Bonjour à tous les Abonnés !
C’est la 1ère publication qui vous est uniquement destinée ! Alors on va essayer de faire les choses bien !
Avec la sortie imminente de l’épisode 2, l’idée est de faire de ce post un genre de billet pour récapituler un peu tout ce qui s’est passé depuis la sortie de l’épisode précédent. Si ça vous plait on mettrait ça en place avant chaque nouvelle sortie.
On est pas encore sûr du format à adopter et du contenu nécessaire alors dites-nous en commentaire ou sur Discord ce que vous en avez pensé.
Si tout le monde est prêt, c’est parti pour le 1er Bilan !
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On va commencer par le point le plus important, à savoir le passage en 3D des personnages durant les phases de dialogue/combat/Shop.
Ce genre de changement, ça passe ou ça casse ! Nous avons essayé de garder au maximum notre rendu dessiné, mais le passage à la 3D ne permet pas certaines astuces utilisées en 2D.
Trêve de bavardage, voici donc un aperçu du rendu :

(Dessin à droite / 3D à gauche. Ce n'est pas exactement la même pose d'où la bouche ouverte. Ça pixelisera bien moins en jeu.)
On est assez content du résultat car nous n’avions jamais réussi à atteindre ce niveau de détail sur notre précédent projet. Comme on l’a déjà dit, on sait que ça peut être un peu déroutant pour certains de passer du rendu dessin à un rendu 3D : faites-nous confiance, ça ne va apporter que du plus au jeu 😉
On a un peu parlé des avantages pour nous de ce changement (News de la Semaine #6), mais là on va rentrer dans les détails sur ce que ça va apporter à Sunrise City :
Voilà l’aperçu de ce qu’on prévoit et on en a pas encore fait le tour, vous-même, vous avez peut-être de super idées à nous proposer !
On va pas vous le cacher, refaire tous les personnages en 3D va nous prendre pas mal de temps, ça va arriver au fur et à mesure. Déjà dans l’épisode 2 ça nous a bouffé pas mal de temps d’en faire un. On va avoir besoin d’un peu de temps pour bien mettre en place le système de production mais une fois que ce sera bon, ça va dépoter ! L’objectif et d’avoir tous les personnages (ceux existant et ceux qui apparaîtront dans les autres épisodes) terminés à la fin du prologue.
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Le second aspect qui nous a pris pas mal de temps, c’est le développement de notre propre outil pour mettre en place le jeu. On utilise le moteur de jeu Unity, mais Unity tout seul c’est un gigantesque bac à sable avec pleins d’outils mais tout à faire (en très résumé).
On a d’abord envisagé de passer par des plugins tout faits, mais à ce moment-là on a rien trouvé de concluant (soit trop complexe, soit inutilisable car prévu pour une utilisation bien spéciale, soit beaucoup trop cher pour débuter). Comme on a envie de pouvoir vous proposer du contenu sans restriction, on a décidé de créer notre propre outil et ce fut toute une aventure pour en arriver à notre première version utilisable simplement.
Mais au final le bilan c’est qu’il a fallu moins de temps pour remettre en place (et améliorer) les dialogues de l’épisode 1 et 2 avec le nouvel outil, que de faire tout l’épisode 1 avec l’ancien système.
Donc pari réussi ! On a notre système qui va nous permettre de vous proposer tout ce qui nous passe par la tête !
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Comme on a parlé de l’outil qui sert à mettre en place les dialogues, petite parenthèse sur les corrections de texte.
Vous nous avez bien aidé en remontant les fautes et autres coquilles présentent dans les dialogues et interface. Merci beaucoup !
Promis, on fait des efforts pour que les textes soient plus propres, et avec plus de virgules 😉.
Le fun fact c’est qu’avec le 1er outil nous servant à mettre en place les dialogues, il fallait parfois remonter toute une scène pour corriger une faute. Voilà… voilà…
(Et encore un énorme merci à Kite et Ciel pour leurs retours sur la version anglaise).
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Pendant qu’on est sur les petits points. On va reparler du tutorial de combat car on avait pas redonnés de news dessus.
Nous n’avons finalement pas fait de modification dessus afin de nous concentrer sur des taches plus utiles pour l’instant. Le tutoriel subira en fait une refonte plus poussée plus tard, qui le rendra plus dynamique (l’idée avait d’abord été écartée mais Reyla l’a fait remonter).
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Depuis le début on parle de prologue (saison 0), il est temps de vous en dire un peu plus. Comme on l’a déjà dit, il nous sert à poser les mécaniques de bases et tester de nombreuses choses avant d’attaquer l’histoire principale.
Actuellement (et on essaye de s’y tenir), le prologue se compose de 6 épisodes. Sans trop rentrer dans les détails (pour garder un peu de mystère), voici les fameuses mécaniques qui ont été/seront introduites :
Il est fort probable que la saison 0 se termine par un épilogue qui nous permettra de corriger tout ce qui n’a pas pu être fait avant.
Si tout se passe bien, la saison 0 devrait donc contenir ~2h30 de jeu. On enchaînera ensuite sur la saison 1 qui apportera à son tour son lot de fonctionnalités, de personnages, de décors, etc.
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Avec tout ce qu’il y a eu à faire pour l’épisode 2, nous n’avons pas réussi à trouver un équilibre convenable entre boulot et échange avec vous. Nous allons essayer de remédier à cela pour la production de l’épisode 3 !
Comme indiqué dans la News de la Semaine #10, nous allons débuter une série de fiche de personnage ou vous allez pouvoir voter sur Discord afin de choisir l’ordre dans lequel les personnages seront présentés. Ces fiches seront l’occasion pour nous d’aller plus en détails sur les différents personnages, leur vie, leurs ambitions et leurs relations.
Nous réfléchissons à d’autres types de contenu mais c’est encore trop tôt pour en parler. Par contre si vous avez des idées de ce dont vous aimeriez nous voir parler, n’hésitez pas à nous le dire !
Voilà pour ce 1er Bilan ! Dites-nous ce que vous en avez pensé dans les commentaires ou sur Discord, on sera ravi d’en parler avec vous !
Encore merci pour votre soutien et n’oubliez pas que vous pouvez nous aider encore plus en likant/partageant sur Patreon/Twitter/Instagram !
-Sunny & Zack