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New Tame It Too! prototype is on the way!

Hi everyone!

Over the past few months, we have been actively working on a new Tame It Too! prototype and have been sharing news about it. Now we're happy to announce that the prototype is almost finished!

Here's a little bit about the reasons why we started the second prototype and what you can expect from it.

As you may remember, we released the first prototype of Tame It Too! last year. The feedback we received on the first prototype was pretty restrained. We spent some time trying to optimize the game on UE, but we still didn't get a decent result. This fall we made a difficult, but hopefully correct decision to start Tame It Too! from scratch on a less voracious engine.

The main requirements were to keep the general concept of the first prototype, add survival gameplay, and provide more accessibility on the hardware side by simplifying the graphics. And to simplify the starting location a bit, so that it would be easier for you to find the Cat 😉

The landscape will be familiar to you from the previous prototype, but there will be some changes. Among other things, our goal is to make moving around the island easier and faster, and we are taking into account your suggestions that you wrote to us about after the first prototype.

The prototype has all of the basic survival mechanics. Lee can gather materials for construction, build his shelter, set up and light a fireplace, hunt, gather useful resources, make tools on the workbench and cook.

Locations are filled with life. There are crabs running on the beach, hares jumping in the woods, fish swimming in the water, and birds flying in the sky. You’ll be able to hunt animals and crabs and cook their meat! The swamp area is now an atmospheric and dangerous place where you must be careful not to fall into the jaws of the crocodiles lurking in the water!

We fill the locations with new details to make it fun for you to explore the island. Also we have added several new points of interest to the island map and placed quest items where they should be.

We've also added some new points of interest to the island map to make it more fun for you to explore.

Now we are working the animated scenes with Cat, Octa and Fairy into the game, which will require some tweaks due to the fact that we have moved to a different engine.

The creation of a new character is also gradually moving forward. It's a bunny girl, and some of you may have seen her in the early 2D visual concepts we showed on Patreon last year. We're not sure if we'll be able to finish her in time for the first release of this prototype, but either way, work on her 3D model is progressing nicely!

✨And most importantly, friends, we expect to finish the prototype very soon! There's not much left to do and we'll move on to testing and then we'll be ready for release. Soon you'll be able to see the fruits of our labor for yourself!✨

We thank all our subscribers for their support! Thank you for believing in us!

Have a great weekend! And stay tuned so you don't miss anything! 😘

New Tame It Too! prototype is on the way!

Comments

Hi! I apologize for the delay in replying, we are in a crunch right now as all features for the second prototype are almost finished, but the deadline is also long gone. Our main goal is to keep a light atmosphere in the game. This was hampered by the large amount of routine in the first game and I hope to reduce the amount of routine in the second game. And of course we have the same plans for the inventory. In the prototype the inventory system is very crude, in fact it is the inventory from the first game with the possibility to have several slots for one type of item. However, I plan to add an inventory expansion with camp upgrades, as was the case in the first game. About crates/chest, for now they are only envisioned as treasure keepers in various locations. The serious inventory management issue will come up when we need to do the village building/life system. I'm afraid we won't be able to do it with one inventory then, we'll have to make a barn/storage room. I'll see how it's done in Medieval Dynasty, I've only seen youtube clips so far, thanks :). German (deepl): Hallo! Ich möchte mich für die verspätete Antwort entschuldigen, wir sind im Moment in einem Engpass, da alle Funktionen für den zweiten Prototyp fast fertig sind, aber die Frist ist schon lange abgelaufen. Unser Hauptziel ist es, eine leichte Atmosphäre im Spiel zu schaffen. Dies wurde durch die große Menge an Routine im ersten Spiel behindert und ich hoffe, dass wir diese im zweiten Spiel reduzieren können. Und natürlich haben wir die gleichen Pläne für das Inventar. Im Prototyp ist das Inventarsystem sehr grob, eigentlich ist es das Inventar aus dem ersten Spiel mit der Möglichkeit, mehrere Fächer für eine Art von Gegenstand zu haben. Ich habe jedoch vor, das Inventar um Lager-Upgrades zu erweitern, wie es im ersten Spiel der Fall war. Was die Kisten/Truhen angeht, so sind sie im Moment nur als Schatzträger an verschiedenen Orten vorgesehen. Ein ernsthaftes Problem mit der Verwaltung des Inventars wird auftauchen, wenn wir ein Dorfbau-/Lebenssystem einführen müssen. Ich befürchte, dass wir es dann nicht mehr mit einem Inventar machen können, sondern eine Scheune/Lagerhaus bauen müssen. Ich werde sehen, wie es in Medieval Dynasty gemacht wird, ich habe bisher nur youtube-Clips gesehen, danke :) -- Asmodeev

Manka

English (translated with Google): Many thanks for the answer. In fact, this is the first time that someone from a developer has ever come up with an understandable explanation for this proliferation of boxes. Nevertheless, I think there is a different and better way. I would like to show you an example in which exactly this was done: In the game "Medieval Dynasty" by Studio RenderCube, the warehouse only works by limiting the weight and expanding the warehouse so that it can hold more weight - all newly built warehouses expand the shared storage space and from all warehouses you have access to the common storage room, which makes things very pleasant. This means that the requirement for balance is still met, for which a step-by-step increase in the amount of storage is necessary, and at the same time there is still the convenient option for players to be able to oversee and operate entire warehouses via one interface. For me personally, this is by far the best type of inventory management in a survival game to date. German: Vielen Dank für die Antwort. Tatsächlich ist dass das erste Mal, dass überhaupt mal jemand von der Seite eines Entwicklers eine verständliche Erklärung für diesen Kisten-Wildwuchs hat. Dennoch denke ich, dass es anders und besser geht. Ich möchte Ihnen ein Beispiel aufzeigen, bei dem genau das gemacht wurde: Im Spiel "Medieval Dynasty" des Studuios RenderCube läuft das Lager nur über Gewichtsbegrenzung und Ausbau des Lagers, so das dieses mehre Gewicht aufnehmen kann - alle neu errichteten Lager erweitern den gemeinsamen Lagerplatz und von allen Lagern hat man Zugriff auf jenen gemeinsamen Lagerraum, was die Sache sehr angenehm macht. Somit ist weiterhin die Anforderung für die Balance erfüllt, für die Schritt für Schritt steigende Lagermenge wohl nötig ist und gleichzeitig besteht dennoch die für die Spieler komfortable Möglichkeit, dass ganze Lager über eine Schnittstelle überblicken und bedienen zu können. Für mich persönlich ist dies die bis heute mit weitem Abstand beste Art der Lagerverwaltung in einem Survivalspiel.

A. E.

Hi! It's always exciting to receive your comments! We are really happy that you like our games! Thanks for such a useful remark and suggestion! I have passed it on to our programmers! I've played a lot of survival games too and I know what you're talking about. It's really quite uncomfortable. However, as far as I know, this kind of solution with a small storage and gradual progression to a larger storage makes sense in terms of game balance. We'll think about how this can be solved and whether it will be possible to make the storage in Tame It Too! more convenient than in other survival games 😉 German (deepl): Hallo! Es ist immer spannend, Ihre Kommentare zu erhalten! Wir freuen uns sehr, dass Ihnen unsere Spiele gefallen! Vielen Dank für so eine nützliche Bemerkung und Anregung! Ich habe sie an unsere Programmierer weitergeleitet! Ich habe auch viele Survival-Spiele gespielt und ich weiß, wovon du sprichst. Es ist wirklich ziemlich unangenehm. Aber soweit ich weiß, ist diese Art von Lösung mit einem kleinen Lager und einer schrittweisen Steigerung zu einem größeren Lager im Hinblick auf die Spielbalance sinnvoll. Wir werden darüber nachdenken, wie das gelöst werden kann und ob es möglich sein wird, das Lager in Tame It Too! bequemer zu gestalten als in anderen Survival-Spielen 😉

Manka

English (translated with google): What you're up to sounds really good so far. I'm really looking forward to seeing the four again and when there will be expanded mechanics in the survival area. However, one thing worries me. Almost all survival game developers make the mistake of incorporating storage boxes into their games to collect materials, which are always too small and you get more and more of them as the game progresses. The games then gradually transform from actually entertaining and exciting survival games into 18th-class logistics simulators in which the players constantly have to dig through tons of boxes to look for the material to build more boxes. At some point the buildings resemble a parcel delivery warehouse and not much remains of the actual survival game. With a game like yours, which also thrives on its erotic component, things get even worse. And almost all players don't want such proliferation of boxes. You can tell that the mods that massively increase the storage space are always the first to appear on the relevant mod websites for such games. Therefore, dear developers, do the players and yourself a favor if there is a warehouse next to Lee's inventory, then make the warehouse either without a limit on the amount of material that can be stored or, if it absolutely has to, always just have more boxes instead an upgrade of the one existing box, which then gets more storage space piece by piece. Just so that there is only one access point to the warehouse and you don't have to rummage through dozens of boxes. German: Das klingt bis jetzt echt gut, was ihr vorhabt. Ich freue mich sehr auf ein Wiedersehen mit den vier und wenn es erweiterte Mechaniken im Survivalbereich geben wird. Allerdings macht mir eine Sache Sorgen. Nahezu alle Entwickler von Survival-Spielen machen den Fehler zum Sammeln von Material Lagerkisten in ihre Spiele einzubauen, die immer zu klein sind und von denen man immer mehr je weiter das Spiel voranschreitet. Sukzessive verwandeln sich die Spiele dann von eigentlich unterhaltsamen und spannenden Survival-Spielen in 18.-klassige Logistiksimulatoren in denen sich die Spieler ständig durch massenhaft Kisten wühlen müssen um das Material für den Bau weiterer Kisten zu suchen. Die Gebäude gleichen irgendwann einem Paketdienstlager und vom eigentlichen Survivalspiel bleibt nicht viel übrig. Bei einem Spiel wie eurem, das zudem auch noch von seiner Erotikkomponente lebt wird das dann noch schlimmer. Und nahezu alle Spieler wollen solchen Kisten-Wildwuchs nicht. Das merkt mand aran, dass zu solchen Spielen stets auf den einschlägigen Mod-Websiten als erstes Mods auftauchen, die den Lagerraum massiv vergrößern. Daher, liebe Entwickler, tut und Spieler und auch euch selbst den einen Gefallen, wenn es ein Lager neben Lee Inventar geben sollte, dann macht das Lager entweder ohne Begrenzung der einlagerbaren Materialmenge oder, wenn es denn unbedingt sein muß, statts weiterer Kisten immer nur ein Upgrade der einen vorhandenen Kiste, die dann Stück für Stück mehr Lagerraum bekommt. Eben so, dass es nur einen Zugriffspunkt zum Lager gibt und man nicht Dutzende Kisten durchwühlen muß.

A. E.


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