I was using the Principle BSDF incorrectly.
I use Roughness and Specular for glossy expression in 3DCG. I used to calculate the value of Specular from the value of Roughness, but that was a mistake.
The amount of light reflected by an object is the same for most objects, and it seems that the correct way to express gloss in 3DCG is to adjust the value of Roughness without changing the value of Specular.
I may need to modify the textures and revisit the material.
I also learned a bit about light position and light glare. I'm going to try those in my next post.
少しだけCGの勉強をしたのですが、今までプリンシプルBSDFの使い方を間違っていたみたいです。
光沢表現のRoughnessとSpecularについて、Specularの値をRoughnessの値から逆算した値を使用していましたが、そういうことではないらしいです。
反射する光の量自体は、ほとんどの物体では同じらしく、光沢の表現はSpecularの値は変えずにRoughnessの値で調整するのが望ましいみたいです。
テクスチャを修正して、マテリアルを見直す必要がありそうです。
また、ライトの位置や光のグレアなんかも少し勉強したので、次回の投稿はそこらへんを試してみようと思っています。