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どんなゲームも10倍遊べるようにするシステム。 縛り、枷、チートのトリニティシステム




確定申告の準備やらストレスやらで、一つひとつ答えるのでも

こんなに遅れてしまいました。



流石に月が変わってしまうのに一個も答えられないのはマズイ、と思っていたのですが、結局変わってしまいそうです。

といって、テキトーに答えたのでは申し訳ないので気合は入れたいのですが。

(というか、むしろ自分の回答はグダグダ長すぎでしょうか?)




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で、これはもう、


(まぁ本当は) 一周20時間くらいで繰り返し遊べて一生楽しめるゲームがあったら、そういうのが一番いいかと 思ったりしますが、 (それはズルなので)


二択で決めるなら、やはり「後者」ですね。 ②。



「3時間クリアでも一生遊べるゲーム」



一生遊べるというのは結局、合計プレイ時間はそっちのが多いわけですし、

そんだけ遊んで飽きてないわけですから、どう考えても優れています。


そんだけ気持ちいいということでしょう。



ゲームというのを「最終的な総プレイ時間で評価してしまう」ってのは、 

案外正しいんじゃないかと思います。

(ちなみに自分がsteamで一番遊んでるゲームはサブスタということになるようです)




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しかし自分的には、 どんなゲームも②のようにしてしまう構造、 

みたいなことを考えるのですね。



どんなゲームも10倍遊べるようにするシステムのアイディアがあるのです。




丁度よいので、今回はこれの話をしようと思います。


まぁつまりそういうことです。 

質問が刺激になって、自分の中のなにかが出てきてくれたら最高なわけです。



(「どんなゲーム」と言っておきながら、基本アクションゲームについてなのですが)





ここで 「縛り」と 「枷」 と、

「チートアンロック」 による、「三位一体の仕組み」みたいなのを考えているのです。





まぁ簡単に概要を言ってしまえば、

ゲーム内に、縛りと枷とチートが、標準で採用されていて、

それがクリア後や周回時に利用できるシステムなのです。



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例えば、 


「魔法を一切使わずに一周クリアする」 みたいな縛り案件があったりします。


ゲームによっては、そんなに厳しくもないですよね。


ダクソ系なら十分可能です。

やろうと思えば誰でもやれますし、場合によっちゃ、意識しなくても初見で穫れる人もいるでしょう。



こういう 「縛り案件」がゲーム側内部に、大量に用意されているのです。



で、クリア時に判定が出る。


これやってますね。

これやれましたね、と。


これでポイントが入るのです。



この判定には、

「自分で課す縛り」と、 「結果的に計上される縛り」 という要素もあります。





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「自分で最初に宣誓する縛り」

「宣誓せずに達成する縛り」




自分で 「魔法を絶対に使わない」と 最初に誓うと、  

(一度クリアしたプレイヤーが ニューゲームをした時、選べるようになる)


魔法を使うと自動で死んでしまうモードになったりします。



このモードでクリアしたとき、 それに応じてポイントが入ります。


まぁ魔法使わないなんて大した縛りではないので 縛りポイント +2くらいとします。


もうSPとでも呼びます。




これが逆に、


宣誓しなかったのに 自ずと一度も使わなかった場合は、 余計にポイントが増えたりします。 まぁSP +3 と。




自分でチェックしないほうが余計にポイント貰えるようになる

というのが重要なのです。 



例えば、

メタルギアで「敵に見つかったらゲームオーバーになる設定」で遊び、その設定でクリアするのと、

「そのような設定にせずに一度も見つからないままクリアする」というのでは、 

後者のほうが難しいからです。 (オートセーブのゲームなら余計に)




じゃあその縛り項目意味あるのかよ、と思うかもしれませんが、

一度もクリアしたことないプレイヤーの場合はニューゲーム選んでもそういう画面は表示されないのです。

既プレイヤーがニューゲームしたとき、最初にどういう項目があるか、 どれをチェックするかを選べるのです。


最初に全部表示されると、雑味になりますからね。

だからこそ一度クリアしてからが本番のシステムなのです。



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チェックしたほうがポイントが安くなることについてもうちょっと語ります。



「一度も篝火に触れないでクリアする」とかもそうですね。

あーそういう縛りがあるのか、とわかる。



じゃあその上で、ノー篝火プレイを ノーチェックで挑戦するか?

それとも ノー篝火プレイのSPを取るために、 チェックをした上で挑戦するか?



「チェックなしノー篝火プレイ」は、 ちょっと操作ミスして篝火のところで丸ボタンを押してしまったら、もう終了になります。


オートセーブのゲームで、 一度のミスで終わりなので、 プレッシャーがきつくなります。



「自分で絶対に確実にプレイする」という覚悟が必要です。

間違えたらSPは手にはいりません。



その代わり、SPが多めに手に入るのです。 数割増しとかでも



一方、

「チェックありノー篝火プレイ」は、 まぁ気が楽です。 篝火で休憩しようとしたらすぐ死にますから。 自動で死んでくれます。


ある意味「ゲーム側が縛りを守ってくれてる」ようなもんです。   

その分、実はプレッシャーが緩まるのです。



選んだ以上、やらないとクリアは出来ないですから難しくはなっているのですが、 

気は楽ではあるのです。

確実にSPが手に入るが、1SPすくなくなる。


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でこういう条件が山程あるわけです。


その上で

クリアすると


自ら縛った縛りと、

知らずに縛っていた縛り、


その全てが計上されて、 まぁ最終的に 縛りポイント 20 とかが手に入るわけです。



ノーチェックによる SP+1は地味だと思うかもですが

縛り項目は「山程」あるのです。


最終的に 合計値に結構な差が出てくるわけですね。



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で、次。



クリアキャラがそのデータでニューゲームしたとき、

このようにして手に入れた 縛りポイントを消費して、 

「チート」 を貰うことが出来ます。



強力なチートであればあるほどSPが必要になります。




でもちょっと地味めのチートでも、 それを持っていることが、先の縛りを達成するのに役に立つ場合もあるでしょう。




まぁ、


エスト無限で飲める SPが30必要、とか、 そういう調子です。


ローリングスタミナ消費なし SP5


体力二倍 SP 50


指輪が一枠増える SP20


・・・

まぁそういう調子。





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で、ここでまた色々あるのです。



「縛りとチートに関する縛り」



SPポイントを一切使わずに、

つまり 「チートなしの状態で、 縛りを10個同時に達成する」SP+50 

みたいな項目もあるのです。



最終的にこういうのを頑張るのが、目標になってくるのです。




いかにやりくりして、今まで頼っていたチートを使わずに、現実的な縛り、 自分でも達成できそうな縛りを

自分で事前にチェックせずに、達成していく。




そして 

プレイヤーにとって大きな目標となる縛り項目、というのもあるのです。 「目玉縛り」



それは 


「SPポイント100を 一度のクリアで入手する」 みたいなのになってきます。



その縛りを達成したとき、 また大量のSPが手に入るのです。


いや、もうポイントではないかもしれない。

その縛りをクリアした時しか手に入らないアイテムなんかがあってもいいですね。


または 最後の最後にこれ自体がトロフィーになってる、とかでもいいです。

こういうのを、 目標にしていくわけですね。



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もちろん、 一項目だけでも獲得SPが大きい、 ハデな縛りもあります


「SPを使わずにノーダメージでクリアする縛り」 SP+100



ゲームが滅茶苦茶上手いひとなら、 こういうのをこなすだけで すっと、SP100入手の目標は達成できます。


でも、普通の人なら絶対そんなの考えられないし、一生やったって無理! って気分ではないでしょうか?


ダクソをノーダメージだとか。

でも、youtubeにはそういうのさっとやってる人もいますよね。




もちろん 

「ダメージ無効にする」みたいな チートもあるかもしれない。 それを使えば誰でもその縛りはクリアできる。


何周もちびちびちびちび地味にSPを貯め、地味にチートも買わずにやってれば、

貯められるかも知れない。



でも、 

「ダメージ無効チート」は SP消費200 とかになってるのです。



そこんところは、バランスがキチンと考えられているのですね!


(これ、めちゃくちゃ重要です)

(あとでも説明しますが、 バイオRE3がRE2より面白くないのはここが原因です)


(つまりここで、新しいゲームバランスを構築しないといけないということになる)

(これ自体が面白い!)



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で、じゃあ、一般人には  「SPを一周で100入手する」 みたいなのは無理なのか?


「一周で100」ですから、周回で集めるのでは達成できない。



そのトロフィーや、すごいアイテムは、一般人には一生とれないのか?



そこんところでやりくりを考えていく、というのが面白くなってくるわけです。



「SP一周で100、とりたいなぁ」



「そのために まずあの縛りはポイントがでかいから絶対取りたい。 

でもミスがありうるからチェックは必要」


「魔法は使わない。これは確実に穫れる チェックはしない」


・・・

あれも、これも、

こういう小さい縛りはチェックしない。

気をつけるだけでいけるだろう。


5+1が 5種類  

じゃあここだけで自分でもノーチェックなら30SPは稼げるのか。



これも穫れる。 この項目なら自信がある ノーチェックで 40だ。 

これだけは練習しないと。





この縛りは、自分にはきついけど、でも 

ここだけは このチートを使えばいけるかもしれない。


このチートを使うと、 ノーチートの条件はなくなるし、

そのチートだけで マイナス30SPになっちゃうけど、


ここを達成したら+70だ。 自力じゃむりだけどこれを頑張ろう。



・・・ プラスいくつ マイナスいくつ、


この計算でうまく行けば、自分でも SP100獲得、 できるじゃないか!



そしたら、このゲームの一応、 最終難関トロフィーである あのアイテムの獲得が、できるぞ !!




・・・ みたいな調子で、稼いでいくのです。


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この、 2体制。



・チェックオンオフ性の、縛り 

・ゲーム側で規定される 縛り  

・ゲームが新しく感じられる 縛り


と 


・ポイント消費性のチート


・ゲーム側から提供されるチート

・ポイントのバランスを絶妙に考えられたチート


・縛りを楽しく挑戦できるためにちょっと楽になりそうなチート

・ゲームが楽しくなるチート



の、ハーモニー というのを考えたりします。



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あ、トリニティなのに忘れてた。


で、もう一個の要素 「枷」



「枷」「縛り」はなにがニュアンス違うんだ?という感じですが、


今回の場合は、 「枷」は自分の自由にはならないゲーム側で乗せられるキツイ要素ということにします。


(「縛り」は、プレイヤーが周回時に自分で設定する行為です)

(ノーチェックなら別に破ってもいいだけの要素です)



一方枷は、これは自分ではどうにもならない要素。




わかりやすく言うと、 ソウルシリーズは周回すると、

敵の攻撃が痛くなり、敵のHPが増えますよね。


こういうのが、「枷システムの一部」だと言えます。


周回するごとに勝手に増えていく要素です。



で、こういうのもこのトリニティシステムは管理できるようになっているんです。


どういうのが考えられるか。


・敵の攻撃がどんどん痛くなる

・敵のHPがどんどん高くなる



・アイテムドロップが少なくなる

・獲得経験値が少なくなる



・敵の攻撃が素早くなる

・敵の攻撃のパターンが変わる

・敵の配置が増える



・・・まぁこういう要素です。


己自信の「縛り」とはちょっと違うの、見えてきたでしょうか。




こう考えてみると、ソウルシリーズには前者の2種類しか用意されてないし、

それが「強制」ということではあるのですね。


DMCのDMDが面白いのは、敵の攻撃パターンまで変化するという点です。



ディアブロは、ハードコアやナイトメアやヘルに行くたび、

敵の耐性がどんどん増えていくのが、ものすごく厳しい点です。





で、

この枷というのが本当はどんどん周回するごとに乗せられていくわけですが、

このトリニティシステムはこの部分も、「ある程度操作できる」ようにするわけです。




で、結局そこを乗せる乗せないにも、 SPを消費するということですね。



そしてさらに想像できるでしょうが、

自分で勝手に枷を乗せることで、 

事前にSPをある程度手に入れることもできてくるわけです。


縛りでは足りない部分のSPの調整にもなるわけです。




まぁそうやって考えると、

敵の経験値が減るだとか

アイテムが減るだとかは、作業を増やすだけのような要素ですので、

こんなのは大したことがありません。地味に嫌なだけです。


これを自分で乗せても大した事前SP獲得にはしませんが、

周回するとだんだん勝手に乗ってきます。 外すのは結構SPが必要になってきます。


(この、非対称な感じのバランスも、重要なのです)



「レアドロップのドロップが一切なくなる」みたいなのであれば、

自分でつけると、かなりのSPが手に入るようになります。


でもこれ、めっちゃ面白そうだと思いませんか?


ダークソウルでレアドロップ枠がないというと、

武器の強化のやりくり、狙うべき敵とかの認識が、一気に変わってきますね。


強化アイテムの場所をちゃんと覚えておく、みたいなことがまた立ち上がってくるのです。



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まぁそういうことです。


これが、


「縛り」

「枷」

「チート」

のトリニティシステムです。



あらゆるアクションゲームのクリア後というのが、 

「このシステム」に統合できるとさえ思っています。



このシステムを搭載すれば、どんなゲームも 

やりごたえ数倍!

面白さ数倍!

寿命数倍!

になってしまうと思うのですよね。



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SEKIROにこういうのがあればなぁ~



(なんだよ、 ダメージが痛くなるとか、そういうハードモードしかないのかよ)

(厄って、周回+1みたいなもんですよね)

(あとはプレイヤーが勝手にノーデスとか回復縛りって、縛るだけ)




ダクソにこういうのがあればなぁ~


(みんな自分で勝手に縛るばかり)




ブラボにこういうのがあればなぁ~


(チートで、「聖杯ダンジョン全開放」みたいなの、もうさっさとほしいよなぁ~)

(そういうのを取るために、ちょっと過酷めの一周目をまたやるのなら、めっちゃ挑戦しがいがあると思うんだがなぁ~)



・・・

みたいなこと、結構思いますよ。



だいたい、ソウルシリーズは敵の攻撃が痛くなって敵のHPが固くなる、

そういう「枷」しかありません。  枷2枠だけで、だいたい全部やっている。



もちろんDMDみたいなの用意するのは大変でしょうが、

(まぁ、最黒とか祝いとかもあったわけだし、ダクソ2では赤モブとかもありましたが)

そういう大変な変化以外でも、まだ色々 アイディアや方向性はあると思うのですよね。




「壊れた武器が直らない枷」 事前SP30、とか。


武器消耗システムは、文句言うプレイヤー多いでしょうが、

自分で課す分には全然印象変わりますよ。


武器がどんどん壊れていくダクソというのは、もう全く別ゲーになって感じられるはずです。 

全ての武器が結晶武器になったようなもんです。 


それに挑戦するのは、もうそんだけで新鮮で、超楽しいはずです。



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「縛りとはどうあるべきか」という話。




個人的には、

ダクソだと、 「ソウルレベル30以下でクリアする SP+20」 とか、そういうのもあるとなんか嬉しいですね。


自分の趣味なので。



つまりこれは、「趣味でやってること」を、「ゲーム側で認めてもらう感じ」なのです。




縛りプレイというのは、 ゲームに飽きたプレイヤーが 

「勝手に自ら縛っていくもの」 だと考える人もいるかもしれません。



だから、こんな風に全部ゲーム側に事前に用意されてて、

それでクリア後にポイントが入ったりなんだりするのは邪道だと思う人もいるかもしれません。

(トロフィーに対しても、怒ってる人いましたからね)




しかし思うのです。




それにしたって、 張り合いがもっと欲しい人 というのはいるんじゃないかと。



うんこちゃんが SEKIRO ノーデスを達成する。

8万人がそれを見守ったりします。



でも、自分が同じことを頑張っても、誰も褒めてくれないでしょう。


(だけど、ちょっとは、 「自分でもできるだろうか?」みたいなことは気になるし)

(ちらっと考えちゃうわけです)



そりゃ、達成感はあるかもしれない。 難しいだろう。  

やりごたえはあるかもしれない。



でも、なんだか「そこまで」なのです。

できるかどうかよりも、ちょっとうろたえるハードルがある。




「この差」はなにか?



究極的には、 リスナーがついてるかどうか、ということになります。



それって結局

「認めてもらってるかどうか」 ということになってくるのではないかと思うのです。





動画投稿サイトがあるからこそ、縛りプレイが頑張れる、 そういう人は多いでしょう。

てか、もう基本 そういうことでは無いかと思うのです。


(誰にも見せずに自分だけで縛りを頑張れる人はごく一部でしょう)

(本当に、ゲームに飽きた人とか)



でも本当は、 大勢のリスナーなんか「ついていない」プレイヤーのほうが、 

基本なのです。



有名なゲームプレイヤーに憧れて、同じような縛りプレイを自らに課してクリアしてみても、 どこか虚しく感じるのはそういうことではないかと思うのです。



その差!



その差を埋めてしまうのが、 このシステムだとも 言えると思うのですね。



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「しばりプレイなんてものは、 ゲーム側に一切規定されてないのに自分で勝手に縛るからいいんだ!」 と思う人もいるかもしれませんが、



自分は、案外そうではないのではないかと思ってくるのですね。




まぁ、まさにトロフィーがそうなのです。



トロフィーによって、自分はゲームへの張り合いは増えたと思っているのです。

でもトロフィーはトロフィーで、「一回とったら終わり」っちゃ終わりです。




トロフィーは案外、ゲームを熱くさせてはくれたが、

ゲームの寿命自体は、そんなに数倍には伸ばしていないように思います。



(むしろトロフィー案件のせいで嫌な作業を強いられてしまっている場合もあります)




でも、このトリニティシステムは、ちょっと違う。



何を枷として、何を縛りとして、

その上で、どうやってあれだけのSPを稼ぎ、目標を達成するか、


なにをやらないで済ませるか、

・・・


そこんところを、もっと快適に、もっと楽しく、もっと何度も遊べるように、

もっともっとゲームを、 自分のスタイルにあわせて楽しめるように統合する、 


だが歯ごたえだけは最高の状態で!


そういうシステムになってくるはずなのです。




そういうことです。


「このシステム」を 付随させたら、もう 

一つのアクションゲームが 

一生遊べるようなゲームに化ける・一気に化けるなんてことは 

普通にあるんじゃないかと 思うのですよね。



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「こういうシステム」、どうなんでしょうか?



似たようなシステム、

あるところには普通にあるのかなぁ?



というか、このシステムの一部だけが、「色んなゲームにはちょっとずつ入ってる

と言えるのですよね。



ダクソ、

バイオ、

ディアブロ、

・・・


あれもそう、これもそう。


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まぁ自分なら、自分が作るアクションゲームには、こういうシステムを搭載したいですよね。



前に 「周回はどうあるべきか」という話をしましたが、

結局、あの話は色々足りてませんでしたね。



あの話は、どっちかというと、

「自分ならどういうハクスラのシステムを作るか」

「こういう共有チェストがあればキャラメイクの統合がもっと面白くなるか」

みたいな話でした。




・「共有チェスト」の話は、複数キャラの統合によって倍加する面白さ。


・今回のトリニティシステムは、一体のキャラの周回だけでも倍加する面白さ。



そういう話だったと、まとめられるかと思いました。



これ両方を標準搭載してるハクスラがあったら、

それはもう、メチャクチャ面白いのではないかと考えるのです。



(自分の頭の中の妄想理想のゲームは、もう、妄想理想のゲームだけに、

すごいことになっていますよ)


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で、とにかくこのシステムは、バランスが重要になってきます。



そんで、やはり

どんなゲームにも 多かれ少なかれ、このゲームの一部は入っているのです。



クリア後のご褒美といえば、 バイオハザードですね。


無限ロケランとかまさにです。



で、 どうしてバイオRE3はバイオRE2よりも面白くなかったか、という話をします。




それは結局、あのコインのシステムが、「バランスが練られていなかったから」です。



バイオ3は、なんだか作業プレイによってもポイントを稼ぐことができたのですね。


・敵を何体この武器で倒すと、何千ポイント、

そういう項目が山程ありました。


そういうのを作業プレイして稼いで、強力な武器を手に入れてしまえば、

ハードコアだろうが、

ナイトメアだろうが、

インフェルノだろうが、

実際大した難易度ではないのです。



これでは、せっかくの高難度(枷)が、 面白く味わうことができません。



だから、「強力武器を手に入れるために必要なポイント」

「挑戦する難易度とランクによって獲得されるポイント」 のバランス!

というのは、相当吟味しないとダメだったわけですね。

(ものすごく当たり前のことですが)

(でもその当たり前がRE3はできてない)



地味な作業プレイを延々とやれば、

めっちゃ強い武器が手に入って、

その武器を使ってしまえば

高難度挑戦も、敵をバンバン倒すだけの作業になっちゃう。


これじゃあダメなわけです。



RE2が面白かったのは、まぁこの部分が「単純」でこそあれ、

3よりはよっぽどいいバランスだった、ということなのです。



無限ロケランが欲しかったら、

レオンでハードコアをS+でクリアしないといけない。


無限ガトリングが欲しかったら、

クレアでハードコアをS+でクリアしないといけない。


チート武器を使っても、Sランクは取れません。



シンプルですが、こういう形になっていました。


だから、死にものぐるいで、ハードコアを頑張るしかないのです。

(せいぜい、無限ナイフを手に入れるという事前準備くらいしか、助けになりませんn)



でも、その挑戦こそが、面白かったのです!



自分たちが信じる 難しさによる面白さは、限界まで守り抜いていいんです!!




じゃあ結局、ご褒美システムは シンプルなのがいいのか?

じゃあ、RE3みたいなポイント制は絶対にだめなのか?


そういうことではないと思うわけですね。



コイン制、ポイント制、別にいいと思うのです。

バランスがなってなかっただけ。



うんこちゃんがちょうど、

ナイトメアを無限ハンドガンだけでノーデスやろうとしていました。


すると、その初挑戦自体は、実際、動画を見ていてもおもしろいのです!!


それくらいのバランスがベストだったのです。 無限ハンドガンくらい。

(でも実際は稼ぎプレイでもっと色々手に入ってしまう)




「これをこれくらいの条件でクリアしたらこれくらいのご褒美が得られる」

「それ以上の武器はこれじゃ手に入りません」


・・・

このバランスをもっときっちりやってたら、みんなうんこちゃんと同じくらいRE3を

楽しめたはずなのですよね。





自分の考えたトリニティシステムは、

どっちかというとRE3の仕組みに近いわけではありますが、


こういう作業から作業になってしまうようなことの無いようなポイント配分にすれば、

それが一番おもしろい周回に繋がると考えているのです。


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まぁ図とかが無いと理解しづらい話だとは思います。


でも このトリニティシステムの話は、割と 自分的にも結構 虎の子のアイディアだったかもしれません。


本当にいい話は

いつかちゃんと再編集してブログにも貼るかもしれません。




まぁそういう話でした。



とにかく、 どんなゲームの寿命も倍加させるアイディアが自分にはある、ということです。




どんなゲームも10倍遊べるようにするシステム。 縛り、枷、チートのトリニティシステム どんなゲームも10倍遊べるようにするシステム。 縛り、枷、チートのトリニティシステム どんなゲームも10倍遊べるようにするシステム。 縛り、枷、チートのトリニティシステム

Comments

ある種、バイオリベの中毒性にはこのシステムの多くがすでに含まれていたから、だとも考えられますね。 ・多くの難易度を常に選べて、 ・その中をどれくらいの武器・キャラで進むか、 ・その上でどれくらい完璧にクリアするかを、 常に考えながら遊んでいたわけですね。 それで良い結果が出せたら、良い報酬が出たと。 「コルヌコピア」なんか、一種のチートのような報酬だったと考えられます。 で、この「チート」を手に入れるのはかなーり厳しい。 難しいミッションを難易度アビスにあげて(枷)、 なんとかしてトリニティボーナスでクリアしないといけない(縛り) そしてコルヌコピアを手に入れたことで、 次は「ゴーストシップ」のクリアやトリニティボーナスも目指せるようになってくる、と。 ・・・ そこに至るまでのやりくりを考え、 実際達成できるまでにアイテムを掘り、成長させる、 その全てが、面白かったですね。バイオリベは傑作です。 言われてみると、自分がこのシステムを思いつけたのって、 まさにバイオリベをやってきたからですね。 てか、トリニティシステムって、 偶然でも「トリニティボーナス」からきたようなもんですねw すっかり忘れていました。

ByNEET

バイオリベ1のレイドモードにそういうシステムを追加したら、それだけで一生遊べてしまいそうですね。 使いたいチートに応じた縛りを考えて、その縛りをクリアする為に必要な武器を用意していく… その武器を用意するのチートと縛りを考えて… その繰り返しだけで遊びの幅が何倍にも広がるような気がしてきます。


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