今月のお題は「エメゴジ」です。
「エメゴジ」というのは1998年のハリウッド版ゴジラのことですね。
「インデペンデンス・デイ」とかのローランド・エメリッヒ監督が撮ったゴジラなので「エメゴジ」ということでしょう。
こっちのハリウッドゴジラはもう見たことがない人もいるのではないかとも思います。
映画自体の評判は・・・・かつてはボロクソだったけど今は再評価もされつつある、みたいな位置かと思います。 (案外FWに似てるポジション)
「映像は悪くない。コンセプトが間違ってた。でもやっぱりこれはゴジラじゃない」
そんな感じの評価が、主流になってきてんじゃないかという感じです。
(AVGNの評価が世間に広まっていった感触を感じます)
で、そんなエメゴジですが、
自分としてはかなり好きなゴジラですね。 当時から。
これは、ゴジラの見た目として、という「好き」ですね。
(映画としては、普通、くらいですかねぇ)(別に大好きってわけでもない)
(「登場人物が大体アホ」って感じの映画ではあります)
(でも案外、足が早いゴジラというコンセプトはいいのではないかと思ったり・・・)
(いや、語ろうと思えば結構語れる気もしますが、別にもういいですね)
とにかくこの見た目、結構かっこいいんですよ。
ポイントとしてはアゴと、巨大で逆に反ってる背びれですかね。
体はほとんど恐竜です。
まぁとにかくこのゴジラはかなり自分的にも思い入れがあり、
モチベ十二分のお題であります。
ということで頑張って最高にカッコよく作りたいと思います。
(それはいつものことなんだけど)
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というわけで作っていきます。
最初はこんな感じの所から。
とにかく球を伸ばして配置、という調子。
こういう作り方も最適ではないんだろうけど、もうこれで固まってしまってます。
バランス見としてはこの資料が良さそうです。
エメゴジは、非常に恐竜的な姿に見えますが、完全にきぐるみにもなれるんですよね。
だから中に人間が入れそうなバランスでもあるのです。
その上で、非常に女性的に見えるときがあります。
(まぁあのゴジラはメスと言えるのだが)
なんかこの感じ、平成ガメラのギャオスのように感じる部分もありますね。
(あれも無性生殖するんですよね)
いやーやっぱかっこいいですよコイツ。
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前から見るとちゃんと両眼が出てる感じあります。
この辺直していきたいです。
あとはこの角度でみると、
ここが意外なくらい出てる、そんなのもありますね。
だんだんこんな感じになっていく。
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「噛みあわせ」のことを考えていきたいです。
このためにサブツールをなんとなく分けて作っていたのですね。
基本開けておきたいのですが、こうやって閉じて様子見もできるようにしておきたい。
歯自体は、どこかのタイミングで複製して突き刺していこうと思います。
が、リトポモデルとしては今までよくやってきたように
「突き刺し」ではやらないと思います。
結合した「歯ごと」リトポしていこうと考えています。
一本一本の歯が特徴的な感じがありますからね。
まぁとにかく、こうやって見ながらどこに歯を突き刺そうか考えて
彫っていきます。
上顎
下顎
ここに歯を突き刺して、なじませればなんとかなるのではないか、と。
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というわけで割と色々考えながら作ってます。
指とかもどうしようかという感じ。
今まではなんも考えずに引き伸ばして一本一本つくってましたが、
今回はちょっとは工夫しようかと思いました。
一本ある程度作ってから複製して結合するとか。
まぁ結局これくらいにしか作り込みません。
このあと曲げたりグネグネしてる内に色々潰れると思います。
それに書き込みすぎると、コピペ感がバレてしまいます。
この時点ではあまり作らないでおく、というのも意味があると思ってます。
でこれを配置して曲げてくっつけていきます。
ここで分かったことがあります。
エメゴジの後肢って特殊です。
「外向き」についてるんですよね。
恐竜なら本来、内側にこの小さい指はついています。
これ、このフィギュアがミスってるとかじゃなくて、まじで本物もそうなってます。
作ろうとする今の今まで、知りませんでした。
だからこの小さい指は、恐竜や鶏のような「親指」ではなくて、
イグアナのような「小指」なのですね。
この辺、案外考えてデザインされているのだなぁと気づくことが出来ました。
で、こんな感じになります。
このあと結合して、ダイナメッシュでなじませればくっつくはずです。
このフィギュアでは手にも小さい小指があったのですが、
自分的にはこれは本編でどうにも確認できなかったので、止めておきました。
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というわけで、現状こんな感じです。
背びれがない状態だと随分貧相だし、
このバランスでいいのか? という気分になってきますが、多分大丈夫です。
絶対なんとかなります。
背びれについては悩み中です。
これもやはり、ある程度作ってから、コピペ結合するか、
それとも一本一本伸ばしていくか。
まぁ多分前者でやると思います。
背びれは、こんな感じで「層」のようなモノが感じられます。
それがある部分と無い部分もあります。
これくらい案外細かいので、やはりある程度ディティールを加えたパーツを作ってから、
それを結合させていきたいかと思っています。
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アゴの下のトゲトゲです。
歯をこれくらいに作って、コピペしていきます。
これを一旦閉じて、かみ合わせをみていきます。
やはりまぁそのままでは出てきません。
透明とかを使って、延々といじっていきます。
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背びれのちっこいパーツを作っておきます
ノイズメーカーのこういうのを乗せてみて、ちょっと書いてみる
まぁこんな感じで。
これを乗せてみて頭部がこんな感じに。
背びれのために、もっと大きいのを数種類作っていきます。
これを配置してみてこんな風に。
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しっぽ周辺はこういうふうなループを作り、
これをトランスフォーム、テーパー、などで変形させていき、
しっぽになじませるように乗せていきます。
めり込まないよう、離れないよう、
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だいたいの配置が出来たので、これを一旦ダイナメッシュで一つに結合させてなじませます。
現状で、胴体で3500万ポリゴン以上あるらしいです。
これが重いし、そのわりにポリゴンの流れもきれいじゃないし均一でもない、
そもそも結合されてない、
ということですかね。
これを一旦ダイナメッシュしてみて、500万ポリゴンくらいにしてみます。
でもこれはこれで、形状が一旦潰れてます。
これを2回ディバイドして、2000万ポリゴンくらいにしようと思います。
頭部で一千万、胴体で二千万くらいになるかと思います。
が、現状ちょっとダイナメッシュで溶けています。
これを、投影で直すのです。
この投影にものすごい時間がかかってビビります。途中でパソコン落ちたらどうしようと。
とにかく投影することで、こうやってディティールが戻ってきます。
ダイナメッシュで、結合したりポリゴンを均一にしたりする。
その代わりちょっと溶けるし、ポリゴンの細かさに限度がある。
それをディバイドして、4倍、8倍とかにしておく。
でもまだ溶けてる感じがある。
そこんところで、元のディティールを投影してくる、という感じですかね。
このやり方が最適か分かってないですが。
まぁとにかくこれで、基本形が出来ました。
あとはこれを延々と、本番スカルプトしていくのです。
非常に調子がいいのではないかと思います。
「一週間できっちりスカルプトを終わらせる」というのがちゃんとできるかもしれません。
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ということでここからは本番スカルプトです。
もう延々とこれです。
まだまだ、やることは基本的に
damstandardとstandard、あとはインフレートくらいしか、
使うブラシはありません。
あくまでその辺で、大きなウロコまでを、延々と整えていきます。
それでこんな感じで変わっていきます。
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こっからはブラシでウロコ風にしていきます。
なんかこういうのを作ってみる。
こういうのをdragrectで延々と乗せていきます。
これもマウスでやるほうが気分がいい作業ですね。
これで、ウロコで全身を覆います。
この辺は左右非対称にして手で書いておきます。
全身をとりあえずがーっと覆った後は、
つじつまあわせで線をあわせていきます。
やっぱこういうブラシなので、線と線が繋がってない感じがあるのですね。
そういうのを全部つなげていく感じ。
飛び飛びだったシワのdragrectが馴染んでいく感じでしょうか。
もうずーっと、延々とこれをやっていきます。
まぁ、まだまだしょぼ目に見えますが、
やはり最終的にはなんとかなると思っています。
この先にやるのは
・「キャビティによるマスク→膨張」のコンボと、
・ノイズメーカー
です。
その2手で、一気に良くなると思っています。
あとはこのマテリアルですね。
material green cray
このマテリアルで見ると、「最終形」が見える感じがして、安心できます。
サブスタのジェネレーターで、「溝を白くぬる」ようなことをすると思います。
その結果、大体このようになると思うのですよね。
まぁ結局一週間でスカルプト終わらせるというのはやっぱ無理だったのですね。
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「キャビティによるマスク→膨張」のコンボをやってみます。
これでガッと変わります。
これで一気にこんだけ変わるのですね。
さっと引いてた線が自動的にみっちり感になるというか。
もちろん万能ではないし、場所によってはやりすぎてしまってる感じが出るので、
マスクをさらに手で加筆して、けしておいたりしておきます。
でもうこんなになる。
あとはここに最終的な加筆と、それとノイズメーカーです。
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ノイズはこんな感じですね。
もちろんノイズも、歯の部分とかはマスクしたりしておきます。
でもこれはアップでみないとあんまわかんないかも。
で、まぁこんな感じです。
この辺でもうリトポに入っておかないといけません。
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リトポですが、今回から3Dcoatを購入して、そっちでやっていくことにします。
steamの買い切りです。
選んだのはアマチュアの、一万円の方にしました。
アマチュアだと何ができて何ができないのかもよく分かってないですが。
これでリトポモデル自体が劇的に変わるというわけでもないかと思ったりします。
自分のリトポの、癖?自体は変わりませんからね。
なんというか、例えばこういう部分。
これは、昔からなんか変わりませんね。
→は、昔のアロサウルスです。
←が、今回のです。
「恐竜の足の指はこうやろう」
「ここはこうやるんだよ」という信念(というかルーチン?)でやってますからね。
じゃあ何が変わるかというと、やっぱとにかくスピードかと思います。
色々便利です。
こういうところから
かかっと割れば、もうポンポンと決まっていく。
あとは、その結果として、「細かさ」も変わってくるかと思います。
「もうこれくらいでやめよう」となってた部分が、
割ともっとつっこんで行けるようになる。
前のドハゴジの頭部がこんくらいでしたから、
やっぱ、より細かくやる気力というのが出てるのですね。
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次は胴体のリトポです。
カラフル
まずは根本を輪っか状に配置して、あとはその間を埋めていきます。
とにかく、4角ポリゴンだけできれいに埋める、というのが趣味です。
どうやったもんだか結構悩ましい問題です。
でもこのパズル感が実は好きだったりします。
というわけでできました。
多分3倍くらいは早く作れるようになるんじゃないでしょうか。
3dcoatは、この状態で一気に細分化し、
それをすぐさま吸着させていくこともできるわけなのですが、
それはせずに、こっから先はいつもどおりメタセコでやっていきます。
それ、やらないほうがいいと思ってるんです。
形状的にはより良く、こまかくなるでしょう
でも、自分としては、ウェイト塗りやモーフづくり、
そして全体のバランス調整、ということを考えると、
「フリーズ前モデル」という段階で作り込んでおくことが凄く重要だと思うのです。
だから、この段階で細分化するのは、やっぱやらないのです。
UV編集も、なんかもうメタセコでやるのがなれすぎてるんですよね。
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メタセコ側にインポートしてきます。
これは色塗りと左右非対称の使用領域ぎめ。
UVはこんな感じになりました。
今回実は、4Kテクスチャ二枚構成にしようかとも思ってたのですが、(頭部と胴体で)
やっぱりどうも踏ん切れませんでした。 どうだろうか。
その辺の理由ですが、
これはエミッションマップだとかが更に二枚に分かれる感じとかがイヤなのですよね。
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サブスタで仮ベイクしてみます。
しかし難しい。今回のこれはどうしたもんだか。
エメゴジで大切なのは、
↑こういう、ウロコとウロコの間が「黄色く出てる」感じかと思います。
これをどうやっていくか。
dirtジェネレーターをテキトーにやったくらいでは、
あんま上手く行く感じしないのですね。どうしたもんだか。
まぁ目を作っていきます。
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ベイク後の修正
キュッとさせるやつ。
これで輪郭の出方が変わります。
あとはバランスの調整。
首の部分の背びれが後ろに流れるような感じというか。
まぁなんとなく頭部と胴体が分かれてることであまりいじれなかった部分とかをコネコネしていきます。
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本番ベイクについて
自分がたまに言う「仮ベイク」とか「本番ベイク」とかの意味についてあらためて。
リトポ時に、ちょっと溶けてるモデルを作るのですね。
ポリゴン少なめの。 それは当然、リトポを軽くやるためです。
で、そいつをベイクのときに使っても、割と軽めにベイク結果が出るので、テストとして便利なのです。
これはダイナメッシュで解像度下げてもいいし、
こうやって低subとかに切り替えてもいいです。
二段階さげてるので、ポリゴン数が16分の1になるのですね。
でも当然、どこか溶けているのです。
ある程度テストしたあと本番ベイクすると変わるのはこういうことです。
ここで自分がいままでよく分かってなかったことに
曲率ベイクがありました。
頭部と胴体部で曲率マップの細かさに、なんか随分と差がありました。
4Kの中で、頭部だけ解像度多めにとってしまっていたのです。
それでこのような差が出るのは、仕方ないことだと思いこんでいました。
もうそろそろ、4Kのテクスチャ1枚にベイクするのに限界があるのかと、
勝手に思っていました。
でも、
この辺の数値を調整したりすると、割と細かくちゃんと出ることが分かりました。
ここの数値を減らすとよいっぽいです?
むしろ、今までずっとこの辺で失敗してたと言えます。 ぐわー
メタルエッジのジェネレーターの結果が、なんだか溶けてる感じになるのは、
この辺の曲率マップが妙に太く出るのが問題だったわけですね。
これで大分かわったわけです。 (自分的には)
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というわけで後はガンガン彩色していきます。
まぁひたすらやるしか無いですよ。
やってることと言ったら何なのか。
大きいウロコとか
背びれとか
歯とか
爪とか歯とか目とか
こういう大きい領域の塗りと
あとは細かいウロコの下の部分。
あれどdirtジェネレーターで埋めたっぽいヤツ、それに黒のマスクを追加して、
そこを消しゴムでマスクを消していくと、あのウロコの溝が明るくうまる感じが出てきます。
とにかくそういうのを延々とやったあとは、
全体のオーバーレイ。
そうやって基本色は出来てきます。
映画のエメゴジは熱線を吐けなかったわけですが、
今回はアニメの方のように、熱線のエフェクトも作って欲しいという要望でした。
というわけであんま分かってないですが(自分はエメゴジのアニメ版を見てないので)
それも作っていきます。
エミッションマップを描いていきます。
また基本はdirtジェネレーターを利用しつつこういうのを塗り、
そこにこういうのも加算していく感じ。
さらにそこにちょっと加筆もする。
こんな感じでどうでしょうか?
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そんなこんなでサブスタ上でのテクスチャづくりが一応終わりました。
サブスタ上での作業の過程。
基本のベイクからの変化が、これくらいです。
こんだけやりました。
これを後は、またいつものように加工していきます。
結合、ノーマルの修正、AOの修正、
AOをちょっと乗せオーバーレイ、ノーマルをちょっと乗せ明暗、
全体のコントラスト上げ・・・
更に手で加筆・・・
・・・
いろいろな加工をして、本番のテクスチャになります。
で、こうなりました。
正直これはかなり興奮します。
これはリアルタイムでメタセコ上で見てるだけでも、ちょっと幸せですね。
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エメゴジの瞳は、
どうも中央が白いようですね。
なーんか目の感じが違うなというのはそういうことだったようです。
しかしこれも結構難しい。 白くしすぎるとなんか違うし。
であとはひたすらリギングです。
背びれとか結構苦労はあるんだけどあまり書くことはない。
今回は左右の足でいくらかモーフがあるので説明を読んでください
ByNEET
2021-05-19 10:20:20 +0000 UTCYoshi坊
2021-05-17 21:55:19 +0000 UTCByNEET
2021-05-15 08:59:09 +0000 UTCByNEET
2021-05-03 08:06:16 +0000 UTC蚩尤絶(シュウゼツ)
2021-05-02 11:56:16 +0000 UTC