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「復讐の夜霧」1/23開発日記~「演出の検証」

こんにちはbeebee工房です。

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今週から大寒波が押し寄せるとのことで・・・

みなさまも、体調のみならず安全面にも気をつけてお過ごしください。


それでは今回の進捗です


■進捗報告

表現を広げるための検証

というのを時間をかけてやっていました。

まずはその検証成果の動画をどうぞ

かちあ

●攻撃ヒット⇒かち上げ⇒掴み

という流れで掴み演出に移行する訳ですが

打ち上げられている夜霧は、絵の表示ONOFFが比較的軽量な

エフェクトで表現しており

プレイヤー側のデータとして、保持していないのです。


何故そんな検証をしていたかと言いますと

「やられ演出をもっとリッチに!アニメーション枚数を増やしたい!けど

夜霧のデータ量を増やしすぎると、ゲームが重くなるなぁ・・・」

とずっと悩んでいたので

常駐するデータを増やさず、演出をリッチにする方法を模索していた訳です。


これはこれで、タイミングを調整するコストがかかるので大変なのですが、

そこは慣れでなんとかなるという事で・・・


これでHシーンだけでなく、

随所にちょっぴりグっとくるシチュエーションが、盛り込めるかもしれません!




小難しい話になってしまいましたが

比較的軽い仕組みを使って、演出をリッチにしよう!というだけのお話でした。

攻撃のエフェクトを別に持つという、よく行われている仕組みの延長ですねー



■岩ガニくん(仮名)の掴みモーション

忍法くノ一搾り!(搾られる方)

しぼり

それでは今回はこのあたりで。

最後までご覧頂きありがとうございました!


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「復讐の夜霧」1/23開発日記~「演出の検証」

Comments

上投げの動作が入るとそれだけで勢いが増してるの凄いです! 打ち上げ中比較的軽い(絵は2枚?)演出なのも目がそっちに行ってから一コマ動くので凄い綺麗に見える。むしろ打ち上げ中は普通と違ってすぐ掴む、勢いよく打ち上げられてるって感じなら軽い表現の方が合っているのかも知れない。

MADAKO

股裂良いですね‼︎そこからクンニしたりとか派生があると嬉しいです‼︎完成が待ち遠しいです!!!

hollylover


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