Hello à toutes et à tous !
Voilà quelques conseils de lectures et vidéos pour ce mois de septembre. Et si vous ne l'avez pas vu, je rappelle que je viens de sortir une vidéo Youtube 👀
🤏 Faire des petits projets pour rester heureux, par Doot
Doot c'est le co-créateur FR du gros succès indé Minami Lane, mais c'est aussi quelqu'un de très actif dans la scène indé : twitch hebdo, post reddit, twitter, insta. Il est partout ! Et tant mieux puisque c'est aussi un créateur qui défend une vision très saine du gamedev, à base de jeux de petites tailles. Et il le fait avec des arguments solides et toujours bien détaillés. Une lecture que je vous conseille très très chaudement.
⚓ Le design du gros succès Dregde, par NoClip
Encore un super documentaire de 45 minutes par la chaine Noclip. Un documentaire qui revient sur la création du génial Dredge, un jeu original qui mélange exploration, pêche et horreur lovecraftienne. Et surtout, un jeu qui a cartonné alors qu'il a été réalisé par une toute petite équipe indé.
💲 Comment réussir son kickstarter : le cas Tako no Himistu, par Chris Deneos
Vous avez peut-être suivi cette petite pépite française, Tako No Himitsu, un projet qui rend hommage aux action RPG de l'époque GBA tout en abordant des thématiques très contemporaines et chères à son créateur. Chris a fait un long post de blog pour expliquer comment il a mené la campagne kickstarter du projet, qui a été un grand succès avec 150 000€ récoltés sur les 50k demandés.
🧠 Méta-jeu : pour du puzzle game moins chiant, par Lénophie
Game Dolls Advance, c'est une super hémission twitch dans laquelle un groupe de meufs vient vous parler JV, politique et société, avec beaucoup d'expertise et pas mal d'humour. Dans cette chronique, Lénophie, elle même créatrice de jeux de puzzle à succès (dont Paquerette Down the Bunburrows), nous explique ce qu'est le méta jeux, son impact sur le puzzle game, et le manque d'outils théoriques pour travailler autour.
🦀 Interview d'Aggro Crab, par Push to Talk
Avec le récent succès de Another Crab's Treasure, un Souls Like platformer où l'on joue un crabe, les projecteurs se sont pas mal braquer sur le studio Aggro Crab. Et la très bonne newsletter Push To Talk nous sert une interview revenant sur l'ensemble du parcours du studio ainsi que les stratégie marketing qu'ils mettent en place pour assurer leur succès.
💰 Comment un indé market son jeu, par Cam Stoker
Très bonne interview de Jonas Tyroller, créateur de plusieurs jeux à succès dont Thronefall qui a vraiment tout pété ! J'adore Jonas, qui a lui même une chaine Youtube, il a toujours des avis pertinents et assez avant gardistes. Sa dernière take ? À la manière de Youtube et des réseaux sociaux, Steam se tourne peu à peu vers un modèle algorithmique qui favoriserait les excellent jeux et rendrait tout l'aspect marketing autour moins important. Ce qui veut dire ? Le marketing de votre jeu, c'est votre jeu. Et même si on y est pas encore côté Steam, il est clair que l'appeal d'un jeu reste pour le moment son plus gros facteur de succès (mais n'oubliez pas de le marketer hein).
🤖 Godot face à l'affluence innatendue d'utilisateurs, par Bryant Francis (gamedeveloper).
En 2023, Unity annonce qu'ils vont taxer les gamedevs pour chaque installation de leur jeu sur une machine. S'en suit une énorme débacle et une grosse migration de gamedev vers d'autres moteurs, et notamment un moteur open source et gratuit : Godot. Cet article revient sur ce moment à la fois ultra positif mais assez délicat pour le moteur Godot, qui n'était pas forcément prêt à acceuillir une part de la base d'utilisateurs Unity en un temps record.
🤯 Plus de 2 ans pour créer un niveau 3D dans Geometry Dash, un jeu 2D, par Spu7Nix
Cette vidéo est une DINGUERIE. Ce développeur à réussi à contourner toutes les règles et limitations de l'éditeur de niveau de Geometry Dash, un runner 2D assez simple. Son but ? Créer un niveau entièrement en 3D et bourré d'effets stylés et complètement impossibles de base. Le tout avec les outils proposés par l'éditeur 2D du jeu. Une aventure qui va le pousser loin, très loin, jusqu'à inventer son propre langage de code pour communiquer plus rapidemment avec l'éditeur de niveaux. WTF.
C'est tout pour ce mois-ci. Bonne lecture à toutes et à tous, et merci pour votre soutien 🙏
À très vite,
Géraud.
Géraud Zucchini
2024-11-16 10:36:55 +0000 UTCLaleth
2024-11-14 17:47:12 +0000 UTC