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【天牧赞歌相关】开发日志9月

该帖子内容将会在9月结束之前转变为《技术性测试-徘徊梦境v0.4》,但更新时间段为9月20日至9月30日,我们将用10天对这个游戏的demo进行小范围的迭代更新。

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9月13日:

深入学习了ECS理论后重构了PLAYER节点

现在所有基础属性都以BUFF形式挂载在PLAYER节点身上的BUFF管理器

以后只需要通知BUFF节点去更新所有的BUFF就可以了


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9月12日:

绘制了一些概念图

随着我的开发工作的深入,我发现一些以前见过的概念逐渐派上用场

这表示我已经把人物的颜色画得太偏橙色了一些,但是最后应该还是会向角色妥协。温暖的颜色让人感到放松。

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9月11日:

新增跳跃功能

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9月9日:

更换了崇山月的人物素材


徘徊梦境v0.4


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9月8日:

完全统一了BUFF的实现机制,现在BUFF会根据时间进行转换。


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9月7日:

我重新审视与重构了整个游戏的流程,并制作了一些流程图指导开发;我的游戏开发经验不充足,在上个月的代码修复与重构中遇到了重大阻碍,因此不得不停下来重新判断方向是否在有限时间内可以实现。而在流程图介入以后,游戏的规模得到了控制;目前,游戏的开发路径逐渐明确,我们将得到更快的开发速度。

您可以在这里下载v0.3版本的游戏。您会发现这与v0.2版本没有什么特别大的区别,这是正常的,因为主要的更新发生在代码区域而非视觉效果。如果您对代码层面的重构没有兴趣,我会降低非视觉迭代的游戏更新推送,请在评论区告诉我。

徘徊梦境v0.3

v0.3版本主要更新:

1、优化了体力和行动锁机制,修复体力条在特殊状态下的异常表现

2、优化奔跑的视觉效果

3、增加一个摄像机推进功能(快捷键V),该功能将会在以后作为激活商店UI使用。后续开发中,我们的商店并不会以列表形式直接展示在UI上。所有物品将会以实际存在的形式保存在货架上,并且允许在摄像机聚焦状态下选中,这样更符合真实情况。(更真实的情况是,您可以趁老板没有看到你直接拿走)

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整个游戏将会转变为一个休息室+数个独立箱庭关卡的形式。所有的故事将会在不同的箱庭地图中发生。

如果您看得懂中文,可以直接跳转到下方图片查看整体流程(涉及剧透)。

如果您不是中文用户,我会用一段简短的语言描述游戏发生的过程。

【游戏进行的主要过程】

您的主要游戏内容包含以下三个部分:

①从学派调教任务、随机指派协同调教任务获得点数,购买获得新的图纸或道具。用来解锁新的任务(例如,部分任务会要求持有跳蛋遥控器才能开始)推进剧情。

②从地图、随机事件、玩家行为引发的特殊事件、隐藏地点获得特殊图纸制造镶嵌宝石和打孔道具,并以此强化装备与挑战高难度任务。

③在最高难度的任务中,您将有机会探索与获得真结局的线索,并在完全独立的世界线中展开截然不同的故事。

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