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ノーツカット角度の細かい工夫 (Beat Saber 豆知識)

はじめに

NalulunaSwingBar mod では、ノーツカット時のスイング角度を表示することができます。これをよく見ると、バーの伸び方が奇妙なことに気づいた方もいらっしゃるかもしれません。今回はこれについて解説してみます。

奇妙な挙動

ノーツカット時の様子をスローモーションにしました。左の NalulunaSwingBar に注目して時系列でみると…


0.00: 最初は空欄

0:03: ノーツカット発生、カット前角度が緑、カット後角度が伸び始める

0:05: 突如、カット前角度が青に、カット後角度はなくなって 0 からに

0:06~: カット後角度が伸びていく


なんだか自然ではない挙動をしていますね。でもこれはバグではないんです。

ノーツカット角度の計算

ご存じのように、Beat Saber ではノーツカット時のスイング角度がスコアの一要素になっており、カット前は 100 度、カット後は 60 度のスイング角度をとることで、最大の角度点が得られるようになります。


ここで問題となるのは、カット前、カット後の角度の起点はどこになるのか。下向きノーツだった場合、ノーツの上端が起点なのか、それともノーツの中心なのか?どちらだと思います?


これ、なんとどちらも正解なんです。セイバーがノーツの中心 (半分地点) を通るまでは、ノーツの上端 (当たり判定の端) を起点にした角度計算を行い、中心を通過した後は、中心を起点した角度計算に切り替わります。


上の動画の 0:05 で突如、カット前角度が伸びてカット後角度がなくなったのは、セイバーがノーツ中心を通過して、角度計算の起点がノーツの中心に切り替わったためだったんですね。ノーツの当たり判定はかなり大きく、上端から中心までの分がカット前角度に加わることで、カット前角度はかなり伸びることになります。

おわりに

Beat Saber では、こんな細部にまで気を配った処理が組み込まれており、こうした細かい工夫が、特別な体験を生み出しているんだと気づかされますね。

ノーツカット角度の細かい工夫 (Beat Saber 豆知識)

Comments

読んでくださってありがとうございます。Questなんかの遅延があるタイプのHMDだと、コントローラーの遅延分を補償するために、実際にトラッキングされた位置よりも未来の予測位置で動いているため、上下振りみたいな反復動作だと、予測が外れて行き過ぎる分だけ、現実の振りよりも角度でるとこもあります。

なるるるるな / NALULUNA

速い譜面をプレイすると斬るだけになり角度が足りなくなるのですが、体感や録画での見た目ほどには角度点が減らないのは中心からに計算し直されているからなんですね。ビートセイバーも凄いし、そこに気づいて分かりやすく表示するMODを作ってくれてありがとうございます

DrillUsagi


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