんにちは!0.1.4.5の3回目、そしてできれば最後の開発日誌へようこそ。
Since the last devlog, the game had a lot of changes, i couldn't make last week's devlog simply because i was in the middle of a lot of changes and didn't want to show an unfinished mess.
前回の開発ブログ以来、ゲームには多くの変更があった。先週の開発ブログが書けなかったのは、単に多くの変更の最中にあり、未完成の混乱を見せたくなかったからだ。
I will try to release devlogs every friday from now on, i'm sure you aren't against some good news when starting your week-end. ;)
これから毎週金曜日に開発ブログを公開しようと思っている。
Let's begin!
始めよう!
Development tools
開発ツール
I recently changed my code hosting server, i was previously using Gitlab. While it is a nice service for free, it has it's limitations and issues especially for a project like this.
以前はGitlabを使っていました。Gitlabは無料でいいサービスですが、特にこのようなプロジェクトには制限や問題があります。
Using the official Gitlab, i was limited to 10GB of storage for the project, which means i could not backup everything and was potentially exposed to moderators or administrator of Gitlab, looking at my project and judging it could be too NSFW or something.
公式のGitlabを使うと、プロジェクトのストレージが10GBに制限され、すべてをバックアップすることができず、モデレーターやGitlabの管理者が私のプロジェクトを見て、NSFWすぎるなどと判断する可能性があった。
To fix that, I now have my own code/assets hosting server running something called Forgejo, something similar to Gitlab but lightweight and personal because i could manage it myself.
Gitlabに似ているが、軽量で個人的に管理できる。
If you aren't on the Discord server already, i have a text channel called #development.
もしまだDiscordサーバーにいないなら、僕は#developmentというテキストチャンネルを持っている。
This channel is a way for me to be more transparent with you by showing you everything that is being worked on every day.
このチャンネルは、日々取り組んでいることをすべてお見せすることで、より透明性を高めるためのものだ。
Almost, every message in this channel is being sent by my project host each time i upload the changes i do to the project on the server.
私がプロジェクトに加えた変更をサーバーにアップロードするたびに、このチャンネルにあるすべてのメッセージがプロジェクト・ホストから送られてくる。
Messages were sent by Gitlab before, which was nice but not ideal when it comes to you, a lot of junk and unnecessary informations were show to you, i have now my own custom messages that only gives you the important informations.
以前はGitlabからメッセージが送られてきて、それはいいものでしたが、あなたにとって理想的なものではありませんでした。
Example of a message posted in the #development channel
開発チャンネルに投稿されたメッセージの例
Leashes and links
リーシュとリンク
I think this system is the most difficult system i have to implement for bondage will have about 75% finished. This took a while to get done but i wanted to have a "solid" system i could use for the dynamic position system as well.
このシステムは、ボンデージ用に導入しなければならない最も難しいシステムだと思う。このシステムを完成させるのには時間がかかったけど、ダイナミック・ポジション・システムにも使えるような 「しっかりした 」システムが欲しかったんだ。
You are now limited by within 3m around the attach point of the leash, for now it will be 3m for all leashes but i'm planning on making it customizable from 1m to 4m with the scroll wheel and d-pad maybe.
今のところ、すべてのリーシュで3mですが、スクロールホイールとDパッドで1mから4mまでカスタマイズできるようにするつもりです。
Leashes can be created from a character and an anchor point, you can link it to another character or anchor point. You can get it back by aiming at the character or the anchor point.
リーシュはキャラクターとアンカーポイントから作成でき、別のキャラクターやアンカーポイントにリンクさせることができる。キャラクターやアンカーポイントに狙いを定めれば、元に戻すことができる。
If you want to create or link a leash on a character, it will ask you where you want to create/link the leash show the restraint selection screen.
キャラクターにリーシュを作成またはリンクしたい場合、拘束具の選択画面でリーシュを作成またはリンクしたい場所を尋ねられます。
Right now, it will show all possible "linkable" restraints. This will change in the future and will be contextual, some will appear depending on the character's current position and current restraints.
今は、「リンク可能な」拘束具がすべて表示されます。これは将来的に変更され、キャラクターの現在の位置と現在の拘束に応じて表示されるようになります。
The character will start to follow you around as soon as you created the leash.
リーシュを作ると、キャラクターはすぐにあなたの後をついて回るようになる。
THEg_leash_ground_floor
THEg_leash_underground_floor
THEg_taking_leash
AI
A small change i made here is that any tied up NPC will stop struggling as soon as they see the character who tied them up. This makes characters more responsive with what's around them and therefor making it feel a little more immersive.
ちょっとした変更点として、縛られたNPCは、縛ったキャラクターを見るとすぐにもがくのをやめるようにしました。こうすることで、キャラクターが周囲の状況に反応しやすくなり、没入感が少し増します。
For example, you have tied up the wonderful Madison, one of the guards in the underground floor, she will stop struggling when she will see you.
例えば、あなたが地下のフロアで警備員の一人である素晴らしいマディソンを縛ったとする。
Clothes
衣類
I know my texturing skills aren't the best when it comes to clothes, i am working on improving that, this is a first dedicated texture for sweater clothes specifically.
服に関しては、僕のテクスチャリングのスキルがベストではないことは分かっている。
What do you think? In my opinion i prefer this texture to the older one and that's normal because the older texture was meant to be a general fabric like texture, something i can use everywhere that have a fabric material.
どう思う?僕の意見では、古いテクスチャよりもこのテクスチャの方が好きだし、それは普通のことだと思う。なぜなら、古いテクスチャは一般的な布のようなテクスチャで、布の素材があるところならどこでも使えるようなものだったからだ。
For now it is applied on every top and dresses but don't worry not everything is going to have a sweater look. :p
今のところ、あらゆるトップスやドレスに適用されているが、すべてがセータールックになるわけではないので心配はいらない。
UI
Originally, i was working on a replacement of the restraint selection screen, since then i decided to improve it and fix the constant issue i had with it.
元々、拘束具の選択画面の置き換えに取り組んでいたが、それ以来、それを改良し、常に抱えていた問題を解決することにした。
This needed a much needed rework to know exactly what you wanted to do on a character. Yes, it was already working before but it was band aid solutions that were making the code more complicated than it needed to be.
キャラクターに対して何をしたいのかを正確に把握するために、これは大いに必要な手直しだった。そう、以前から機能していたのだが、応急処置的な解決策で、コードを必要以上に複雑にしていたのだ。
For example, i was already locking/unlocking the restraints directly instead of flagging them as locked/unlocked just to show the player what he was doing on the screen, this wasn't great but i didn't have enough time at the time to clearly make a proper fix for it.
例えば、私はすでに拘束具をロック/アンロックフラグの代わりに直接ロック/アンロックしていた。
This is the first major change i needed to make to this screen, another one is coming and this one is going to improve the UI of this screen by making it separating by groups each types of restraints so you don't have everything in a single messy list and making it filterable by material (Everything, Ropes, Leather, etc...), i'm not sure if it will be done for the 0.1.4.5 though.
これはこのスクリーンに必要な最初の大きな変更で、もうひとつ来る予定です。このスクリーンのUIを改善するもので、拘束具の種類をグループごとに分け、すべてをひとつのごちゃごちゃしたリストにしないようにするものです。
Tooltips and context menus weren't sized correctly or even not placing in the correct places sometimes, this time i made sure they show up where they need to be! I also took the time to animate them a little bit so they feel smooth.
ツールチップやコンテキスト・メニューのサイズが正しくなかったり、正しい場所に配置されなかったりすることがあったが、今回は必要な場所に表示されるようにした!今回は、必要な場所に表示されるようにしました!また、時間をかけて少しアニメーションさせたので、スムーズに感じられるようになりました。
THEg_tooltips_and_new_texture
That's all for this week!
今週は以上だ!
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2025-03-21 17:27:41 +0000 UTC
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