Hola Bondia a todos Soy Nils soy experto en jugar mazos de value desde phonix hasta hoy.
Agrandando la Brecha del Inframundo
Hoy tengo el placer de escribiros sobre la baraja con la que gané el Super Qualifier de modern del Magic Online del pasado 26 de diciembre, Jeskai Value Breach. En pocas palabras la baraja se comporta como una UR Murktide al principio de la partida, poniendo presión con Dragon’s Rage Channeler (DRC) y Ragavan, Nimble pilferer (Ragavan), y en turnos más avanzados de la partida tiene la amenaza del Underworld Breach (Brecha), que genera una abrumadora aventaja de cartas e incluso puede ganar la partida al mismo turno que la juegas combando. La baraja también se parece a la más comúnmente jugada Jeskai Breach del formato, ya que las dos comparten la Brecha como carta estrella del mazo. A pesar de esto, no son tan parecidas como se podría pensar, ya que mientras la Jeskai Breach está más basada en artefactos y el combo de la Brecha con la Grinding Station, la Jeskai Value Breach está más basada en instantáneos o conjuros y el combo no es el plan que define de la baraja.
El escrito está organizado de la forma siguiente. Primero contaré mi historia con la baraja: cómo llegué a la lista del Super Qualifier y qué lista jugaría en un torneo próximo (por ejemplo, el GP triste de Trieste). A continuación, habrá una guía de banquillo contra los mazos más populares del formato. Finalmente, contaré algunos consejos de cómo afrontar algunas situaciones de partida.
Una breve historia de Jeskai value Breach
Todo empezó en una cálida tarde de setiembre, después de que saliera la Leyline Binding. En ese momento en el Magic Online se jugaban muchas pilas de 4 o 5 colores de control, y jugando UR Murktide me sentía superado en ventaja de cartas, cosa que no me ha gustado nunca. Además, el Murktide estaba en su peor momento, ya que se jugaban muchas Leyline Binding y muchas Solitude. Por esa razón decidí quitar los 2 Murktide que jugaba por 2 Brechas (en una lista con 4 Ledger Shredder), esperando que esta me diera suficiente ventaja de cartas como para poder competir contra las pilas de 4 o 5 colores. La baraja no me impresionó, pero sí me di cuenta de que la Brecha estaba rota, y que una baraja con Brechas sólo por value podría tener mucho potencial.
Tanto me gustó la Brecha, que aún con el ban del Yorion y el declive de las pilas de control, seguí optando por las Brechas en lugar de los dragones azules en la UR. La jugué en un RCQ y no me fue muy bien. Tuve la sensación de que no me robaba la Brecha cuando más la necesitaba. Por esa razón decidí subir de 2 a 4 Brechas y jugué la baraja en otro RCQ. Tampoco me fue bien, me robé más Brechas, pero no siempre cuando las necesitaba. Se acercaba el Grand Open Qualifier de Barcelona...
A pesar de estar seguro de que tenía que jugar Brechas, aún tenía muchas dudas sobre cuál era la configuración idónea de la baraja. El Murktide volvía a ser el cañón que era cuando salió y la versión UR con 4 Brechas no me estaba yendo mal, pero tampoco muy bien en el testeo. Uno de los peores emparejamientos era Hammer, ya que sin blanco, las partidas en las que un Martillo conseguía ser equipado a un bicho eran casi imposibles de ganar. Además, era muy difícil lidiar con el hate de cementerio. El día antes del Open de Barcelona hablé con Carlos Moral, aka Danker, que también estaba jugando la baraja, y me convenció de que se tenía que jugar blanco, ya que mejoraba mucho el emparejamiento contra Hammer y daba respuestas muy buenas contra hate de cementerio. Decidimos jugar una mezcla de 2 Murktide y 2 Brechas:
Jeskai Value Breach (GOQ Barcelona)

Como podéis ver el banquillo estaba muy enfocado contra mazos de cascada, con 4 Flusterstorm y 2 Chalice of the Void. Empecé muy bien, pero algún que otro error contra una RB Scam, malos robos contra una Domain Zoo y una paliza de una Creativity me echaron del torneo. La baraja me seguía pareciendo muy buena pero ya iban 3 torneos sin un buen resultado. Era evidente que algo le faltaba...
Al fin llegaron las vacaciones de Navidad y pude dedicar mucho más tiempo para jugar a Magic. No tenía pensado ir a ningún torneo así que me puse a probar cosas. Empecé con una liga con una Gifts Storm con Ragavan: 3-2. Me pareció que el Gifts ya era demasiado lento para el formato. Luego tuve la idea de meter 2 Desperate Ritual, 2 Baral, 4 Manamorphose y 1 Grapeshot en la baraja que había estado jugando, pensando que seguramente no sería muy buena idea. El resultado fue una baraja interactiva que podía combar de turno 4 e incluso de turno 3, me sorprendió muchísimo. Después de unas cuantas ligas con muy buenos resultados, me di cuenta de que realmente los Desperate Ritual no hacían falta y los quité por más interacción. No suelo jugar los torneos del Magic Online porque terminan muy tarde, pero sin estar clasificado para Napoli y con lo bien que me había ido la baraja en las ligas del Magic Online, tenía que jugar el Super Qualifier.
Estas fueron las 75 que jugué:

La mayoría de las veces la Brecha se juega simplemente por value, jugando varias Bauble/Manamorphose y/o limpiando la mesa del oponente jugando algún removal múltiples veces. Ahora bien, esta versión también es capaz de combar tan temprano como en turno 3. No es un combo determinista, se da más sobre la marcha, jugando el Manamorphose repetidamente.
El combo funciona mejor en turnos avanzados con el cementerio lleno: por ejemplo, con 7 manás (incluyendo tesoros que haya dejado el Ragavan) podemos jugar Brecha, los DRC que tengamos, ir jugando Manamorphose milleando siempre con el DRC hasta que encontramos el tercer DRC, y aquí ya podemos jugar Bauble tantas veces como queramos hasta encontrar el Grapeshot.
La razón principal para jugar Baral es que nos puede acelerar el combo. Por ejemplo, jugando DRC turno 1 y Baral turno 2, en el turno 3 ya podemos jugar un Manamorphose seguido de una Brecha y volver a jugar el Manamorphose. Cada Manamorphose nos da un maná más que puede ser usado para jugar idealmente un segundo DRC que nos robemos, o bien cantrips para seguir llenando el cementerio al mismo tiempo que buscamos el segundo DRC o más Manamorphose. Puede que no seamos capaces de combar si no encontramos el segundo DRC, pero habremos robado un montón de cartas.
Aún que nos facilite el combo, el Baral no es necesario para la baraja, ya que la función principal de la Brecha es robar cartas. De hecho, recientemente lo he quitado por Ledger Shredder. Así, se abandona la opción de combar antes a cambio de jugar una carta que individualmente es mejor, mejora el plan midrange y además fortalece la baraja en las partidas post banquillo contra hate de cementerio. Esta es mi configuración actual de la baraja y la que recomiendo para Trieste o cualquier torneo por estas fechas.
Jeskai Value Breach (mi configuración actual)

Mantengo 2 Manamorphose y el Grapeshot para poder tener la opción de ganar al mismo turno que se juega la Brecha en el lategame. Además, puede ser que queramos jugar una Brecha sin haber robado ninguna Bauble, por lo que tener 2 cicladores gratuitos adicionales aumenta la consistencia de la baraja. El Remand ha sido la carta que más me ha decepcionado, por tanto, los que quitado por Spell Pierce, que es posiblemente el mejor counter del formato.
Enfrentamientos y Guía de Banquillo
A continuación, daré una Guía de Banquillo contra los 10 arquetipos más jugados del formato (según MTGGoldfish). Tened en mente que hay que adaptarse a lo que el oponente os juega en juegos anteriores. Por ejemplo, si el oponente os revela una Leyline of the Void en el g2 que no os esperabais, meted Wear // Tear en el g3.
Vs. UR Murktide
No he jugado un número suficiente de partidas como para sacar conclusiones estadísticamente significativas, pero por el momento diría que la abundancia de UR Murktide en el metajuego actual es la razón para jugar Jeskai Value Breach. En el Super Qualifier gané contra las 6 que jugué y en mi escaso número de partidas que he jugado aún no he perdido el emparejamiento. En condiciones normales una de las únicas formas que se puede perder es contra un Murktide grande tempranero que seguramente tiene que estar respaldado por un Counterspell. Los dos mazos comparten muchas cartas, excepto que la bomba de UR Murktide es el propio dragón y la de Jeskai Value Breach es la Brecha. En general diría que la Brecha es más determinante, ya que de media suele ser un 4x1. Robando tantas cartas es más viable matar el Murktide con un lightning bolt y un Unholy heat. También hay que tener en cuenta que el Teferi es una gran carta en este emparejamiento.
En muchas situaciones, es muy importante no jugar tus amenazas a un removal o counter abierto que pueda tener el oponente. Es fundamental no darle el tempo de la partida al oponente y no queremos que llene el cementerio más rápidamente: como más tarde entre el Murktide, mejor. Por ejemplo, si estamos OTD y el oponente empieza con spirebluff y pasa de turno y nosotros tenemos DRC/Ragavan y Consider en mano, la mayoría de las veces jugaría tierra y pasaría de turno. Si tenemos un Lightning en mano haría esta jugada con total seguridad.
+1 Prismatic Ending
+1 Path to Exile
-1 Manamorphose
-1 Grapeshot
Las partidas post banquillo no cambian mucho. Debido a que nuestra mayor preocupación es el Murktide metemos 1 Path to Exile. Al Murktide como mayor amenaza le sigue el Unlicensed Hearse, por lo que queremos los 3 Prismatic Ending. No es necesario combar y ya estamos metiendo más removal, por lo que quitamos el Grapeshot.
Vs. Hammer Time
Este es un emparejamiento que sin blanco veía muy complicado. Sin embargo, el Prismatic Ending es una respuesta perfecta a un bicho ya equipado con Hammer. El Teferi también es una carta muy buena en este emparejamiento, ya que le impide al oponente proteger un bicho en respuesta a un Lightning que responde a un intento de equipar un Hammer, además de que al momento que entra en mesa puede bouncear un bicho equipado o incluso una Urza’s Saga.
Mi consejo en este emparejamiento es que hay que jugar sin temor. Adoptamos el rol de control, pero muchas veces no se puede jugar a cubrir todas las posibilidades. Es mejor jugar suponiendo que ciertas situaciones poco probables no pasaran desarrollando nuestro juego, aunque estas situaciones impliquen perder la partida inmediatamente.
+1 Prismatic Ending
+1 Path to Exile
+2 Wear // Tear
+2 Dress Down
+1 Engineered Explosives
-2 Spell Pierce
-1 Underworld Breach
-1 Consider
-1 Ragavan
OTP:
-1 Manamorphose
-1 Grapeshot
OTD:
-1 Ragavan (-2 en total)
-1 Manamorphose
Post banquillo el oponente meterá Sanctifier en-Vec por lo que el Prismatic Ending es aún mejor. El Path to Exile es una buena respuesta contra el Sanctifier también y puede remover un bicho equipado con un Martillo a la velocidad de instantáneo. Las Dress Down y Wear // Tear son las mejores cartas en este emparejamiento y en mi opinión hacen que la balanza se decante ligeramente a nuestro favor.
Vs. Creativity
Siempre quiero ganar el dado, pero entre todos los emparejamientos diría que este la que más lo quiero. La principal razón es porque su Wrenn es mucho mejor OTP al igual que nuestro Ragavan también lo es. A parte de esto, aquí la Brecha brilla muchísimo, ya que tienen poca interacción contra ella. Además, Creativity se suele picar mucho de vidas, por lo que matar con Brecha y unos cuantos Lightnings o un Grapeshot es más fácil de lo normal.
Gracias a la Brecha también podemos ganar aunque consigan meter un Arconte e incluso dos en mesa. Obviamente nuestro plan es que no lo consigan, pero si lo consiguen tenemos unholy heat y Brecha para poder responder el Arconte además de sacar value adicional. Contad cuando se lanzen por la creativity, puede que tengamos letal con Brecha y bolt/grapeshot.
+3 Flusterstorm
+1 Orvar, the All-Form
+1 Blood Moon
+1 Engineered Explosives
-2 Prismatic Ending
-2 Teferi, Time Raveler
-1 Underworld Breach
-1 Manamorphose
Tenemos que mantener chispas para matar los bichos que mete la Fable y para retrasar el máximo posible su Creativity. La presencia de Creativity en el metajuego actual es la razón principal para jugar Blood Moon en el banquillo, ya que si la resolvemos solo nos tenemos que preocupar de que la mesa esté limpia. El Orvar nos da un extra de seguridad.
Vs. RB scam
Este es un emparejamiento que a mí personalmente no me gusta cruzarme por la alta varianza que hay en las partidas, pero no consideraría ni mucho menos que es malo. Si te scamea turno 1 (con Grief o Fury + un hechizo de undying) la partida se puede poner muy fea, pero tampoco se termina. Si matamos el Dauthi y tenemos un poco de tiempo, la Brecha debería ganar-nos la partida.
+2 Dress Down
OTD:
+1 Path to Exile
+1 Prismatic Ending
-2 Spell Pierce
OTD:
-2Teferi, Time Raveler
La razón para quitar los Teferi OTD, es que no llegan a subir a tiempo un turno 1 Fury, mientras que OTP sí lo hacen.
Vs. Temur Rhinos
Aunque no lo he jugado mucho, este es uno de los emparejamientos que más miedo me da. En la primera partida, debido a la Force of Negation dependemos más de ganar con un Ragavan de turno 1 no respondido, o bien con mucha presión por el aire con DRC y Ledger Shredder, que con la Brecha.
+2 Dress Down
+1 Engineered Explosives
+3 Flusterstorm
+2 Drannith Magistrate
-2 Prismatic Ending
-2 Lightning Bolt
-1 Grapeshot
-2 Underworld Breach
-1 Manamorphose
Post banquillo entran 3 o 4 Endurance, por lo que quitamos 2 Brechas y metemos 2 Dress Down, que contrarresta los efectos del mismo Endurance y del Fury. Quitamos el peor removal y mantenemos los Unholy heat, ya que matan al Endurance en respuesta del trigger y también algún rinoceronte.
Vs. Amulet
Debido a que no jugamos Counterspell este es quizás el peor emparejamiento de la baraja. El g1 es muy difícil ganar, debemos intentar meter la máxima presión posible y esperar que el oponente no tenga una mano muy rápida.
Dentro Fuera
+2 Dress Down
+1 Blood Moon
+2 Wear // Tear
+1 Path to Exile
+1 Prismatic Ending
-2 Lightning Bolt
-2 Underworld Breach
-2 Teferi, Time Raveler
-1 Grapeshot
La cosa mejora en las partidas post banquillo, pero tampoco es para tirar cohetes. Una Dress Down junto a un Unholy Heat anula completamente el Titan, el Wear // Tear es una muy buena respuesta contra el Amulet, la Saga y la Dríada, y la Blood Moon obviamente es una de las mejores cartas en el emparejamiento, aunque es posible que el oponente se meta Force of Vigor.
Vs. BG yawgmoth
En este emparejamiento lo más importante es quitar el máximo número de vidas al oponente lo más rápido posible, de forma que en caso de que consiga resolver un Yawgmoth con varias criaturas en mesa, no tenga mucho margen de maniobra.
+1 Prismatic Ending
+1 Path to Exile
+2 Dress Down
OTD:
-3 Ragavan
-1 Underworld Breach
OTP:
-1 Ragavan
-2 Spell Pierce
-1 Underworld Breach
El Ragavan OTD es muy malo, pero OTP, gracias a que jugamos 3 Prismatic Ending para responder un posible turno 1 Young Wolf, puede ser decisivo.
Vs. Jeskai Breach (con saga)
No he jugado aún este emparejamiento. Se puede echar de menos el Baral, ya que puede que robar muchas cartas no sirva de mucho si el oponente nos comba en su siguiente turno.
+2 Drannith Magistrate
+2 Wear // Tear
+2 Dress Down
- 2 Spell Pierce
- 2 Teferi, Time Raveler
- 1 Prismatic Ending
- 1 Underworld Breach
Vs. 4/5c Omnath
En su momento construí la baraja para ganar a esta baraja, es muy difícil perder el g1.
+2 Dress Down
+1 Blood Moon
+2 Wear // Tear
-2 Prismatic Ending
-3 Lightning Bolt
Después de banquillo se meten Endurance, y por lo tanto el emparejamiento ya no es tan fácil.
Vs. Living End
El g1 es muy difícil, prácticamente sólo lo podemos ganar resolviendo un Teferi. Este también es un emparejamiento en el que se puede echar de menos el Baral.
+1 Blood Moon
+3 Flusterstorm
+2 Drannith Magistrate
-2 Prismatic Ending
-1 Underworld Breach
-2 Unholy Heat
-1 Lightning Bolt
Post banquillo mejoramos mucho, ya que el Drannith Magistrate gana la partida por sí sólo y Living End casi no juega respuestas, por no decir ninguna.
⦁ Hay que hacer que la Bauble sea lo más parecido posible a un Opt por 0 manás. Puede parecer un consejo muy genérico, pero no me canso de ver situaciones en que la Bauble simplemente es ciclada (mirar el top de la baraja del oponente generalmente no tiene mucho valor). Este consejo incluye a veces renunciar a un turno 1 Ragavan cuando se está OTD. Por ejemplo, con una mano que tiene 1 tierra es crítico robar la segunda, por lo que, si tengo fetchland, Bauble y Ragavan me miro la carta del top con el Bauble y si hay tierra no juego el Ragavan. OTP sin saber contra lo que se juega hay que salir de Ragavan, por lo que con la Bauble hay mirar el top del oponente.
⦁ Si es mi primer mulligan generalmente me quedo las manos buenas con 1 tierra: por ejemplo, con 1 Ragavan y 1 Consider o con 1 DRC y 1 Bauble. Si la mano es mediocre en general hago mulligan. En caso de no ser el primer mulligan del juego, hay que considerar quedarse más manos mediocres con 1 tierra, por ejemplo, me quedaría casi todas las que tienen 1 Consider.
⦁ Hay que ser muy agresivo milleando con el DRC. Es importante llenar mucho el cementerio para la brecha, por lo que generalmente ante la duda milleo la carta. Obviamente si la carta es buena para la situación de la partida me la quedo, pero lo que quiero decir es que me encuentro mucho más frecuentemente milleando que quedándome la carta. Cuando se están jugando hechizos con la brecha hay que ser más agresivo milleando con el DRC, ya que queremos obtener el máximo value posible de la brecha. En esta situación incluso milleo las buenas.
⦁ ¡No tengas miedo de jugar la brecha! Es una carta espectacular para cuando la partida está avanzada, pero también se puede jugar en el turno 3 o 4. Por ejemplo si tenemos 6 cartas al cementerio (incluyendo una Bauble) y un DRC en mesa, una brecha de turno 3 nos roba 3 cartas, por lo que es literalmente un treasure cruise. Muchas veces, como pasaba con el cruise voy de brecha en brecha y robo porque te* toca.
⦁ Generalmente hay que salir de Ragavan en turno 1 por encima de DRC. En este mazo es más importante que sobreviva el DRC que el Ragavan, por lo que con aún más razón hay que salir de Ragavan. Hay alguna excepción como por ejemplo si estamos OTD contra BG Yawgmoth, entonces es mejor salir de DRC. OTP, siempre turno 1 Ragavan.
⦁ En general hay que fetchear antes la fuente roja que la azul, por lo tanto, hay que fetchear la Sacred antes que la Hallowed y la montaña antes que la isla. Queremos más maná que dé rojo porque hay más cartas rojas que azules y para poder castear múltiples Lightnings con la Brecha.
Esto es todo. Os recomiendo que juguéis y disfrutéis la baraja mientras se pueda. La carta es una brecha, es decir, está rota, y cada día que pasa se agranda más...
Muchismas gracias por leer. Nos vemos en Naples