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エヴァキャラ素体のメイキング 前半?


今月はどういう調子でやってくか、なかなか難しいのですよね。



まぁとにかく予定としては、前に言った通り

10月と11月をかけて

黒波さん、

碇ユイ、

鈴原サクラ、

この3人を作っていこうと思っています。





普通に考えると割と無謀な気もします。

でも、実は案外いけるんでないかと思ったりもします。

(まぁそういう話もおいおい)



で、そうやって2ヶ月かけるやつのメイキング記事を、

もう書いてしまうのか?というのもありますね。

(こういう記事って更新してもなかなか変化を見てもらえないので)

(ずっとそれがトップにあるのか?とか、逆に、トップじゃ無くなったら誰も読まない記事をずっと編集し続けることになるのか?とか)



GANTZのレイカの時は記事を二回くらいに分けてた気がしますが。

今回もそうするのか?じゃあ前半では何を書いて、後半では何を書くのか?

とか、そういうことも気にするわけです。

(まぁ現在こうやってどうでもいいことを書いているわけですが)


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まぁ言っててもしょうがないのでやっていきますが、

まずとにかくは、今回は「エヴァキャラ素体」というモノを作ろう、ということになりました。


当然といえば当然です。


「これを使えばエヴァのキャラがある程度楽に増産できる」ような、

そういう元になるようなモデルをまず固めようということです。

(といっても基本は女キャラにしか使えないと思いますが)



素体づくり


で、ここに関しては、過去にある程度は進めてきています。

今までの空いた時間でやってたことですね。




とにかくまずは、この辺から持ってきます。


自分が作った、汎用素体です。

これも元々はGANTZのレイカから出来てきたモノなので、

なんか受け継がれてる物を感じますね。



まずはこれを変形させて、エヴァキャラっぽい体系に近づけていきます。




でまぁこれも、過程を説明しづらいことですね。

とにかくひたすらグニグニ変形しつづけていくしかない。



まず、「何を参照にしたらいいか」というのからしても、悩ましいのですよね。

エヴァの資料つったら、逆に色々見つかりすぎます。



旧劇のときの体型の資料はこんなかと思います。


まぁこれでもいいのですが、

相当ウェスト細いですね。 あとはくるぶしとかが特徴的です。

足が結構でかいですね。




それが破ではこうなったり。

あら、割とメリハリなくした感じになったのかな、と思いきや

これがまた作画の感じがQシンでは変わってきますからね。


まずこんだけの中でもどう作ったもんだか迷ったりはしますよね。






まぁ見て分かる通り 一応はシンのを下絵にはしています。

でも完全にこれだけに合わせてるわけでもないのです。


これを見ても分かるかと思うのですが、


逆にこのアスカの足に完全にあわせてしまうと、

この素足、かなり細くてグニグニなことになってしまうのですよね。

この右の太ももをみてください。



そうやって考えると、エヴァキャラって

普通の裸足のときと プラグスーツ着てるときで、

普通に体型に補正がかかってるような気はするんです。

これとはエライ違いだよなぁ、と思いつつ、

素足で日常の時の作画なら、こっちのが自然だよなぁというのも分かるわけです。


(となると実は素体が2ついるんじゃないかとかなってくるんだけど)

(それは難しいから汎用的な物を考えていくわけですかね)



いや今思ったんだけどコレに関してはシンのアスカが

ガリガリってことなのかもしれません。

まぁ最終的にはキャラに応じて太さは合わしていくしかありませんね。




あたり前ですが変形だけで済むことではなくて

ワイヤー的なことも直していかなかったりはします。


へそとかもどうしようか、なかなか悩むのですよね。


ここまでやってしまうのか?

でもそれだったらむしろテクスチャで描いてしまったほうが良くないか?とか。



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頭部もやっていきます。



これも持ってくるのは同じ素体からです。


リアル系人体だったわけですがやっぱりこれを持ってきます。

理由としては、まぁリグは統一されてるし、首のループの数とかも一致してるしで、

これ変形させたほうが早いわけです。

目玉は、まだテクスチャが無いのでこうやって仮においた感じのところから。


でまぁ最初のうちは酷いもんでしたよ。 なんだこれはと。


うわーきもい


まぁだんだんと




ところで、自分的に参考にしたいやつで興味深いのがこれですね。

プロフェッショナルとかでも映っていた、

プリヴィズ用のモデルです。


もう、これを目指せば普通にいいのではないでしょうか?



で、一個やったことがあります。

この画面はモニターを斜めから見ている画像です。

この印象で作るとよくないのですね。

まずこれを変形してパースの歪みを消します。


すると、「多分こういうモデルを使ってるんだろうなぁ」という奴が出てきます。

これを目指していこうと。





でこれをしばらくやってたようですね。



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ここらでそろそろテクスチャづくりを考えていきます。


全体のテクスチャじゃなくて素体用のテクスチャですね。

UVは一部だけを開いて、こういう風に局所的に貼り付けるパーツを作っていくのが

いいのではないかと考えました。


そんでまずは、色々作って用意してみました。


耳とかへそとか、

目の上に必要そうな線とか、

ほくろとか鼻とか・・・

各種に必要になりそうな線ですね。



目に関してはこういう風に配置します。

これで、アップで寄った時に手書き感が見えるかと思ってるんですね。



ここらで撮影のテストをしてみます。



色々問題があります。

目の線。

口の下の影。

これがどうしたものか。



誤魔化し、その上でグローとかを乗せれば、こうはなりますが。

どうなんでしょうね。




耳に関しても問題があります。


案外線が出てないのですね。


ではどうするか。 というか、耳の内部もテクスチャにしてしまうか?

という悩みがあります。

どっちがいいのでしょうね。

この辺のことは本当に悩んでいるので意見とかアドバイスとかは本当に欲しいです。



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・・・

というようなことを進めています。



問題はこっから先、顔と素体がだいたい出来てから先の、


表情モーフとその変形


ベース形状変更の自動反映。

これが上手くいくかどうかで、今回の素体が生きるかどうかが決まってくるのですよね。


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線が出なかった耳を考え直します。

全体的にフラットにして、頂点も減らします。


そしてこうやって描いたテクスチャを適用させることにします。


で、このテクスチャを作るのも大変なのですね。

これはparadrawのベクタ画で描いています。


・テクスチャを描く

・頂点をいじる

・UV展開もイジる


これらを並行させて、なんとかいい感じになるようにやっていくのです。

何度も試行錯誤しています。




目の構造とテクスチャもちょっと変えます。


瞳が今こういう風になってるんですが、これは分けたほうがいいということが見えてきました。


例えば、驚いた時、瞳がきゅっと縮まるモーフがあるとします。

そのモーフを使った時に虹彩の部分があまりにも引きずられてしまうのですね。



だから瞳の部分はこうやって分けておいたほうがいいのではないかと思いました。

これに伴ってテクスチャもかきなおします。




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というわけでこういう感じになってきました。



これをwarabiで撮影してみます。


こうなりました。

グローをかけるとこうです。



つまり

・耳

・目の下の線

・口の下の影

この3点、もうかなり解決しましたね。


は、テクスチャでやることにしました。


の下の線は、なんとか弄りまくって線が出ないように平らにして、

そして肌と目の部分に関しては同じ材質にして、肌の色はテクスチャで出すようにしました。

これによって目と肌の境界で線がでなくなりました。



口の下の影は、これは気合で変形させました。

現状、法線は編集していないのです。

でも影が消えました。

これでもういいのではないかと思ってしまいます。





とにかく現状でも、ごまかしナシにwarabiでコレが得られます。 本当に。

あとはグローかければかなりアニメっぽくなります。



今ある問題として。

首の線は結合すれば消えます。


ハイライトが左右対称になっているのは、まだまだ途中だからです。

(ハイライトが左右対称だとロンパってるイメージが出ますが)

というかこれはギリギリ最後までこのままだと思います。




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髪の毛をおいていきます。



まぁ今作っているのは完全に綾波というわけでもなくて

汎用的素体なので別に髪はあとでも良いと言えば良いのですが、

やりたいことがあるのでやはり髪をおいていきます。


まずはこうガッツリ配置して、延々と面貼りで伸ばしていきます。

とにかくザクザクと。




でもほんと、髪を置くことでバランスの直し方とかが見えてくるのですね不思議に。

髪があることでの違和感というのがハッキリするというか。


そこを治せば、ほんの数手でまた一気に顔が正解に近づいていくのが分かります。




今回髪をまず置きたかったのはこれがあります。


頭の内側にこれを書き込んでおきたかったのですね。


エグい角度で見た時に、頭部が全部肌色の丸ハゲであることが露呈するのは

よくないわけです。 そのため、結局こういうのは必要になる。(見せないのは前提ですが)

といってこれを手で描くのもいやだと。

ある程度はパスで描いて、

それのUVを貼り付けて調整する、というやりかたで置いてきます。


その様子見のためにもやはり髪は置いとく必要があったと。



で、もうこんな感じです。

ざっくり置いて曲面分割するだけで、これくらいは出てる。


形が正確にできたわけじゃないけど、「なんとかなる」というのが伝わるかと思います。



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で、頭部の生え際が一段落ついた次は、「全身の線引き」です。



こういうところ、多分そのままじゃトゥーンレンダしても出ないだろうけど、

必要そうなところに、ガンガンテクスチャで線を配置していきます。

これを延々とやっていく。


動かしても違和感ないように、というのも考えないといけません。


こういう感じでしょうか?


胸の下とかにも線を引くかどうか、とか、悩ましいのですよね。

うるさすぎるか? 露骨すぎるか?と。


足の裏とかもどれくらいやるべきか、と。

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全身のテクスチャの線を配置しおえてみたので、

その状態で撮影テストです。






結構良いのではないかと思います。


特にこれは、手応えありますね。




線を入れたことでいい感じになっています。


バランスとか、

実際みてみると「まだどこか寸胴に見える」とかの問題は未だありますが、

(実は等身も微妙に間違ってると思います)


とにかく、

「細かい線はテクスチャでやってしまう作戦」自体は成功かと思います。



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次はいよいよ表情モーフ・・・

の前に、 表情の補助のエフェクトを作っていこうと思いました。


どういうことかというと、↓こういう素材を作っていきます。


涙、

汗、

シワ、

赤面、

なんか良く分からんワシャワシャ・・・


そういうものを大量に用意して、オンオフできるようにしていこうと思いました。



実際どう作っているかと言うと、こうです。

なんか色々見ながら、

これもやはり paradrawで、手で描いていくのが、自分のやり方です。

普通にパス画描きなので普通に大変です。



元々は体用のテクスチャと同じところに描いていたのですが、

これはもはや分けてしまうのがよいかと思いました。

するともう赤面素材は体のテクスチャなどからは減らしていいわけですね。







まぁ、こういう調子で、

なんか普通に使えるようにはなってきたと思います。


こんなめちゃくちゃ置きでも、そういう表情として成立しているような気がします。


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まだまだひたすら、素材のパターンを増やしていきます。



だいたいもうこんくらいかなぁ、というところまで来ました。



更に増えたのは細かいシワですね。 

口や眉の周囲にいくらか囲っておく必要があります

怒ってるシーンとかで 色んな所にシワが出ると思います。

そのシワは、もうこういう風にして出していこうということです。


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次は髪を固めていきます。

今の、板の状態でバランスだけ見てたやつを押し出して、延々と調整していくということですね。





この辺のワイヤーの追加で、なんとかいい感じに線が出る髪の毛にしていきます。



とにかくこれは延々と調整しているのです。





で、やっと、髪がこうやって板の状態から膨らみました。

うーむ。




まぁとりあえずまた、この状態で撮影してみます。



後ろの髪はかなり課題がまだありますね。


横顔の問題。


うーむ。


「横顔はもう別モデルで作ったほうがよい」という意見をいただきました。

しかし自分的にはこれは「MMDモデルとして」の完成を考えているので、

やはりそこまでのことは、どうも難しそうです。

やるとして、「横向き用のモーフ」をいくつか用意する、くらいのことしかできなさそうなのですけどね。




で、正面です。


髪の毛の形状自体としては、実はもう、大体のところに来たのではないかと思っています。

(ちなみにハイライトは、ここから手で描こうと思っています)



でも、まだ、何故か似ていない。


前は良さげに思ってたのですがまだまだダメダメな気がしてきました。

一体なにがいかんのか。


(もちろん、まだ完全に綾波用の目として作ってるわけではないという言い訳はあるんですが)




ここでちょっと、 「一旦手で書き直してみる」というのをやってみます。





それで見えてきたことがこれです。



ここをこう直せばこうなる! というのが見えてきました。

あとほんのちょっとのことですね。


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髪の毛の、ハイライト、細かい線、

そして、細かいハネた毛? に関しては、これらもテクスチャでやっていこうということになりました。





つまりこういうのを描いてしまって、

それを延々と配置する、というやり方ですね。

UV開いて描くというのともちょっと違うわけです。 全部パス絵の配置です。



そう思ったキッカケとしては↑ここですね。

ここの黒波さんは可愛い。

やっぱキメのシーンではこれくらいハイライト描いています。

それに対応できるようにしようと思いました。





後頭部に関しては形状から考え直します。



こんな感じで固まってきました。






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というわけで髪が進んだのでまた撮影テストです。

うむ。

うーむ?


「髪」に関してはいい感じだと思っています。

いくつかの線はいい感じに出ています。



元々は↑こうだったわけですから、だいぶ細かさが出てきたわけですね。

「ハイライトも線も全部テクスチャでやる作戦」、成功かと思います。



横顔。 うーむ。 目と鼻はモーフですね。


出してる線の、太さの調整は必要そうです。 ちょっと太いです。


後ろの髪はこんな感じになりました。

これは、もうこのくらいなのかなぁと。





ここはまだまだ微妙な角度でしょうか。


この辺は、「もうこういう角度で見るの止めてくれ」とか、

角度に応じたパースというのがあるかと思いますね。


それにしてもつむじの毛を用意したのですがこれも考えモノですね。

目立ちすぎると鬼太郎のアンテナみたいです。

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で、こっからがある意味、一番たいへんなところです。

髪の毛のウェイト塗りと 表情モーフの用意です。




これと表情モーフの用意。

で、MMDのこれ↓は全部用意します。それ以外も用意します。




これはもう数日かかりますね。



あと、鼻の影の処理はこのようにやることにします。

モーフで、こういう黒い奴が鼻の中から出てきます。 




もうひたすら作るだけなので、特に語ることもなし、

ほんとうめんどいです。



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結構な問題点。


「横顔用モーフ」 というのを用意しておきます。



まぁとにかく自分は今回はこれはモーフでやります。

そういうシーンではモーフと、目の位置替え、髪の位置調整でやってくれ、という感じですね。



で、これ今はこういうシェーディングの感じなので目のあたりが変に見えるかもしれませんが、

多分こんな調子でいいのだと思います。

トゥーンにすればなんとかなるのでは?




ここもこんな感じ。


右はなんだか変に見えますが、これも肌の材質にテカリがついてるせいだったりするかと思います。


しかし、こうしてみると

このシーンの綾波、 左にしても結構目つきが悪いですね。





エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半? エヴァキャラ素体のメイキング 前半?

Comments

全身だと、この方の解説も素晴らしいです。 https://area.autodesk.jp/column/tutorial/celllook-character-modeling/

様々なアプローチがあるので、正解はありませんから試行錯誤するのがいいと思います! こちらの方は横顔もきれいに制作されているので、ご参考になれば幸いです。 https://www.youtube.com/watch?v=dbTK9Wqjyvk&ab_channel=AREAJAPAN https://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya-celllook-character/02-modeling-using-side-tmpl/

なるほどです。 うーむ、完全に別モデルですか。 自分の配布形式的には、どうもそこまでは、と思ってしまう部分があります。 この辺は、せいぜいモーフで対応する、くらいのことしかできなさそうですがどうですかね。 業界の方でしょうか。そのような意見は是非大切にしたいと思いながら、結局できなさそうで申し訳ないです。

ByNEET

2Dキャラを3Dで作るときの大事なことが、横顔は完全に別モデルOrリグで変形して対応する。ということです。 なので、横顔は気にせずに作った方がいいです。 正面と斜めからのショットをメインで、横顔は完全に別モデルだと思ってください。 ちなみに業界ではこの横顔破綻を綾波レイ 現象と言うとか、言わないとか。

新劇と旧劇はエヴァもそうですが、だいぶ変わってますよね。 エヴァキャラのウェストの細さと足の長さは凄いですw これはもう全員凄い。シンジくんも。 でもプラグスーツ着ると違和感なくなるのですよね。プラグスーツのデザインはつくづく秀逸です。

ByNEET

ついにエヴァ女性陣の制作きました!しかし元の資料で結構体格が旧と破とシンで変わりますねえ。 というか、改めてエヴァキャラってスタイルが良すぎるのが良くわかりますね( ╹▽╹ ) 顔の方も、目でどれだけ時間を掛けているのかが出ていますね。 頑張ってください!

蚩尤絶(シュウゼツ)

>庵野秀明展 むっちゃくちゃ行きたいです。 ですが、一個はまぁ、東京まで行くという覚悟の問題と、もう一個は、もちろんコロナですね。 しかも自分はまだワクチンを打てていないのです。 本当にこれに関しては自治体に文句を言いたいのですが、予約サイトが終わってて未だに集団接種の予約が取れないと思うのですよ。どうなっているのかという感じなのですよね。 なんかもうやり方が間違ってるのかなという気がしてきました。 あとはもう、ワクチン無視して行くか?ということではあるのですが、どうなのでしょうね。 そういうこと言ってる間にベルセルク展は終わってしまったわけです。 庵野秀明展は12月までなので、それまでにワクチンをなんとかするか、それかもう死を覚悟して行ってしまうか、ですね。

ByNEET

おおありがとうございます。 自分の分からないことを教えてもらえると本当にありがたいです。 >カプセル状のオブジェクトから法線転写して解決するのが一般的でしょうね そうですね。法線転写というのは全然やれてこなかったことなのですがこれをやってみようと思います。 ただ、warabiではこれに関して変化がないっぽいのが気になるのですね。 かといってblenderで自分は撮影するわけでもないし。 最終的にはMMDでどうなることやら、本当に先が見えません。 >ポリゴンで作っているモデルも多いですね。 やはりこれはモーフで消したり動かしたりをしたいからですかね。自分は今目の上の線はテクスチャでやっちゃってますが、ちょっと悩ましくなってきましたね。

ByNEET

エヴァの素体ならともかく、エヴァキャラの素体を作るとは…流石ですね。頑張って下さい。 >>普通の裸足のときと プラグスーツ着てるときで、 >>普通に体型に補正がかかってるような気はするんです。 現実でも、戦闘機パイロット用の対Gスーツや、 競泳用の特殊な水着(レーザー・レーサー等)を着た場合、かなり身体が締め付けられるらしいですから、 プラグスーツを着ると体型が細身に見えるという解釈は、あながち間違いでもないと思います。 ところでByNEETさんは、庵野秀明展には行かないのですか? なんかメッチャ面白そうですよ! 俺もコロナさえ無ければ行きたいですよ…。

キソケどぅ・なう

顔の影に関しては、カプセル状のオブジェクトから法線転写して解決するのが一般的でしょうね。 目に出来てしまう線は、レンダリングするソフトによって対処が変わりそうな気がします。blenderの場合、頂点ウェイトや面マークでアウトラインの入り抜きなどの制御ができるようです(https://dskjal.com/blender/edge-detection.html)。 あと瞼にできる線や影は表情に大きくかかわる部分なので、ポリゴンで作っているモデルも多いですね。


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