これも最新作のメイキング記事であるので、
どうせなのでブログ形式で再投稿し、更新していこうと思います。
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というわけで平成ギャオスのメイキングです。
まずなんて呼べばいんだろう。
スーパーギャオスとか言ったりします。
(ギャオスハイパーは3)
で、今回も
作り方の方針としては
メタセコで基本のモデリングをしてから→ハイポリ化→sculptrisでスカルプト→ベイク
の順でやっていこうと思っています。
やっぱ、「リトポめんどくせぇ」という感情が
こういう順番で作らせてしまうんだろう。
どうなんだろうなぁ
こういう順番で作るのは良くないのかなぁと思いつつ、
やっぱちゃんとベイクすりゃなんとかなるはず、とも思ってしまうのです。
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◆1枚目
基本の面張り。
こういうところから始めます。
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◆2枚目 GIF画像
形が決まってきます。
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◆3枚目
顔の感じをみていきます。
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◆4枚目
胴体までできました。
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◆5枚目
背中のしわ?とげ?の感じもいちおうポリゴンで出していきます。
ある程度のしっぽ付近の部分は、ノーマルマップに投げようと思っています。
要は、輪郭が出るのが必要かどうか、ということですから
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◆6枚目 GIF画像
形の作りこみの変化の様子です。
胴体、胸のあたり、足が、主に変わってますね。
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◆7枚目 UV展開
顔の領域を二か所分とっています。
これを幼体と成体の作り分けに使います。
羽の裏側と表側は、コピペしようと思っています。
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◆8枚目 テクスチャの歪みの表示
テクスチャの歪み具合を見ています。
それ用のテクスチャを何種類か作ってたりします。
この紫色の市松模様みたいなのもそうです。
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◆9枚目 幼体と成体の違い GIF画像
顔の違いを作り分けています。
そんでポリゴン構成も同じにして、モーフできるようにしておきます。
あんま意味ないだろうけど。
(富士の樹海でいっぱい食べて、
そこで一気にウルトラマンのごとく巨大化するシーンがある)
(そこで目が赤くなるんだよね)
(あそこで顔も変わってると言えるのではないかという妄想)
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◆11枚目 羽のやりかた
羽の構成をちょっと考え直しました、
やっぱりちゃんと厚みのある形状にしようと思いました。
最終的に、見えるか見えないかくらいの薄さ、そしてこの指の部分ももっと細く変形させることになるとは思いますが。
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◆12枚目 顔スカルプト開始
で、スカルプティングの開始です。
mqoを分割されたobjにして、インポートしてやっていきます。
分割は、大きくは
◆幼体顔
◆成体顔
◆胴体
◆羽
◆足
の5ファイル。
それ以外の小物として、
◆舌、目、歯、爪
そんな構成でやっていこうと思います。
歯茎とか、歯の穴とかもやってます。 歯自体は分けています。
この辺は前に恐竜作ったときと同じですね。
成体の顔がこんな感じです。
こっちは、口の中までは作りません。
まだ線がヘロヘロしてるところがあります。
フリーハンドだと耳がつらいのです。
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◆13枚目 胴体スカルプト開始
胴体がこんな感じです。
UV展開の画像を見ればわかると思いますが、
「胸」と「腹部」は左右をコピペじゃなく利用する予定なので、
最終的に、その部分は左右非対称で作り込んでいくことになります。
そういうUVの切り替えの基準ですが、
まぁ正面からみられて「ここ左右コピペだな」と思われたくないようなとこを左右非対称にしていくのです。
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◆14枚目 羽スカルプト開始
羽がこんな感じ。
血管というか翼脈(そんな言葉があるのか?)みたいなのを描いていきます。
そこはどんどん描き込めて、それっぽくていいのですが、やっぱり膜以外の部分がやりづらい。
手指の作り込みも結構悩ましいです。 大きく見える資料が全くないので。
羽が進むとこんな感じ。
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◆15枚目 足スカルプト開始
足の指とかスネの作り込みも悩ましいです。
こうしてみるとかなりシマシマの細かい筋が走っているのだなぁとわかります。
でもこういうのはやりづらいのです。
やりました。
でもやっぱうまくいかない部分はアレンジしたくなります。
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◆16枚目 スカルプトの終盤作業
今回、↓こういう「怪獣の肌用のブラシ」というものを自作しました。
この、ちびっと白いところで 尖った感じが出るのですね。
これで、ウレタン感を出そうとしているつもりです。
これをランダム角度のスタンプにして、押しまくるのです。
↓するとこうなるのです。
実際の作業の段階と、ここに書くメイキングの説明にタイムラグがだいぶ出てきています。
まぁ自分はきっちり別ソフトで最高にキレイに減色したGIFアニメとかを作ったりするので、
GIF作るのだけでも時間がかかったりするからです。
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◆17枚目 スカルプトの過程
で、
最初のメタセコの状態→
形をスカルプト →
怪獣ブラシでブツブツをつける → 完成
という作業をアニメにすると、こんな感じです。
この作業をするときに重要なのは、
「最初のメタセコイアで作った形自体をあまり変形しない」ということですね。
自分は、「リトポが面倒!」だからこそ、こういう、
「メタセコでいきなりリトポ完了したかのような状態のモデリングをやってから、
それをスカルプとする」という手順を踏んでいるのです。
だから、ここで好き勝手形を変えまくると、ベイクするときに困ることになるし、
かといって、メタセコ上にハイポリのobjをインポートして、はみ出てないか後から変形したり、
その変形に合わせてUV展開をいじったりするのは、 無駄な作業が増えるだけになります。
つまり、
「最初の自分のモデリングに自信を持って、形自体は大きく弄らない!」
「いじるのは全部をベイクしてから!」
ということですね。
(リメッシュ リトポが自動でできるソフトならこんなことは考えなくていいのでしょうが)
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◆18枚目 ベイク
で、ベイクです。
自分にとっては 実はベイクも未だに半日くらいかかる作業だったりします。
なんでこんなに時間がかかるんだろう。
6種類のobjと6種類のmqoをblenderにインポートしてベイクするだけなのですが、
ベイクだけで画像ファイルが20枚くらい出来上がります。
ベイクにもいろいろな設定があって、ちょっと変えると出てくる画像も変わってくるのですね。
ノーマルマップのベイクでは、「スムージングの設定」で二種類のベイクをして、
部分ごとに良い場所を選択して、画像を結合するようにしています。
アンビエントオクルージョンのベイクでも、「正規化」をするかしないかとかで色が変わってきます。
保険のためにこ、れも二回ずつベイクしておいたりします。
そういうことをしたりしているので、
「ベイク直後の画像」といっても、まずこれを得るだけでも、滅茶苦茶大変だったりはします。
で、こっからは 延々とこいつの微調整なのですね。
おかしなところをどんどん手で描きなおしていきます。
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◆19枚目 ベイクした画像を使ってみる
で、作ったテクスチャとノーマルマップを、もとのmqoに設定してみます。
するとこうなります。
この瞬間が 「最高!」って気分になるのですね。
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◆20枚目 テクスチャの編集
血管のこういう部分を、ノーマルマップを見ながら、領域を塗っていきます。
これで直接塗ってるわけではなくて、クリッピングに使います。
これをテクスチャに持っていって、明暗をつけるマスクにするのです。
「羽の内側では白い感じになって、羽の外側では暗くなっていく感じ」を出そうとしています。
まぁ、そんなわからないかもしれません。
こんなふうなやり方で、ノーマルマップを見ながら後からテクスチャに手で加筆をするなんて行為は、
まぁ 馬鹿げている筈です。
今は便利なソフトがあるはずですが、そこは気合で頑張るのです。
同じようなことを、目の血管でもやっています。
この、目の端っこの部分で、ちょろっと見えている、血走っている血管を描くのです。
こういうのがあるのとないのとで、やっぱ怖さが違ってくると思う。
あと歯もはやしましたね。
歯は、コピペっぽく見えないように、4種類の貼り方をループさせています。
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◆21枚目
で、今全体がこんな感じです。
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最後にテクスチャの過程でも貼ってみます
ByNEET
2018-11-15 08:23:22 +0000 UTCnoe
2018-11-12 22:41:56 +0000 UTCByNEET
2018-11-10 01:55:38 +0000 UTC無気力少年
2018-11-09 13:05:10 +0000 UTC