というわけで今月のお題、モゲゴジのメイキングです。
「モゲゴジ」とは、ゴジラVSスペースゴジラ(94)に登場したゴジラのことですね。
スペゴジと略したのではややこしいので、こういう風に呼ばれています多分。
で、このモゲゴジが何なのか?
おそらく、VSシリーズのゴジラの中でも、最も完成度高く、最もイケメン顔なゴジラだと認識されているのが、このモゲゴジだろうと思います。
まぁ、それは当然というか、結局の所、
このモゲゴジが改造されて、VSデストロイアのバーニングゴジラ、「デスゴジ」になってもいるわけです。
つまりこれで、「ある意味おしまい」なワケです。
VSシリーズのゴジラスーツの最終到達地点が、このモゲゴジとも言える、そういうことなのですね。
で、ついにこれが、お題で来てしまった、と。
ある意味、もっとも需要があるゴジラモデルかもしれません。
で、今回はまずはこのモゲゴジを作り、
その後、それを改造して、「デスゴジも同時に作ろう」と思っています。 本物リスペクトです。
(今月中に出来なかった場合は諦めるかもですが)
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あと、今回のこのお題のために、自分はとうとう、ZBrushCoreを買いましたよ。
これはなんというか、 先月の「大魔神」で、もういい加減に表面の汚し方に限界を感じた、
というのもありますし。
(いや結局サブスタで、ノーマルマップに後付で凸凹つけまくることも出来るのですが)
それに、
今まで自分がFANBOX上で作ってきた怪獣モデルとしては ギャオスだの、ガメラだのはありましたが、
ゴジラのように、「完全に全身がゴワゴワ、デコボコのウレタンのような質感」、のような怪獣は、まだやっていません。
勿論かつて自分は、「シン・ゴジラ」を、Sculptrisとメタセコイアだけで作ったことはあります。
でもあのときは全身にブラシをかけるのだけでも本っっ当に苦労しました。数ヶ月かかってしまったワケです。
(当時は色々分かってなかったし、使ってたマシンも相当貧弱だったというのもありますが)
ゴジラの全身ゴツゴツを作ろうとすると、Sculptrisのママでは、また、苦労しまくってしまうかもしれない。
・・・というのも、理由であります。
まぁちょっとずつは使ってるソフトのほうもパワーアップさせていこうということですね。
こういうのも、支援サイトのお陰だとも思っています。
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で、ZBrushCore移行について、ちょっと語ってもいいわけですが、どうしようか。
Suptrisと違って、触っただけ勝手にポリゴンが増えるというわけではないのですね。
「ある程度いじる」→「サブディブで分割」→「サブディブフリーズ」→「ダイナメッシュで再構築」
というのが基本のループ、という感じなのでしょうか?
この感じは、前にちょっと触ってたforgerというソフトに似てるかと思いました。
(てか、多分forgerが、ZBrushのマネをしてるんでしょうね)
とにかくポリゴンの増え方・減らし方がSculptrisとは勝手が違いますが、
実はこういうやり方のほうがいいのかもなぁとは思い始めています。
それにしても、ブラシに関しては、Sculptrisのほうが洗練されてないか?と思うことがあります
Sculptrisにはこんだけのブラシしか無いわけですが、
実はこれだけで大抵のことは事足りるのではないか?と思うくらい、少数精鋭な気はします。
例えば、「FLATTENブラシ」に「INVERT」をかけてなぞると「強調」みたいな効果を発揮するのです。
これ、めちゃくちゃ便利ですよ。
でも、同じようなことをZBrushでやろうとしても、
「Flattenブラシ」を「Zsub」にしても、全然うまくいかないのですよ!!!
(どうしたら同じようなことが出来るか謎なので、誰か分かる人いたら教えてほしいです)
こういう、意味がわからない部分、Sculptrisのがここ便利じゃん?って思う部分もありますね。
でも既に、色々と利点はあるようです。
操作の軽さとか、アンドゥの回数とか管理とか、
あとはobjをインポートしようとしたときにバグなんか出たりしませんね。
(Sculptrisはインポートするだけでエラーで落ちたりする)
・・・
こういうところは山程利点があると思います。 Sculptrisには制限がめちゃくちゃありますから。
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まぁこんな話をずっとしてても仕方がないので、モゲゴジのメイキングに入ります。
で、今回は、ベースから作るのではなく、
無からのスカルプティングでやっていこうと思っています。
(最近は「メタセコで先にベースから作る」やり方のほうが多かったですが、今回は、こっちパターンです)
相変わらず最初はこういうところから。 自分はいつも球の変形から始めます。
メリメリ
まだまだ不安。
どういう顔が理想なのかは自分じゃ完全に分かってるつもりなのに、なかなかそれにたどり着かない。
でもまぁこうなってくる。
今の自分は、マウスだけでも1時間くらいで、ここまでこれますよ。
y
まず最初の日はこんな感じ。
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顔、だんだんマシになってきます。
モゲゴジの顔の「一番の特徴」とは何か?
自分的には、この、 「ほっぺたの異様な盛り上がり」かと思っています。
これがとにかく凄いと。 目の、瞳の半分くらいをこの出っ張りが隠しています。
視界半分覆ってるだろうってレベルの出っ張り。
背中の、ある意味「5列目の背びれ」のギザギザ、胴体部分は8個くらいかなぁと。
ここはコピペじゃなくて全部作ります。 シン・ゴジラもそうでしたね。
(背びれは、「突き刺しコピペタイプ」で行こうと思っています。)
んでこんな感じと。
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頭の上の7列のギザギザと、そこから流れる首の背びれを作っていきます。
多分、こんな感じ。
ここは全部ポリゴンで出す予定。 リトポで地獄をみる部分ですね。
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歯ぐきについて考えます。
VSシリーズのゴジラの歯が「二列」になっているのは有名かと思いますが、
まぁ単に二列にするだけじゃなくて、更に本物そっくりに作ろうと思っています。
配置されてる歯に、偶奇の法則があるようです。
下顎の外側の前歯が、5本。 内側が4本。
上顎の外側の前歯が、4本、 内側が3本。 どうも、そういう風になっているようです。
まぁなんでこうなってるかの理由は、想像できます。
前歯の本数を偶数奇数変えることで、正面から見た時に歯がいっぱいあるように見えますからね。
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で、今こんな感じと。
ところで、モゲゴジは、しっぽがメチャクチャ長いのも、特徴の一つです。
それなのに、自分のはしっぽが短いと思うかもしれません。
まぁそれに関しては、いつものことです。
しっぽに関しては、ある程度コピペで、リトポベイク後に、あとから伸ばそうと思っています。
でも、ある程度はコピペの計画も立てています。
このゴジラのしっぽが、25関節、と。
今時分が作ってるゴジラが、15関節です。 つまり、10関節分はコピペで使い回さないといけない。
その10個分は、どこのをどうコピペしようか、 というのは考えています。
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大体のバランスは取れてきました。
こっから肌の表面を作り込んでいきます。
まず第一段階、
できた形に「溝」を引いていって、ゴジラの肌にしていきます。
方向を考えながら。
こういう縦の線ですね。
こうなりつつある。
胸の中央に関しては、スプレーで丸っぽいデコボコをつけていく予定。
で、ここにサーフェス機能を使います。
「ノイズメーカー」というので、全体に特殊な効果をかけることが出来ます。
まぁ凸凹くらいしかつけられないっぽい気がするけど。 ゴジラにはぴったりです。
ノイズを今回は3種類くらいかけたけど、とにかく一発でこれくらい変わります。
テキトーな筆跡だった溝が、いい感じにかき消されて、
それっぽいデコボコになってる感じがわかるかと思います。
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で、全体にノイズをかけた後、わりとこっからが本番です。
ある意味めっちゃくちゃになってしまった全体に、
いい感じの線をさらに引いていきます。
ここをもっと強調させよう、
ここ、「つぶつぶ感」が足りないから足そう、みたいな感じで。
とにかく最後は手書きということです。
「つぶつぶ感」というの、
モモの変化を見てると、言いたいこと一番わかり易いかとおもいます。
この3段階をまとめるとこんな感じ。
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というわけで本体はかなり来てますが、まだまだ修正は必要だし、
そういう作業に一番時間はかかることになります。
こういうマスク表示とかも便利なところですね。
ところで自分はVSシリーズ、(というか劇場まで観に行ったゴジラ映画のパンフレット)は
全部持っているのですが、
なんかこの、「VSメカゴジラ」のパンフレットの↓この写真が、みょうに印象に残っています。
正面から思いっきりゴジラの顔みれますからね。
で、これ自体はラドゴジだから、顔はちょっと違うっちゃ違うのですが、
やっぱこの、「首のところの穴」も空けておこうと思いました。
空けましたとさ。
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そろそろリトポをやっていきます。
うんこちゃんのデトロイト実況を見ながらリトポしています。
一周目全部みたけど終わらないくらい。 2周目いく。
これの調整も本当大変なんだけど、
まぁリトポの苦労はやったことある人にしか伝わらんでしょうね。
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背びれと歯、舌、目玉を用意します。
これはメタセコ上で作りました。
これらも細分化してスカルプトします。
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そうしてリトポが終わったらUV展開、
・・・の前に、 左右非対称と配分について考えていきます。
今までのゴジラだったら、手足は完全に左右対称でコピペで作っていたところでしょう。
ですが、今回のモゲゴジは、バニゴジへの改造も必要です。
すると、モモの部分は左右非対称にしときたいなぁ、ということになってきます。
お腹の前面あたりも、左右非対称でいきたい。
というわけで、どこを左右非対称、どこを左右でコピペにするか、領域でワケていきます。
結局、二の腕はコピペにしようかなぁ、という感じ。
まぁ、二の腕くらいなら左右対称でもパッと見バレないでしょう。
(ワケ方が難しかったのもあります)
で、UV展開です。 結構ぎっちり詰め込んだつもり。
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ベイク。
めちゃくちゃ重かったです。 ハングしてんじゃないかってくらい。
ベイクしたのでこっから色々と組み立てですね。
目、歯、舌、背びれ、しっぽのコピペ、
そして、全体のバランス調整。
まぁまだまだかかるでしょう。
ちなみにこれ、ガメラ80mゴジラ100mなので、本当はもうちょっとゴジラでかいかもしれない。
でもあんまりそこんとこ正確にする気もないし、そんなに身長差つけたくないので、気分です。
顔も、まだまだ「なんか違う」のですね。
特に目のバランスひとつで、とにかく何かが変わってしまう。
これもなんとかしないといけません。
歯を生やします。
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背びれの組み立てをするまえに、
もうサブスタでテクスチャを作りたくなってきました。
やっぱ白い部分のバランスが分かってる状態で背びれを配置したいです。
で、とにかく今回一番大変で重要であろうポイント、
バニゴジの、溶けてる溶岩っぽい部分を作っていきます。
なんか、マテリアルに「larva_flow」みたいなのがあったのですが、
これは好きなところに溶岩を流れさせられない感じがありました。
てか、表面もおかしくなります。
これが全部溶岩にしてくれて、残りを手でマスク出来るのなら採用したかもしれませんが。
しょうがないので結局今回は手で描いていくことにします。
とにかくこんな感じで、線を引いていく。この辺を削ろうと。
で、こんな風になってきました。
ところで、
バニゴジの「赤い部分」は、 凸なのか? 凹なのか?
これは解釈が人によって分かれるかもしれません。
溶岩のような物が皮膚の上に「垂れてかかっている」のか??
それとも、「表皮が剥がれ落ちて」、内部のドロドロが出ているイメージなのか??
自分は、凹だと考えています。
やっぱりこの部分は、「えぐれている」のですよ。多分。
だから自分も、
今回は高低を低くすることで、えぐれている感じを表現しようと思っています。
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で、これの「えぐれてる感」はいいとして、
これだけではなんかブツブツ感?とにかく溶岩感が足りません。
そういうのを追加したい。
一応この赤い部分は、rust_coarseというマテリアルを使ってはいるのですが、
コレ自体をどういじってもあんまりこれ以上ブツブツ感が出てこないのです。
じゃあどうするか?
今回、ようやくサブスタの「アンカーポイント」という機能をちゃんと使えました。
これを使えば、他所で書いた部分とかをそのままマスクとかに利用したり出来るのです。
書いたマスクを使って、別の素材にもマスクする。
そのレイヤーを加算にして光らせるようにしたら、こんな風になりました。
これで、いい感じになってきたのではないか?
で、更にこういうのを見ながら、延々と削ったり、
削りすぎた部分をまた戻したりして、直していきます。
コレ自体は全部手書きですからね。
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同じようなアンカーポイントの理屈で、
背びれを赤くするのもやっていきます。
背びれを白くした部分をそのままマスクにして赤い部分とする。
こんな感じではないか。
こういうことが出来るようになったら、面白いかと思うのですが、
これはサブスタ上でYのオフセットをいじっているだけであって、
こういうのはサブスタ上でしか見れないかと思います。
これ出来たら、本編での表現より一歩進んだマグマ感だと言えるのですけどね。
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発光に関して。
こういう風に、
発光させたテクスチャとか、
発光部のマスクした奴とかも、用意しています。
これの一番右側を、Unityでエミッションのところに使えば、
こういう明滅表現が出来ます、と。
でもこれはUnity上でのことですね。
MMDではどうやるのだか。 モーフ?
この辺がわかってないんだよなぁ。
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テクスチャ作りに関しては多分終わりました。
顔はこんな感じになっています。
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で、リギング。
まぁこんな感じ。
いつもどおりですね。
背びれに骨入れておきます。揺れるように。
モーフは、顔系がいくらか、かなぁと。
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ByNEET
2019-08-08 05:59:17 +0000 UTCYoshi坊
2019-08-06 09:16:55 +0000 UTCByNEET
2019-08-06 07:48:41 +0000 UTCYoshi坊
2019-08-04 16:39:56 +0000 UTC