Wb Hammer Guía Definitiva en Español !!
Added 2021-02-06 12:50:23 +0000 UTCBuenas a todos otra semana más en un nuevo artículo para MtgoSalseo.
Esta vez vengo a tirar unas líneas sobre el mazo que estoy jugando últimamente en el MOL: Wb Hammer , Hammertime , Banhammer etc...
La salida de Kaldheim trajo consigo la degeneración ( aún más) de Modern con las barajas de Tibalts ( los dos) y si bien al principio eran un absoluto glass canon, han evolucionado día a día a hasta ser todo lo sólido que pueda ser un mazo con muchos ladrillos. Este hecho, me hizo tomar la decisión de dejar a un lado momentáneamente mi amada Izzet Blitz ( regret nothing por cierto) ya que no podías hacerle frente con solvencia a ese par de decks y a su vez me parecía todo un poco hostil para la baraja, con las Omnath jugando hasta 4 purgas y la popularidad del Mirror donde no hay mucho gambreaker cuando estás por detrás.
Con esta premisa, tenía ahora la pelota en mi tejado para elegir un nuevo deck que intentar masterizar, sin querer unirme a la comunidad de Uro, por motivos de comodidad en los patrones de juego, me explico mejor : - Jamás diré que un mazo con Uro es malo, al contrario, el propio Uro convierte en bueno mazos que podrían ser una peste, te miro a ti Bant Blade, pero teniendo yo muchos naipes a la espalda, no me siento atraído desde hace unos años por estrategias Midrange o de Control ya que es relativamente fácil depredarlas o robar las respuestas malas en un cruce X amén del factor empate en un GP si el mundo no se hubiera acabado-. Así que, con preferencias por una baraja con un plan CLARO, que no expresamente aggro, pero estas lo suelen cumplir. Navegué en Goldfish hasta decidirme a darle una oportunidad al mazo favorito de Thor. Así elegí la hammer.
El arquetipo se ha popularizado más que modestamente en el MOL, habiendo meses que los challenge han sido dominados por los Memnitas y con un par de jugadores con los que poder fijarse en su trabajo de forma fiable y tras una revisión y unas ligas con la lista stock de Laplasjan y un par de experiencias en el rondas y conversaciones por chat, metí unas canonistas en el side, cambié la superioridad moral de las llanuras nevadas y tengo esto:

La baraja tiene el plan marcado y suficientemente sólido que yo pido, ponerle el martillo ese a alguno de nuestras criaturas y ganar, para ello contamos con 8 formas de buscar el equipo y 8 para equiparlo sin hipotecar la colección del MOL, mientras que el resto de cartas nos darán sinergias con el Metalcraft o algún tipo de evasión y/o protección.
De este modo, de las 21 tierras de rigor, ya que habrá games que necesitemos si o si la tercera tierra en el 3 o incluso usar mucho maná en varios turnos,me gustaría hacer mención especial al nexo de infectar que cerrará la partida él solo y frente a muchas situaciones donde su vida y su field parezcan aversos para nosotros. Además, tenemos 7 bichos costes cero para ponerle el martillo rápido gracias al Sigarda's Aid o al Puresteel Paladín, ayudando a este último a hacerlo. 4 mishra's bubble para compactar el mazo y tener un hit seguro de Lurrus en el momento de jugarlo. Sobre las bubble diré que si bien no siempre ayudan al metalcraft por que priorizamos ciclarlas, hay que echar cuentas sencillas y dejarlas en mesa si tenemos ya el paladín, ya que puede ser la clave para equiparlos. Además de las fetch, tenemos 8 cartas que buscan en el mazo, por lo que es recomendable hacérsela a uno mismo y tomar la decisión de la siguiente jugada según nuestro top. Esas ocho cartas de buscar tienen un propósito muy claro y no hace falta mucha explicación , la mística deja un body, el acero cuesta uno menos pero en definitiva nos encuentran los equipos. [ Hay que saber que la mística es la mejor carta contra el cáliz de uno]. La giver y el Shadowspear nos permitirán pasar por delante de bloqueadores, sirviendo además la primera para salvar nuestros bichitos y la segunda para ganar carreras. Los tambores están para sentirte en una procesión cuando te robas muchos y para recortarlos al sidear :) aunque también ayuda al metalcraft, al maná negro y a ciertas jugadas con Lurrus.
Con este pequeño despiece del mazo para el que no supiera muy bien por qué podría siquiera ganar un game con este mazo, doy paso a cositas más avanzadas como son las cartas del side ( las que hay y las que podría haber) así como unos tips and tricks del mazo y una BUENA guía de sideo.
·SB
las 15 del side me parecen de rigor ahora mismo, siendo las canonistas una concesión al meta actual y el único hueco flexible, ya que las otras se antojan obligatorias. Quiero recalcar que no me muevo de este banquillo por que a pesar de tener un par de ideas copiadas que podrían merecer la pena, querría llevar estas 15 y 3 pinchos, así que suerte haciéndole hueco a alguna otra carta.
Lurrus como companion, sin el cual barajas así no podrían terminar de existir o serían bastante más meme. Ya que el rival tiene que preocuparse de matar muchas amenazas, mientras que no puede ignorar que el factor de Lurrus pueds reciclarlas y necesitar una respuesta de por sí.
3 canonistas para los que están ahora rayando con los mazos de cascada, aunque colateralmente, le harán daño a otros combos residuales como Pif, balance, Ad Nauseam o Belcher. La prefiero sobre el defeaning silence por que la parte de que artefactos Si se puedan jugar nos favorece y además es capaz de llevar un martillo y ser protegida con la giver.
2 push para poder tener algún tipo de interacción con bichos como en el caso del mirror, shadow, mazos de soul-scar etc.. Se ha priorizado sobre el path por que parece que la tierra que le damos al otro importa.
5 decartes en formas de 4 seizes y una duress para los mazos de combo y control, es importante quitar el Cryptic, por lo que la duress es mucho mejor que una Inquisition.
4 Auriok Champion que son la MVP cuando entran ya que no solo para todo lo que nos quiera jugar de tú a tú respecto al combate, si no que con un martillo puesto será letal un número insultante de veces.
Esas 14 cartas como digo, parecen insuficientes, pero las más necesarias para poder tener side contra todo el espectro de Modern, por eso no tocaría nada, aunque, si llegado un punto para un torneo X hay otro metajuego y esta baraja sigue siendo factible hay opciones que he visto en forma de Disenchant por los cálices, Bitterblosom para tratar de grindear lo midrange, barqueros como descartes que pueden ser equipados, copias extra de removals y/o splitearlos o las jugados hasta hace 1 semana Pithing Needle para combos como Heliod, Belcher y All Spells, siendo una carta a considerar en los cruces que sepamos por las buenas o por las malas que hay explosivos diseñados.
· Cosas a tener en cuenta.
El mazo tiene muchas manos trampas y hay que hacer mulligan agresivamente a las cartas que equipan gratis, no podemos especular con la ausencia de ese efecto, esto tiene cierta flexibilidad si tenemos manos de Auriok Champion o Canonistas cuando importen, pero a ciegas o en MU no específicos, hay que buscar el Sigarda's Aid o el paladín , este último con esperanzas no muy optimistas sino empíricas de metalcraft.
La mística será nuestra mejor carta contra Chalice of the void X= 1, ya que será nuestra forma de poner equipos en juego y ya los anexaremos con un Aid que entrase antes que el cáliz o con el paladín que se lo salta.
Contra los mazos de Uro/ Omnath hay que INTENTAR, aunque entiendo que a veces hay que cerrar los ojos y rezar o pulsar concede, guardarse los descartes para hacer un ataque letal. Con esto quiero decir que no tiraré mi seize en el 1 para que entre la mística en el 2 o cosas similares, si no que en los turnos 7+ hay que intentar hacer un par de descartas e ir a por la victoria quitando la pareja de removal u obligándolo a tirar el cryptic y tras ello animar el nexo. Es muy importante llegar a un momento en el que juguemos múltiples hechizos en el mismo turno, empezando por esos descartes acumulados.
El nexo pierde volar con el martillo, pesa mucho. Con el Sigarda's Aid podremos pegar y después del no blocks, ponérselo, pero en caso de tener que equiparlo main phase con el paladín, si tras el equipo, volvemos a pagar uno, se volverá a animar y a ganar flying.
Recalcar la importancia de Mishra's Bubble a nosotros mismos, ya que normalmente estaremos a una carta de ''ganar'' y tenemos muchos efectos para barajar el mazo si la del top no es la que necesitamos.
Cuando jugamos un Lurrus o un Paladín teniendo alguna Auriok Champion en mesa, saltará un trigger de ganar vidas a lo que nuestro rival podrá responder matando esas mismas criaturas, por lo que hay que tener en mente esto y pensar que quizás el Lurrus no juegue nada del cementerio o el Paladín no llegue a ser capaz de equipar. En cualquier caso, este detrimento de la Auriok es una minucia con lo que nos da en los pairings donde entra.
· Guía de sideo y como aproximar los pairings
Uro decks:
Es duro, pero es un pairing ganable, le principal problema que encontramos es que su removal es Path o Push, por lo que ignora nuestro body con el martillo. Si no ve un Uro MUY temprano tenemos el plan que dije de acumular del cartes, con un Uro activo lo tendremos más complicado por que acumula más posibles respuestas en mano ( con idea de nexo, en ese punto podemos olvidarnos de de sus vidas) pero con una giver, podremos tirar un solo descarte al hipotético cryptic ya que su segundo spell en forma de removal podríamos dogearlo. La clave es jugar muchas cartas ''ganadoras'' en un mismo turno. Otras veces equiparemos en el 2 y apretaremos el culo con bastante más éxito del que podíamos esperar. +5 decartes -3 Memnita -1 Ornitóptero -1 Tambor. Al sidear la partida tenderá a ser más lenta por planteamiento del rival, por lo que los costes cero, que solo sirven para la explosividad se vuelve cartas malas, el tambor, sin ellos, también es peor.
Izzet Blitz + RB Shadows
Sideo igual, pero desglosaré un par de líneas distintas : +4 Auriok +2 Push -4 3 Memnita -1 Tambor -2 Stoneforge. La stoneforge se torna un tanto lenta en la inversión de mana para buscar ese equipo, la mejor carta es la Auriok Champion, por lo que ese recorte de cmc2 se ve bien paliado además.
La izzet Blitz no puede quitarse un body con +10+10 por lo que esa será nuestra principal linea con o sin side, de nuevo recalco la importancia de hacer mulligan al sigarda's Aid, ya que será clave para poder jugar varios martillos en el mismo bicho si intenta matarlo. Al aguantar esa chispa, usa su maná peor y nos puede dar ese momento de encontrar un segundo equipo, si se gira y podemos equipar tranquilos, como digo tiene problemas para racear ese cuerpo, aunque ojo con los flyers y bless al shadowspear. Al sidear hay que saber que tiene algún vapor snag, pero no es una respuesta INCREIBLE ya que simplemente jugaremos el bicho de nuevo. Cuidado con el Kozilek's Return.
Contra la Shadow hay que olvidarse del concepto de Mulligan al sigarda, tiene mucha atrittion y nuestras cartas de menos nos pueden penalizar, quédate cualquier mano de 7 decente y espera a robar las sinergias. Gracias a nuestro maná el Scourge no será muy grande, lo cual es un alivio mientras completamos el puzzle de ganar de un hit ( por su juego con sus propias vidas). Hay veces que hay que ir a por la victoria y asumir si tiene el push, otras veces será un bolt y podríamos jugar otro martillo, me seguís,¿ no?
Tibalt's deck.
Sideo así contra la baraja de trickery +5 descartes +3 canonistas +2 Mishras -1 shadowspear -1 tambor -2 giver -2 stoneforge. Y algo similar pero con menos descartes contra la Valki cascade Jund . Contra la Omnath si metería los 5 descartes.
Es posible ganar en el turno 3 OTP, antes de que nos combe, especialmente a la trickery que lo que acompaña a la cascada son cartas injugables. Con la de Valki es un poco más complicado todo. Ya que no me está enseñando un Lurrus y no es Shadow, la regla de mulligan al efecto de equipar nos acercará a una victoria antes de que lo haga él. Al sidear, me quedaré o buscaré manos con descarte o canonista, así como manos con turno 3 kill opt aseguradas, nada de especular que nos pelan.
UW Spirits.
+2 Push -2 Memnita
Esta baraja ha ganado un poco en popularidad por su presumible cruce contra los mazos de cascada, así como tener herramientas para los juegos que plantean Uro o Lurrus.
Contra nosotros no tienen mucha interacción, ya que no están registrando Path md, tenemos que tener en mente al Skyclave Aparition, pero poco más. El Shadowspear nos ganará cualquier carrera.
Mirror:
El mirror es algo tricky desde el principio, ya que nos enseñará un Lurrus y haremos casi cualquier keep pensando que es Shadow.
Con esto aparte, si tenemos la suerte de tener el Aid's o saber que haremos mulligan a él una vez sepamos al sidear que es un mirror, seremos favoritos.
El draw más agresivo es el que gana, hay factores como el shadowspear , en los que hay que meter la variable del nexo, pero por lo general, las cartas no responden a las otras, por lo que repito, que el draw más rápido y por tanto el mulligan más agresivo serán claros favoritos.
Hay que tener en cuenta que a veces habrá blockers incoloros , especialmente para los flyers ( ese nexo, ese ornitóptero) pegad y quitaros su bicho en el bloqueo, no deis protección contra incoloro con una giver que se caen los equipos.
+2 Push -2 Bubble
Eldrazi Tron:
+5 descartes -3 Memnita -2 giver
Es un pairing favorable, ya que cualquier criatura con un martillo será suficiente para pasar por delante de sus eldrazis, pero es un mazo de cálices y por ahí nos pueden pillar los dedos. Meto los 5 descartes por que siempre de t1 podrían cazar el cáliz, por lo demás como digo , él no puede hacer mucho contra nuestros cuerpos. Priorizo manos de Stoneforge al sidear y hay que saber que con los ornitópteros podríamos ganarle a un puente que traiga Karn. ( por este motivo los descartes son buenos también)
Burn
Al igual que la Izzet, no puede hacer mucho si tenemos un bicho equipado pronto por lo que es relativamente sencillo ganarles una carrera si es que la llega a haber, ya que una vez tengamos puesto un martillo, hay un turno de Stop por su parte, ya sea bloqueando o no jugando cartas como eidolon o searing blaze, que podríamos usar para encontrar un shadowspear en vez de el habitual segundo martillo que terminará de cerrar el game.
Al sidear, los Auriok Champion volverán a brillar como siempre que los metemos. Podría ser incluso un poco más facil ganarle ya que una Auriok puede ser equipada sin miedo y pegar for the win. Hay que tener en mente el Deflecting Palm, para ello, juego un subgame en el que si estoy bien de vida gracias a la Auriok y por tanto, con el suelo cubierto, voy pegando con algún bichito con la shadowspear para ir ganando vidas mientras él tiene que estar guardando dos manas para la palma, hay entra Lurrus que también podría llegar a ir pegando mientras nuestras vidas suben. Si tenemos un Aid todo es más fácil ya que si se gira para un skullcrack o algo así en esos ataques que hacemos para subirnos vidas, le metemos el Mjölnir doblado. En ese tándem, viene muy bien un ornitóptero para tenerlo como atacante ciego, en caso de que se gire para el interactuar con el bicho del shadowspear.
+4 Auriok +1 Duress para ese palma -3 Memnita -2 Bubble
Heliod Combo
+2 Push -2 Memnite
Este cruce mejora con el banquillo de los 3 pinchos, ya que podemos nombrar ballista y estar a salvo de perder. Para sus vidas infinitas, tenemos el plan del nexo!
Y hasta aquí un poco el modern actual, si alguien tiene alguna duda sobre un pairing en concreto, preguntad, aunque a modo personal, encuentro un patrón de sideos bastante obivo que se extrapola a cruces que me esté dejando en el tintero, meteré descartes contra Ad Nauseam y los mazos sin tierras, quitaré memnitas contra mazos donde estemos disputando el suelo, los dejaré el los pairings de correr, etc...
Espero que lo encontréis útil, de verdad.