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キックのデザインでやっていること

どうも、Supireです。

ベースキックのサウンドデザインにおいて、私がやっていることを文章でまとめてみました。

皆様の音作りの際に役に立てたら幸いです。


その1 キックのパーツの考え方

ベースキックを作る際に、基音・低音アタック・高音アタックの3種類に分けて製作しています。

:基音=キックの最低音とキックアタック特有の急なピッチダウン、キックの主軸になる音。

:低音アタック=最低音から200hz辺りまでのノイズのようなアタック。キックに圧力を加え、箱鳴りを作る。

:高音アタック=キックのキャラクター。キックに高音の旨みを足し、仕上げる。


この三種類をスピーカーとモニターイヤホンで調節しながら作っています。


その2 基音の音程について

クラブで鳴らす最低音の理想は40~50hz辺りと言われているの、でその辺りのピッチで制作します。また、アタック部分のピッチダウンの触れ幅や動きでキックの音が激変するので、細かく調節をしています。

F~A#までの音階でキックを作ることで、この基準に則ったキックを制作できます。

曲のキーがCやB等で上記の音階に当てはまらない場合は、5音ピッチを下げることで自然なキーになります。(例 C→G)

アタックのピッチダウンの際、一番最初に発生する音のキーが高いとPsytranceっぽく、低いとNeurohopっぽい基音を作ることが出来ます。


他のアタックと帯域が被るところはEQでカットします。


その3 低音アタックのデザイン

100~200hz辺りのみ作ることを意識しながらデザインします。

満遍なく複雑に音が出ていると生っぽく、不協和音で一定だと金属っぽくなります。


その4 高音アタック+全体の調節

ノイジーな高音アタックをデザインしたら、全体が馴染むように調節します。

アタックキャラクターの発音、基音ピッチダウンの速さ、それぞれの音階の微調整等を行い、迫力やキャラクターを理想に近づけていきます。



以上、基本的な考えでした。

他にも、インスパイア元をしっかりと決めアナライザー等で形を分析、研究する等をして耳を鍛えておくと、より理想に近いサウンドデザインが出来ます。

あとはブラッシュアップを重ねてより良い音を目指しましょう。


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