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PRIMER VISTAZO AL LIMITADO DE FORGOTTEN REALMS


Se acerca una nueva edición y he decidido volver a escribir unas líneas comentando mis primeras impresiones de cara a que podamos ir a la presentación o jugar los primeros eventos online sin que nos pillen de sorpresa las nuevas mecánicas. Como en la anterior ocasión adjunto un link a una "tier list" que se irá actualizando a medida que avance el formato:

https://www.17lands.com/tier_list/a65dfe903edc414b8e0023e951d67202

Antes de comenzar cabe aclarar que se ha anunciado el lanzamiento en arena para el día 8, pero a día 7 aún no tenemos el spoiler completo. Esperemos que la cantidad de cartas que conocemos ahora mismo sean una muestra suficiente para hacernos una buena idea de cómo va a funcionar el set.

NUEVAS MECÁNICAS

La principal novedad de set, y que previsiblemente va a marcar el juego limitado a la manera que lesson/learn lo hizo con Strixhaven, son las DUNGEONS. Antes de seguir, es importante tener en cuenta que hay tres dungeons disponibles y tener presente lo que hacen, así que recomiendo abrir el siguiente enlace si no las tenéis a mano: https://bit.ly/3AzL6qL.

Para acceder a las mazmorras necesitamos cartas que digan "venture into the dungeon" lo que nos permite colocar un token en la primera habitación de cualquiera de las tres (sí, todos los jugadores tiene acceso a las 3 siempre), en caso de que ya hayamos iniciado una lo que haremos es avanzar una habitación hacia abajo siguiendo las opciones que nos dan las flechas. Cada vez que entramos en una habitación saltará el trigger correspondiente que nos indique la misma. Es importante decidir bien a qué dungeon vamos porque una vez dentro no hay marcha atrás, hay que terminarla antes de poder volver a elegir entre las tres de nuevo.

Además de el valor de ir consiguiendo los distintos triggers de las habitaciones nos vamos a encontrar cartas que bonifican haber completado alguna dungeon, con lo cual la longitud de las mismas es algo importante a tener en cuenta. Básicamente, tenemos una opción de temrinar una dungeon en tres pasos, varias opciones de cuatro pasos y luego la opción de ir a una mazmorra más larga pero con bastante mejor recompensa. Mi impresión inicial es que la mazmorra de tres nos castiga demasiado incluso si nuestro mazo incluye muchas cartas de "haber terminado la dungeon" por lo que en ese tipo de mazos normalmente iremos a por alguna de las opciones de cuatro habitaciones dependiendo del estado de la mesa, cabe tener en cuenta que la dungeon de tres comparte habitación inicial con una de nuestras opciones de cuatro con lo cual podemos entrar en esa y retrasar la decisión de si lanzarnos a por la ruta corta hasta el siguiente "venture". Por otro lado, si no tenemos la presión de cartas que chequeen haber completado dungeon en el mazo tenemos un poco más de libertad de elección según veamos la partida, de modo que si vemos que se va a alargar podemos optar por ir a la dungeon larga y conseguir las mejores recompensas.

Tener estos conceptos base antes de enfrentarnos a las distintas cartas del set es fundamental para no caer en preguntas que confunden más que aclaran como "¿Cuánto vale un trigger de venture?". Habiendo visto las 3 dungeons y conociendo que hay cartas que demandan tener alguna completa ya sabemos que dependerá mucho de la composición del mazo en general. Así, en el caso extremo de que sólo tengamos opción de hacer venture una vez por partida el valor es totalmente marginal ya que las primeras habitaciones son poco poderosas, si construimos un mazo que quiera terminar una dungeon cuanto antes tendremos que intentar buscar muchos efectos de venture y además relativamente rápidos, o si bien tenemos un mazo grindy buscaremos efectos de venture más lentos pero que se puedan repetir para ir progresando siempre que tengamos la partida controlada. Del mismo modo, viendo cómo se relaciona nuestro oponente con esta mecánica en los primeros turnos de la partida nos dará   buena información sobre cuál es su plan.


En general creo que es una mecánica arriesgada porque hay que encontrar un punto en que no genere parálisis por análisis al jugador al ofrecer demasiadas decisiones, pero que tenga suficiente variedad para que no se quede vieja a las pocas partidas. Sería un fracaso que  todos sepamos por qué ruta vamos a ir tanto nosotros como los rivales prácticamente antes de empezar a jugar. En cualquier caso es  una mecánica novedosa, interesante y que nos añade muchas decisiones a la partida, lo cual me recuerda a las lesson de strixhaven y me da la esperanza de que sea otro éxito.

La otra gran novedad del set es la incorporación de la tirada de un dado de 20 caras (D20)para resolver distintos efectos. A este respecto cabe decir que la mecánica se ha añadido principalmente para añadir flavour de juego de rol, pero que las cartas no están diseñadas para convertir el juego en puro azar. En general no vamos a encontrar cartas que hagan cosas muy distintas según el resultado del dado. La distribución de los resultados más común que encontraremos es 45%-55% ( 1-9 / 10-20 ), pero también es común que algunas cartas incluyan un resultado crítico al sacar un 20 o una "pifia" al sacar un 1. También podremos encontrar cartas que nos beneficien por tirar el dado, que modifiquen el resultado, etc.


Otra característica relevante del Forgotten Realms es la abundancia de cartas modales. De nuevo para añadir flavour de juego de rol han creado multitud de cartas que nos dan dos o tres opciones, como en los antiguos libros de "Elige tu propia aventura" (shoutout pa los boomers). Creo que esto puede tener bastante impacto en cómo vamos a percibir el set, ya que se multiplican la cantidad de efectos posibles, lo que hace que sea más difícil jugar alrededor de lo que puede tener el oponente y facilita que nos encontremos con efectos marginales que normalmente no veríamos en partidas sin banquillo. No os sorprendáis si un mazo agresivo os destruye una criatura atacante o si os juegan de base una carta que destruye encantamientos. En la línea de hacer jugables de base efectos que tradicionalmente no lo han sido, tenemos el retorno de los "color hosers" que vienen matizados para que también afecten a cartas de todos los colores con un efecto reducido. Tenemos que irnos acostumbrarnos a este tipo de diseño de cartas porque cada vez va a ser más preponderante debido al éxito del BO1.


LOS ARQUETIPOS

Para terminar, voy a dedicar unos párrafos a comentar por encima los arquetipos que a priori nos podemos encontrar en el set. La gran mayoría de cartas son monocolores y tenemos multicolores de las 10 parejas de color con lo que en principio se deberían plantear 10 arquetipos distintos. En los últimos tiempos una buena manera de encontrar de qué va cada pareja de color en este tipo de sets suele ser precisamente mirar a esas multicolores infrecuentes, en este caso algunas sí orientan claramente a qué se va a dedicar el arquetipo, pero otras me han parecido un poco más ambiguas o genéricas, si a eso añadimos que el spoiler no está completo en el momento de escribir esto y que en los sets actuales suelen hacer temáticas que se solapan de alguna u otra manera, da como resultado que hay algunos arquetipos que no tengo muy claro cómo se van a comportar realmente.

En primer lugar quiero hablar de los dos arquetipos que me parece van a ser una apuesta más segura al menos en los primeros compases del set, a saber, WR y GR. En teoría WR tiene como temática los equipos, y aunque más allá de la infrecuente y la rara no parece que haya muchos payoff, si que hay buena cantidad de equipos así como criaturas que se benefician bastante de estar equipadas al tener palabras clave como lifelink, double strike, flying  o tener buenos stats, además de existir algunos generadores de tokens que pueden dar carnaza a la que equipar. En cualquier caso trae recuerdos de los poderosos mazos WR aggro con equipos que dominaron Kaldheim y es el tipo de mazo que podemos construir más o menos de forma aceptable mientras el resto de jugadores van dando palos de ciego. En este sentido, la temática de RG es también muy directa y no requiere un setup muy complicado, sencillamente tendremos criaturas con la nueva habilidad "pack tactics", que nos recompensa por atacar con al menos 6 de fuerza en total. Es bastante sencillo, bajar criaturas y pegar. Simplemente tenemos que adaptar nuestra valoración de algunos efectos, así por ejemplo las criaturas con haste o los efectos tipo threaten pueden romper las cuentas al rival y hacernos llegar al umbral de 6 de fuerza de la nada y los pumps a velocidad de sorcery serán más valiosos, incluso habrá ocasiones en las que usemos nuestros combat tricks antes de atacar para llegar al bonus.

El caso de RB es curioso porque tiene una temática muy clara, usar tesoros, pero es bastante difícil teorizar cómo va a funcionar sin haberlo probado. En principio uno podría pensar que el mazo iría teniendo una alternancia de turnos "malos" en los que jugamos cartas overcosted pero que ponen tesoro  y "buenos" en los que no sólo rampeamos gracias al tesoro, sino que encima recibimos bonos por pagar de esta manera.


La temática de UR es "tirar dados", tendremos cartas que nos benefician cada vez que tiremos un dado, bien mejorando la tirada, bien dando algún beneficio por el simple hecho de tirar el dado. Para ello además de los payoffs tenemos mayor densidad de cartas que conllevan lanzamiento de D20.

Para UB han preparado una temática de rogues que a primera vista no me queda muy claro en qué va a quedar, supongo que se puedan hacer mazos de tempo con muchas criaturas evasivas, o bien versiones más controleras.

Los mazos verdes que no son RG, tampoco me parecen muy claramente definidos. En teoría GW tiene una temática gana vidas, pero las comunes de ganar vida tienen en general bastante mala pinta. Supongo que al final la build de GW más común sean mazos de agro. En el caso de UG, la temática parece ser el ramp, aunque de nuevo la mayoría de cartas orientadas a esto parecen bastante pobres. GB tiene bastantes cartas que hacen algo si una criatura muere durante tu turno, lo cual implica que normalmente queremos atacar, pero también hay alguna carta de sacrificar bastante buena y unos cuantos removal de calidad, con lo que posiblemente veamos versiones tanto agro como control.

Para terminar volvemos a donde empezamos, pues BW y UW se centran en sacar mayor partido de las dungeons, en el caso de BW estará más orientado al agro y a completar la mazmorra lo más rápido posible y UW normalmente irá a por partidas más largas. Aunque posiblemente se puedan sacar builds tanto agro como control en ambas combinaciones.

Gracias por leer, y nos vemos en las mazmorras.

Guillermo Llamas "Segismundo"

PRIMER VISTAZO AL LIMITADO DE FORGOTTEN REALMS

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