十次更新:
换了一个游戏引擎,感觉很好
RM要实现复杂功能得从一大堆代码里面翻找我需要的功能,但是用godot有信号机制,虽然我还没开始着手做装备,但是一天里面搞定demo也还可以了(?
=============================================================
九次更新:
装备绑定触发状态的话太过于死板了,而且也不方便后续加入其他拘束具,我打算只从人物这边出发,然后每个拘束具持有对不同部位的压制效果→抵达一定等级的压制效果才会触发状态,拘束级按照压制效果计算。
嗯……还差一张差分就可以开始实际编写代码了!
==============================================================
八次更新:
【梦境权能
①眼罩(蓝色):全场NPC进入暗黑状态n秒(视野变为身前1格),cost3
②身体(黄色):基于自身步数n的时间回溯,超过步数n或者手动结束时会触发回溯(激活时记录当前生命、cost、体力值、背包道具),cost2
③脚镣(紫色):向上下左右方向瞬移n格,可以穿墙,但是墙体过厚时不能瞬移,cost1
④手铐(绿色):
1)寻找角色面向第一个目标,如果该目标是NPC,则交换角色和NPC的位置,持续30秒后将NPC归位,cost3
2)寻找角色面向第一个目标,如果该目标是箱子,则传送该箱子到角色前方1格,持续60秒后将箱子归位,cost1
⑤口枷(红色):压制所有声音20秒,1cost
备注:只有装备“祝福”级别的拘束具(相当于3级)才能解锁上面的能力,但是在其他时候可以通过使用道具或者吃药暂时使用这些效果(或者有次数限制的)。
【装备强化:在游戏初期可以通过寻找素材到商店换拘束具,然后就可以使用强化系统(也是找素材,但是进阶装备时有精通要求)。不同的拘束具所使用的素材会用颜色标记区分。
【材料获取:正常通关梦境可以获得精通点数和一些金币,金币凑够了可以直接在商店买材料(相当于保底机制)。材料也可以从梦境地图上随机生成。
【装备精通:
这个机制需要分步骤解释
1)装备对应拘束具获得兴奋值时会随机触发对应的享乐状态
2)享乐状态出现期间积累的兴奋值会被结算为精通点数,每个享乐状态的积累值独立
3)兴奋值会被以下要素影响:
①角色周围5格其他人的数量,最大上限9个人,每秒结算一次
②
③身体装备了多少拘束具(装备可以直接提供兴奋倍率)
④是否在移动(移动时有概率会发出声音*)(震动棒按照时间提供兴奋值,不需要移动)
⑤角色除了拘束具以外的衣服
⑥角色是否裸体(手动拉开大衣也算裸体)
【声音检测:
部分拘束具在移动时会发出明显的响声,每一种拘束具的音量大小不同。角色在步数变化时(移动时)每一步有20%概率发出响声(装备多种拘束具时声音随机),如果角色使用了疾跑(shift)将会提高到每一步40%概率发出响声。(震动棒不需要移动,每秒都会有概率发出响声,档位越高概率越高)
NPC每隔3秒会检查一次,范围为以自身为中心的5*5,且有30/40%的概率听到响声。
检测到响声时,NPC会面向主角。
【视线检测:
所有的NPC只能看到自己身前4格的情况。
视线内出现主角时会发生的几种情况:
①色欲:在发出台词后以速度4开始追逐角色,如果被抓到将会以支付两颗心为代价发动时间回溯,将NPC传送回原来的位置和状态,解除追逐模式(距离该NPC超过8格时也会解除)。如果因为本次扣除生命值战败,会进入地下室场景,角色身上的所有装备都会被没收,而且找到机会逃跑才能回到梦境主场。
②普通:发出台词后使被直接看到的拘束具累积兴奋值提升1.25x,如果没有累积兴奋值则直接追加n点,支付一颗心发动时间回溯重置该NPC的状态。如果因为本次扣除生命值战败,会进入暴露狂状态,周围所有的NPC会以速度2慢慢包围主角。(距离被发现的坐标超过10格以后解除该状态)被任何一个NPC触碰到时会进入广场场景,角色会被固定在广场中央(2种固定事件中随机)服侍到达一定的人数才能被解放。
③害羞的:发出台词后使被直接看到的拘束具累积兴奋值提升1.25x,但该NPC会直接逃跑离开地图。
==============================================================
七次更新:
我对JS语言的理解加深了!
而且有机会支持多语言文本了!
==============================================================
六次更新:
绘制了5个装备图标
=================================================================
五次更新:
围绕拘束级的玩法,思路还是挺清晰的,剩下就是堆人力和文本
思来想去还是不玩RPG战斗了,专注剧情和解谜,涂黑的部分不能太早剧透(不过,一般情况也无法在早期用这个功能…)设置了一些对应享乐的下级提升手段,特别是有部分只能在地图上获得(也许……可以速通也说不定呢)
核心剧情还是在两个梦境中找出最关键的人啦!所以后面做完大系统就会投入时间到箱庭关卡里面,室内和室外各做一个,然后做几个结局就算结束啦!
================================================================
四次更新:
更新完今天的进度就去画画,还是得先把漫画正常交代了
两个拘束具完成咯,而且是一个带锁的一个不带锁的,后面还有三个做起来会快很多。但是用事件监控拘束具的话都会变成重要道具啊……不过没什么关系就是了
拘束具可以无限获得也很无聊吧?何况,我想的是只有在关键时刻被拘束才刺激…
话说按照这个思路的话可以多做一点其他的锁定式装备?
比如挠痒鞋之类的,以及固定架之类的……我再考虑一下怎么把代码移植过去,每个拘束具都需要3个公共事件操作有点太罗嗦了(对性能可能有些压力,遇到压力再说吧)
——我真的很需要装备入手时追加状态/装备时激活公共事件的方法
——不过也许能用插件解决,但是插件可以存数据吗?
=================================================================
三次更新:
看起来一切顺利……虽然实现方式不太优雅但摸到门道了
同时装备两个拘束具目前还没发生恶性BUG,触发体感也还行,就是得调一下进阶状态的持续步数(越难触发的状态持续步数越远才对)
整体思路是:
带更多的拘束具→积累兴奋值速度更快→触发拘束具专属BUFF→提高数值
触发专属BUFF→允许进入部分地图
触发专属BUFF→部分地图无法进入(或者无法跟特定的人交互比如口枷,需要找人传送的全部用口枷限制住;但是也可以整个检测不持有钥匙、佩戴口枷才能进入的孤注一掷副本?)
已经触发专属BUFF的拘束具不会继续触发佩戴拘束具时产生的DEBUFF,这也算变相提高了BUFF触发率……主要是我不想算了,反正改个数字的事情后面慢慢调整吧
================================================================
二次追加编辑,希望明天能一次性跑通不出BUG
可能我真的需要一个小本子计算逻辑……
=================================================================
好消息是想法能够顺利做进游戏里。
坏消息是6月玩不到了……替换UI的难度有点过高,我打算不换了。
编写拘束具和调教逻辑比想象中困难,这有可能是因为要求过高(我想要覆盖每一个动作,如果玩过上古卷轴5性爱实验室的你应该会清楚这一点),另外一点是现在保持更新的情况下对整个系统应该怎么实现还没有一个清晰的方向,只能慢慢摸索过去了。
现在主要的困扰是:
1)我想要着重描写侍奉相关的内容,但是没有相关插件支持(类似星露谷钓鱼那种游标类型的),如果要自己手动写一个的话需要这个月的定额更新完成再去慢慢测试。但是我也想要vh11那种看人下菜的图鉴类型(感觉这个会好很多哎!
2)按照前面一点的思路顺下来,在战斗里让敌人随机攻击到主角不同身体部位发生不同的受击效果好像没有办法用公共事件去监控……这样的话只能做成最基础的在大地图上展示各种拘束具的文本效果。
3)有没有办法在移动的时候播放音频呢,绳索、铃铛、口塞之类的如果能随机播放就好了(一个是还没去找相关素材,另外一个是MV的数据库流程控制不能用纯代码写有点麻烦,居然是面向过程的)
4)多语言支持感觉没啥希望,我在完成开发以后贴一份纯文本的txt出来大家看情况弄弄吧……看起来也不会开发收费版本了
慢慢做啦……
哦对了,你们对带词条和强化的拘束具怎么看?后面看看如果好做或者有插件的话我塞进去。
……真的会有人为了属性带着+17手铐上场打架吗?
一个傻憨憨
2024-05-06 19:11:52 +0000 UTC伯曼猫
2024-05-06 14:56:00 +0000 UTC