というわけで今月のお題は、
1999年「ガメラ3イリス覚醒」に登場するガメラの姿ですね。
前作までの姿から一気に凶悪化したような姿がとにかく印象的なガメラです。
「もう人間と交信なんか出来ないんじゃないか?」と、見た目の説得力で感じさせる姿ですね。
自分的にはなんかもう怪獣界のダークヒーローって感じです。
・・・
これももう言わずもがなのお題ですね。
というか「やっと来たか!」というタイプのお題です。
なかなかこういうド直球で皆の需要、みたいなお題は案外来なかったりします。
あんがいニッチなモノが続きますので。
一昨年の、G2ガメラとかモゲゴジクラスのお題ということですね。
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というわけで説明も不要なレベルのお題でした。
当然気合を入れないといけません。いつもそうなんですが。
でも難易度としては、実は先月のエメゴジよりかは下がるのではないか?と思ったりはします。
まぁエメゴジはあのウロコの描き込みで楽できなかったのがキツかったわけですが。
ちなみに、昔G2ガメラを作ったときはsculptrisでやっていました。
今考えると、ありゃ苦行でしたね。うまく楽に作れなくてもしょうがないレベルです。
この辺でも、ツールの変化と慣れによる進歩はあるかと思います。
こういうところから。
わりとすぐこんな感じになってきます。
ちなみに今回はこのママ、手足や胴体は分離したまま作っていくと思います。
「結合」させません。
この点はG2ガメラのときと同じですね。やはりガメラですから、手足や首やしっぽは胴体に格納出来るようにしたいと思っています。
6本指かと思っています。
あんま語ることがありません。
まぁこれは基本の形を作っているだけです。
でもこの段階でもいい形を追っているということは大事です。
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顔のバランスというのがやっぱり難しいのですよね。
ともすると「G2ガメラと大して変わらんやんけ」となりがちです。
案外前後にそうとう伸びているように見えるときもあります。
多少は自分のアレンジも入れたいように思うのですけどね。
自分としては、もっと凶悪に見えるくらいにしてもいいかなと思っています。
やはり↑「この感じ」をもっと進めたいと思います。
てかこの原型は、エヴァ初号機なんじゃないかと勝手に思っています。
(だからそういう絵も描きたいんですが)
トラウマガメラ的なトゲトゲの要素をいれちゃうとか?
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それはまぁ置いといて、今は全体の形を作ってるときです。
甲羅を配置してみます。
しかしこの作り方は間違えたかもしれません。
やはりパーツを作って複製し、そいつをベンドアークとかそういうので曲げて
構成させたほうが、うまく行ったかもしれません。
愚直に全部作り出してしまいました。
で、この辺もG2ガメラのときと同じですね。
G3ガメラの甲羅はもう完全に「瓦」のように動きましたので、
やっぱ土台と上に乗ってる甲羅とは、分けて作るしか無いのです。
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というわけでまずはこんな感じ。
爪とか歯とかの突き刺すパーツはまだです。
そういうの入れるとまた印象がガラッと変わるかと思います。
そんでお腹の甲羅もこのあと分離させていく必要がありますね。
G3ガメラはウルティメイトプラズマとか撃たないのですが、
一応撃てるようなギミックは作っておきたいと思います。
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甲羅の残りを作っていきます。
これはサブツールのコピペ変形でやっていきます。
基本としてこのようなモノを作り、
複製、テーパーなどで基本の大きさの流れなども作り、
フィットさせていく。 実はこのソフトデフォーマーという機能もいまいちよくわかってないのですよね。
メタセコにも「格子」という似たような機能があるんですがそっちはいい感じに左右対称を維持して動いてくれたりします。
自分はZbrushでソフトデフォーマーを左右対称で動かす方法がよくわかってないです。
ある程度フィットさせた後は、グループ化し、
グループごとにこうやって非表示したりして、修正していきます。
次は側面の甲羅です。
こうして甲羅の基本が出来ましたと。
その間も、バランスは常に考え続けていきます。
ドッシリが良いと思ってたのですが、
これはちと足がデカイのかもしれません。
おデブに見えたら違うのですよね。
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次はウルティメイトプラズマのためにもお腹の甲羅を
分離させて中身を作っていきます。
こうやってマスクをかけ
グループ分け、そんで分離していきます。
切り取ったモノもこんな風に分けていきます。
その後、穴埋め、膨張、ディバイド、ポリッシュ・・・
延々と色々やって、修正していきます。
なんとかキレイになるように。
お腹のほうはダイナメッシュで埋めたものを
こんな風にある程度マスクかけた状態でコネコネしていって、
内側にえぐれてる感じにしていきます。
でまぁ発光部も用意してこんな感じに。
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ということで
厄介そうな内部の加工は出来ました。
バランスも更に直していきます。
お腹のあたりをグッと下げます。こういうのも大事。
これで基本パーツはだいたい揃いました。
残りは歯、爪と、
あとは
飛行時の足パーツなのですよね。
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歯はまたこんな感じのを作ってコピペして配置していきます。
ちょい前までは全部別にベイクして後から突き刺してたのですが、
最近はもう全部最初から突き刺すようになってきましたかね。
歯に合わせて色々コネコネすることで、一気に変わっていきます。
ところでトラウマガメラ的なアレンジですが、
「眉の上にトゲトゲを追加する」というのは、やったら絶対ダメだな、というのが
やってみたら分かりました。 あまりにも別モノになるのです。
これはナシです。
そん代わり、頭の後ろの方にいくらかトゲトゲを付けてみることにしました。
これにより、角度的にちょっと輪郭が変わってこのように出ることになります。
これくらいのアレンジにとどめておこうかと思いました。
まぁアゴあたりも結構変わってるのですが。
しかしなかなか、G3ガメラの顔は厄介です。
ゲシュタルト崩壊しまくります。
これで正しいのか分からなくなります。
この感じはなかなか無いです。
むしろ本物を見てても、よくわからなくなるほどなのですよね。
あれ、こんな顔だったっけ?
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爪も同じようにふやして手足に突き刺し、
調整していきます。
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ともかくまずは基本パーツを作っていかんといけません。
飛行形態のこのヒレを作ります。
こういうところから
これもノイズメーカーで出来ます。
これをちょっとガイドにしておこうと思います。
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背中の甲羅はこのように分けておきました
なんとか一回のベイクでうまくいくようなやりかたを考えておきます。
こうしておけば前後にずらすだけでなんとかなるはずです。
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こうして大体のパーツが揃いました。
こっからやっと本番のスカルプトですが、
その前にちょっと加工をします。
こういう加工です。
ガッと形が引き締まるというか、
ゴワゴワ感も出るというか。まぁそういう奴です。
やっぱりこれはキャビティーによるマスクを二種類かけて、
それぞれ膨張するか伸縮させることで、このようになります。
ちゃんと図示してみるとこんな感じかと思います。
単純な筆跡が一気に引き締まったり、
かつゴワゴワする感じも出て、複雑になります。
爪とかの部分でこれをやると主張が激しいので、
そういうのは非表示にしてからやると。
で、これを全パーツでやっておきます。
お腹のあたりなんかかなり変わります。
これで基本の状態が出来たということです。
あとはこっから延々とスカルプト、ブラシで乗せたり、
そんで最後にノイズメーカー、という感じかと思います。
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まず全体にゴワゴワ感をつけていきます。
こういうモノを作り、これでブラシを作ります。
できたブラシをdragrectにして、もう延々と全身にかけます。
勿論シワの流れみたいなことを考えて。
でその変化がこういう感じ。
ここから先はもう、延々とシワの調整です。
こう、流れを作る感じ。 途切れてるシワとシワを繋げていく感じです。
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作り込みの甘かったところもやっていきます。
ガメラの頭頂部の↑この辺、
これは、なんだかここも一種の「瓦状」で、層になってる感じがあります。
これをやってきます。
おわんねー
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リトポ前にこんな感じです。
数日の作業も、こうしてしまうと一瞬です。
しかし、筆跡もかなりあるのですが、
なんかこうしてみるとノイズ一発に見えてしまうのですね。
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リトポをやっていきます。
頭部のここの部分はかなり細かめにやっておきます。
リトポが一段落です。
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UV展開。
お腹の甲羅の部分の敷き詰めっぷりが楽しいですね。
こんな感じに。
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今回は目の内側に関してワンアイディアあります。
目を閉じた状態としてスカルプト。
上下に開くまぶたは左目でベイク、
目の内側の赤い部分は右目でベイク、みたいな感じなのです。
ベイク後もひたすら形を整えています。
ちょっとまだドッシリ感が足りない気がします。
どんどん調整していきます。
こういうことで大分印象が変わります。
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テクスチャづくり、
あまり書くことはないんですが
まぁ手の発光は作っておきます。ウルティメイトプラズマも。
しかし左腕しかないので、そっちを光らせていきます。
じゃあどうするのかというと、右手と左手を別材質にして、右手を光らせてもらう感じになります。
手のエミッションマップをざっくり作る方法。
dirtジェネレーターにペイントレイヤーを追加して、そこで根本を削ったり、手の先を全部光らせたり、加筆します。
そうすることで手のシワにちょっとまとったような感じの光になる。
そのジェネレーターを複製コピーして、基本の発光色を白く強めにしたものを用意します。
そしてそのdirtのレベルを下げることで、光が小さい感じになります。
この二重構造だけでも、こんな感じに見えます。
←───→ 強く白い光
←─────────→ 弱く黄色い光
こんな感じ。
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ということでだんだんテクスチャのほうも出来てきましたが、
まぁこっちでは延々とバランスいじりです。
ひたすらバランスです。
このようになっています。
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この段階でボーンを入れて、様子を見てきます
動かすことでおかしな部分とかも見えてきますね。
前回のG2ガメラで出来なかったこと、
お腹の甲羅にボーンを入れて、モーフ以外でも動かせられるようにしようかと思いました。
しかし、これをやると、このような不具合が出るのですね↑
(チェストを動かすと、お腹の部分ですごい断裂が起きてしまう)
(上半身1、と上半身2がグラデになってるような場所で、こうなる)
この事を考えて場合、やっぱり割れる甲羅にボーンはなかなか入れづらいな、ということになってきました。
お腹の甲羅にボーンを入れるのは、中央の4枚だけにしようということになりました。
(そこなら、全部上半身ということになっているのでおかしくならないのです)
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アゴの部分なんかも、実際に骨を入れて動かしてみると
直すべきポイントが見えてきます。
これ、もっと牙を前に出すべきだったんですね。 前にも傾けて。
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飛行形態を作ってきます。
今回、これを通常の腕からのモーフでやるのは不可能ということになりました。
(前回のも無理があったのですが)
理由としては、この前腕のヒレは、後ろ足のやつの拡大コピペであるからです。
これを、腕のメッシュとモーフさせることは難しいです。構造が違うので。
前回のはなぜそれが出来たかと言うと、腕を変形させてベイクの素材を作ったりとかしてたからですね。 今回は、それはナシにして後ろ足の複製にしてしまったので、モーフは出来ないということです。
まぁその編集にしたって楽ではないのです。
なんとかこれを繋げていく。
やっとこうなりました。
こうして見るとちょっと間抜けですが、こういう感じだと思います。
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ちょっと甲羅の作り込みがあまいかなーというのがありましたので進めました。
その最ベイクと、いろいろなテクスチャの加工、最後の最後のオーバーレイ。
それらを合わせると、これくらい変わりましたねと
蚩尤絶(シュウゼツ)
2021-06-04 17:34:00 +0000 UTCYoshi坊
2021-06-04 12:51:32 +0000 UTCByNEET
2021-06-04 10:38:33 +0000 UTCByNEET
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2021-06-02 11:01:06 +0000 UTC