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カイザーギドラのメイキング





ウルティマ完成してないわけですが、

でもこっちも書いていきます。


とにかく今月、というか先月からのお題はカイザーギドラでした。

これはモンスターXの続きのようなものですね。




で、これですが、

これをどちらメインで作るか、という問題がありますね。


着ぐるみをメインにするか、設定画をメインにするか。


多分自分的には、両方のいいとこ取りで、バランスを好きに弄っていく感じになっていくかと思うわけです。



で、もうやっていきます。


こんなところから。



なんか、指の爪だけはしっかり先に作っておこうみたいになってたりします。

これは明確にコピペで増やすパーツなので。


前足と後ろ足で、爪のスジの方向性が違う感じです。



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うーむ。



う、うーむ、

という感じでバランスを見ています。


なんだかとにかく、バランス取りが難しい。



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とにかくカイザーギドラですが、

足の解釈というのが悩ましいというのがあります。

前足の関節が、ここで前に曲がっているんですね。


普通、ここを逆にしたいと思います。 普通は。 〉〈


つまり獅子舞みたいなのですね。


これは普通かっこよくないし、アレンジしたくなるところなのだけど、

なんだか、我慢しています。


それをやったら同じじゃないか、という意識もあります。

そんで、膝のところのトゲトゲどうすんだと。 (裏に回すのか?)


自分は、あるべきものは同じようにしたい、

という思いがあります。


好き勝手にぐちゃぐちゃにやるんじゃないのです。

あんまり、勝手に足したり引いたりを、しないのです。




で、考えてたのですが、

こういうふうな解釈にしたらどうか、ということです。


このように、モモ?部分にも関節があるとする。


そうすれば、獅子舞的関節も尊重しつつ、麒麟、馬のような生物としても

割と正しい解釈なんじゃないかと。

〉 〈

| |



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基本同じようにしつつ、

バランスだけ変えたいのですよね。




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で、頭について。



カイザーの頭は、3つとも、微妙に違う形状をしています。


基本、角が違う感じですね。

あと、下顎も違うと。



この辺をどうやるか。


といって、頭を3つ用意するのは、ちとキツイかと思いました。


かといって一個の頭だけ作って、後から改変、というのも無理があります。

テクスチャ的に困ります。



で、考えたのは二本だけ作る、ということです。


三本大きく角が生えてる、左右の首用の頭と、

色々角が生えてる、真ん中用の頭です。



頭部自体はある程度だけつくった状態からコピペして、

その後、書き込んでいきます。


そうすることで、中央の頭と左右の頭で、微妙な差というのが産まれていくかと思います。

そういうことが重要かと思っています。



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左右の「首」部分についても、そういう感じです。


ざっくり作ったものを複製して、

その後に、それぞれに合わせて作り込んでいきます。





左右用と、真ん中用。

これで頭部と首を2個作っていく、と。


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というわけで、今こんな感じです。


先月まででやってたことが、ここまでですね。


(あ、これはバランス上 左右の首を非表示にしています)


まあ一応、 基本的なパーツまでは一応揃った段階にあります、と。




でもこれ、そのまま先月のウルティマと全く同じことを言ってる形になってしまっているのですよね。


ウルティマも、裏で進めてたから基礎までは大体出来てますつって、

そんで結局出来てない、と。


まあどうなることやら、ということなのですが。


(今回のカイザーは、リトポだけで一週間はかかりそうなヤバさを感じます)


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まあとにかく、 どちらをどれだけ尊重するか、というのがあるわけです。


自分は、両方を尊重しつつ、いい感じに融合させ、

それで自分なりのカッコいいカイザーギドラにしたい、と。


そういう方針ですね。



好き勝手にアレンジしてメタクソにしてしまうのとは違う、と。


ちょうどそういう絵を描いてたのですが、

逆に こうはならんという話ですね。


まぁ順序が違うわけですけど。


先にこれを作りつつ、ふと、

「じゃあ自分が好き勝手にカイザー描いたらどうなるかな?」、と

思って描いたら、こんなんなりました。



今回のカイザーモデルはもうあそこまで進めてしまったので

今更「こう」は、なりませんと。 



元デザイン両者に堅実に作ります。

そういうことです。


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ウルティマが一段落したのでやっと戻ってこれました。


といっても、ウルティマもあれはあれで

完成はさせましたが全然撮影も何も出来てないのですよね。


つまり何もかもが中途半端なことになってしまっています。


角の結合のバランスを見ています。


目を丸くする、ということでしたが、あんま出来ていません。

なかなか踏ん切りがつかないのです。

これは色を塗ってみて様子見。


とにかくひたすら基本を整えて、

結合させて、これから書き込み、というところです。


全然進んでないですねー。 どうすんだか。

あと一週間でエルデんリングですよ。


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こういうことをずーっとちびちびやっていくわけなのですよね。



いつの間にか左右対称が壊れてたので直してたりもしました

それが結構酷いことになってて。 でもそんなことも伝わらない。



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でも、こんな段階から一気に加工を進めることが出来たりもするのです。


こういう調子です。


変形→コントラストを上げる

→ガタガタになるので特徴ポリッシュをかける

・・・

→cavityによるマスクをかける

マスク反転 ぼかし 膨張、マイナスだったりプラスだったり、

・・・


みたいなことをすると、割と一気にここまで駆け上がれます。



2コマにするとこんな感じ。

割と急にくっきりハッキリみたいな。

まぁ、今までボケてたのがシャープになったというか。


まぁ書き込みが増えたというわけではないのだけど

今までやってきたからこのブーストがかけられるというのはあると思うけど


でもまあ、これは割とすげえよなと思ったりはします。




勿論これ、アップで見ると汚かったり、

変なことになってたりする部分もあるので、

これをまた直していく必要もあるわけです。




でもまぁ、基本はこれで大体見えたということで

次はもうリトポに入ってないとダメですね。


というか、せめてエルデンリングまでにリトポ終わらせとこうと思ってたのに、

それすら出来ませんでしたね。


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延々とリトポをしていきます。

まじでこれが終わりません。
















延々とリトポをやってるときの作業の様子がこれです。


ほんとうにリトポに一週間かかってしまいました。

エルデンリング発売から一週間も経ちました。





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まあいつもと同じ流れなのですが、

リトポ後にメタセコ上でウェイト つまりエッジを立てていきます。

これはもうリトポ用メッシュを見ながら立てていくしかありません。



様子を見ながら、これがそこそこ同じになるようにしていくわけです。


これを全パーツやっていきます。



その結果の様子が、↓これです。


リトポ直後と、その後のメタセコ上での調整によって、

こういう風に変わった、ということですね。

メリハリがつき、元の形状に近くもなったと。



まじでカイザーのリトポは地獄でした。


今までで一番たいへんだったと言えます。

量と複雑さが違います。


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んでUV展開して、

これでやっと仮ベイクが出来ます。

まぁ溶けてますが、これに色を塗っていって見ていきます。



それをみつつまたバランスもいじっていくと。



角の組み立てとかもここで始めます。


角は、なんか増やしたくなってしまうのですけどね。





背中のこういった部分はあとからメタセコ上で作っていきます。

メリッと分ける感じ。


顔はこんな感じになりつつあります。

ここの部分を出すことで、目の輪郭が覆われて、睨んでる感じが出るんだな、と。


角はこんくらい増やしています。 中央の頭は。



左右の頭を編集して、角を変えています。

これがやっと出来ました。



というわけで、やっと全体のバランスがこれにて分かるようになりました。

こういう感じです。



これもメタセコ上のプレビューです。

材質を物理ベースに設定することでこういう風な見た目で見ることも出来ます。

やはりカイザーは金ピカテカテカですので、メタリック上げて見るといいですね、と。



で、バランスと最終形はだいたい見えたわけですが、

まぁ作り込みの方は全然です。 


もちろんこれは、

リトポ用にダイナメッシュで溶かしたモデルを使ってベイクをしてるから

ちょっと溶けてる、というのはあるのですが。



こっからどれくらいかかるやら、ということです。


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いやしかし、

これだけのことなのですがここまで持ってくるのになんでこんなに時間がかかってしまうのか。

でも、本当やってるつもりなのですけどね。



まあメタセコ上ではこれくらいかと思います。


でもテクスチャ作業自体はまだなのです。

ベイクとしてはこれくらいです。



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とくに説明することがないリギングスキニングです。

大変だけど



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延々とテクスチャです。



ひたすらテクスチャの作業です。


黒の下から金色が出てる感じを出していきます

これはメタルエッジの補助もありますが基本自力で削っています。



dirt やメタルエッジにペイントレイヤーを追加して

そこに書き込むことで微妙に陰影と凹凸を微調整することが出来ます

そのオンオフの様子です。 アップでみるとなんか分かるかも。



すべてを結合させて

もっかいサブスタのプロジェクトを作って

そこにまた加筆、 そんなこともしてみました。

なんというか、おもすぎてサブスタが何度も落ちるようになってしまったのですね

一変固めた方が良いと。



とかいうことをやって、

どんくらいテクスチャが変わっていったか、という感じです。







メタセコ上リアルタイムでこれってのは

無茶苦茶いいですよ



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Comments

でも言ってしまうと、究極、脊椎動物は、結局の所みんな同じ構造と言えますからね。 ペンギンだろうがコウモリだろうが、人間へとモーフさせて、人間の関節で解釈することはできます。 その上でどう逸脱させるか、というのがありますね。 だから本当は、関節をひっくり返すのも、分かった上でなら良いとは思うのですが。 >これはこれでかなりカッコいいですね! どもです。 これはいい感じに出来た方だと思っています。 そういうのはすんなり描けるのですね

ByNEET

どうもですー。 やっとこれのメイキングが書き始められました。 当然なのですが、バランスや要望などありましたらガンガン出してくれるとありがたいです。 >ゲームやアニメ そうなのですね。 結局自分はなかなか着ぐるみ的デザインが出来ないということでもあります。 どうも、ゲームのボスにいそうな感じになってしまいます。 いやそうしているのかもしれません。 その辺フリーダムだなと思っています。

ByNEET

カイザーついに来ましたか。  足をどちらかではなく、いいとこ取りとは最高ですね。 麒麟などの構造を利用して着ぐるみらしさを残すのは良いです!見方を変えれば操演系のきぐるみにも見えるので、どっちにしてもありですね。 オリジナルカイザーのイラストかっこいいですね。ゲームやアニメで実装されたらこんな感じで登場しそうです。

蚩尤絶(シュウゼツ)

>>こういうふうな解釈にしたらどうか、ということです。  関節とか骨格のメカニズムをうやむやにしないで、 ちゃんと解釈しているのは好感が持てますね。 例えば、ペンギンだとかシャチだとか、実在している生き物の骨格構造も、人間の想像を軽く超えて来る場合がありますので、逆に、人間が空想の生き物の身体の仕組みを考える場合も、知恵を絞る必要性があるように感じます。 >>「じゃあ自分が好き勝手にカイザー描いたらどうなるかな?」、と思って描いたら、こんなんなりました。  これはこれでかなりカッコいいですね! 立たせ方とか、重心の取り方のアレンジにより、 獰猛かつ俊敏に戦いそうな印象を受けます。

キソケどぅ・なう


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