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GANTZのレイカのメイキング PART2

自分のメイキングは無駄に長すぎなので、分割して後半戦にしていこうと思います。

Zガンを作る所らへんからですね。



それにしても、間に合うのでしょうかね、これ。

凄い不安になってきましたよ。


こっからガンツスーツのハイポリ化とベイク、

そんでキャラのモーフ作ってリギング、セットアップ、剛体どうなるんだ・・・

ということです。


それなのに銃を作っている。


そんで二週間後にはラスアス2!!ですよ。


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Xガンのディスプレーみたいなところを描いていきます。



相変わらずこういうのはparadrawで書いていきます。

よくわからん。


最終的にこうなりました。

ど、どうなんだろうか。



というわけで、Xガンに関しては結構もうできました。



あとこの問題。




自分は曲面分割前の状態でUV展開して、それでベイクとかするのですが、

ベイク後に曲面フリーズすると、テクスチャが変な歪み方することがありました。

この嫌な現象はなんなんだろうか?と思いつつ、結構放置してたのですが、

なんか理由がハッキリわかりました。


4角ポリゴンを3角ポリゴンにどう割るか、というのの方向が一致しないから、

どうもそこでテクスチャが歪んでしまうようです。




で、↑こんな感じで、割る方向をこっちであとから指示してやれば、

この変な歪みは消滅するようです。

そのことをやっと理解しました。


というわけで、過去のメカモデルなんかは結構直す余地があるきがします。

メタルギアRAYとかレディプレメカゴジラですかね。 

あの辺、本当はもっとテクスチャキレイになるはずです。



というわけでXガンは大体できたかと思います。



まぁMMDではこんな感じです。 カパッと開くのはモーフ。 まぁ骨もいれてますが。


これ、本当はemissionテクスチャがあるので、もっと色々なところが

光るのですよ。 中央の所とかクルクル回しながら光ったり。


MMDでは相変わらず、オートルミナスでポリゴン毎光らせることしか知らないので

こんな風にしか出来ません。


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で次はZガンです。






まだまだ貧相です。




このカーブの感じをどうだすか?


ハイポリでやったらやったで、色分けをやるのがめんどくさそうです。



こんな風に、割ってしまいました。

ここに、高さを上げた灰色をポリゴンフィルで塗っていく。



そうしたら、ワリとお手軽にこうできると。

なんだろうか。 

ハイポリ版を頑張りすぎるよりも、ベースを勝手にどんどん割っていく、というやり方もアリかもしれません。




穴と金属の丸っこいのをいっぱい配置していきます。

このへんも全部、二重の塗りつぶしレイヤーにマスクかけて、

そこに丸いのを置いていく感じですね。

 

これで大分変わります。






なんだかんだ、ケーブル以外大体できてきたかと思います。





このスコープ?みたいなのの存在をすっかり忘れていました。

有りものの素材のコピペだけで無理やり作っていきます。


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で銃器はできたので、またスーツづくりに戻ってきます。



ベースをもうちょっと変化させます。


この、フチのところを膨らませておきます。

しかしここがすっごく悩ましい。


ガンツのスーツのこういうやつは、多分二本線でこういうのがついてるのかと思います。


これを全くベースで形状としてださないのも輪郭がでなくてダメだし、

かといって二段だしてそれを曲面分割させると、ポリゴンが多分2倍くらい爆発するだろうというのもあるのです。



というわけでこうやります。

ベースとしては1段でだして、



ハイポリ版としては2段でやる。


これをスカルプとしてベイクする、というやりかたです。


ちなみに穴あけ用の素材というのを、反転させてこのよに浮かせてあります。




で、これをスカルプトしていきます。




シワを描いていきます。


これもようやく掴めてきたかなぁ、という感じ。

前に汎用スーツ作りましたが、あの頃はまだまだ分かってなかったなぁという感じ。


基本これ、スタンダードとスムーズだけで全部やれるくらいのことなのですね。



で、これでベイクと基本の彩色をやっておきます。


布の質感を出すかどうかも悩ましい。 多分出すべきなんでしょうが、

これをメタセコでみるとすっごく汚く見えて不安になってくる。

アンチエイリアスかかるようじゃないとすっごく見づらい。

これは最終的に2種類分けるべきでしょうね。



でエクスポートしてメタセコに戻ってきます。

この足の下部のパーツに関しては組み合わせで作っていくことにします。




これのオブジェクトの階層考えるのだけで、すごい悩んでるんですよ。



だって、半分だけ脱いでるだけ版とか、足のこれだけ履いてるだけ版とかを考えないといけないからです。



そういうのをどうやってMMD上で表示切り替えさせるか?

全部材質で分けると、スーツだけで材質が9個も出来てしまいます。


(めちゃ最適化させて、スーツ上部、 スーツ下部、 足の3種類

 それにそれぞれ黒、メタリック、発光部の3種類の材質があるので、3×3で9


めちゃややこしいと思うのですが大丈夫でしょうか?

これにモーフも加わるので頭おかしくなると思うんですが。



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口の中もやっていかないとなぁと。


今回リアル系なのでマウスピースみたいなのを浮かべておけばいい、なんてのでは

済みません。


というわけで、こんなときのために作っておいた口の中モデルを使います。


だけどコイツを曲面分割させるとやはりポリゴン数食いすぎるか?ということなので

これは分割させずに使おうかと思ってんですがどうでしょうね?


(そもそも自分の売り物を全部入れちゃうのもどうなの?と思うのですが)

(でも目玉もいれてるか)(だからテクスチャの解像度半分にするとかは)





単に持ってきてるだけなのでウェイトは塗り直しになります。アホみたいだけど。



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ようやく表情モーフを作るか、という段階まで来たんですが

これがめちゃくちゃきついということをお伝えしたい。


まず顔パーツですが、パーツが3つに別れています。

・曲面分割する顔表面

・曲面分割しないまつげ、まゆげ部分

・曲面分割しない口の中部分、


これらは、曲面分割フリーズ後に、ひとまとめに結合して、それで最終的にモーフとなります。

ですがモーフ自体は、曲面分割前の段階で作っておくのがやりやすいのです。

だからワケた状態でやっていく。これがかなりややこしい。




まぁとにかく、まぶたを動かしてからまつげを動かす、みたいなことをやっていくわけです。手で。 すごく何かが間違ってるような気もします。 どうなんだか。




さらに表情モーフできついのが、 ウィンクづくりです。




MMDのあのウィンクは、まばたきと笑い、を左右片方ずつにしたようなものですが、

これを左右半分だけ作ってくっつける、ということをちゃんとやろうとするのも結構頭使います。


そんでこの顔モデルのUVは一応は左右非対称で開いているのでこれも直さないといけない。




まぁとにかく作っていく。




で、現状こんな感じです。


まぁこれで、色々違う部分を考えていきます。

髪の毛増やすのはまだこのあとです。



前回も言いましたが、リアルタイムプレビューとしての「限界」もあるので、

これに勝手にレタッチして、最終的にどうなりそうなもんかの確認もしておきます。

目の下の影と、 角膜のハイライトです。 

この2つの追加で、めちゃくちゃ印象かわりますから。


で、これでも似てなかったらやべぇよな、ということです。

どうなのだか。


まつげが、足りない、かなぁ、 あぁ辛い。


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まつげのメッシュがなんか色々間違ってたということで

目関連のモーフが全部作り直しになったり、そういうげっそりすることが起きたりするのですが、そういうことって説明は一切出来ないし伝わりませんね。



ウェイトをやっていきます。


今回は、「今までよりかはマシな水準の手」をやっていきたいかと思います。


「手の水準」というのは どのくらいの握りこぶしを作れるか、というので決まってくるようにも思うのですよね。 

今回はこれくらいの握りこぶしです。




あと、今回は付属の武器があるので、その武器を一応握れるようにしておこうと思いました。


こういう握り状態を、モーフで出来るようにしておきます。

人差し指だけは、ボーンで動かす感じですね。


スーツとかにもウェイト塗り。

こういう肌とスーツでかぶってる部分はどうするのかというと、

これはもう、表示のオンオフでやっていこうかと思います。


あとこの辺は、メタセコイアの転写機能が役に立ちました。

肌とスーツで、同じウェイト塗りを2回やるのとかやってられませんからね。






動かしてもこのボタン?の部分とスーツの部分がそんなにずれないような、

そんなウェイトを考えて塗ってたりします。





髪の毛の骨入れとウェイト塗りです。


髪の毛、どれくらいの細かさで骨を入れるべきか?

その辺のこと、自分は全然分かってないですからね。




モーフも考えます。


こういうもも肉のムチムチモーフとか



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そこそこ目処がたってきたところで、一旦、MMD上でみてみます


やはり瞳が問題ですかね。 ここにハイライトが入るだけで全然印象かわると思います。


あとは、髪が問題かと思いました。 平坦な感じが見えてしまうのですね。

メタセコ上では気づきませんでした。



髪の毛は現状、 3段重ねの層にしているのですが、この層の一番上の髪の毛だけは、

ループを割って盛り上げてみようかと思います。 そうすればこの板感が消えるかと思います。

こういう状態を、曲面分割2で割るという感じです。




MMD上でのハイライト問題。

角膜に貼り付けていた半透明テクスチャを、このように描いてしまう方式にします。


でこうなる。 ハイライトがこのようになりました。

目が死んでた感じが一気に解消されたかと思います。

右手のUV反転するの忘れてますね。 そこも直します。



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ガンツスーツの、ボタンぽいところに浮かび上がる人形の光?を描いておきます。

これは、なんでしょうね? 多分元ネタはレオナルド・ダ・ヴィンチの↓あれだと思うのですが。



これくらいワリとテキトーに書いたんですが、これをブラーでぼやかします。


そんでMMD的にはオートルミナスで光らせれば、

わりと十分本物っぽく光るかなぁという感じです。



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音がでない方のPCに戻ってきました。

こっからラストスパートです。


スカルプトを微修正したりベイクやりなおしたり、テクスチャを完成させます。



今回は血管を浮き上がらせてみようかと思います。

フォルダのところにマスクをかけて、場所毎に血管の濃淡を変えたりしています。

(血管なし版とか欲しい?)



もう一個思いついたこと。 メタルエッジを、ちょっと調整したら、

こんな風に溝に深くうまる感じで色を貯められるかもしれません。(Dirtとはちょっとちがう)

こいつも利用して、「シワが赤くなってる感じ」を更に入れます。

手でオーバーレイで赤くしてたのよりもっとよくなります。



そんでまぁ爪とかも描いていきます。





顔がこれくらいになってきました。

よ~~~く見ると血管が見えます。





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Comments

いや、消えてるなんてことはないと思います https://byneet.fanbox.cc/posts/1039550 ここですね。 と思ったら、多分#メイキングのタグをつけるのを忘れてたようです。時系列で見てもらえればありますね。

ByNEET

Part1消えてますか?

いやまぁ、自分がデザインしたわけではないので、その辺はお題出した方の振り幅ですかね。 一応それに対応できる、ということではありますが。 「言ってくれれば何でも作れるぞ」ということになってくればいいのですが。  GANTZのメカとか装備品のデザインはいいなぁと、改めて認識しました。 XガンYガンZガン、かっこいいですね。何がいいってネーミングがいいです。

ByNEET

GANTZを知らない私ですが、この銃カッコイイ!って思います。 ByNEETさんの創作のふり幅は凄いですね

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