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Pensamientos sobre Limbo

  

Este texto recoge mi interpretación personal de Limbo y, por supuesto, contiene spoilers.

Pocas veces tenemos la suerte de encontrar un juego que explique tan poco y transmita tanto como Limbo, porque no necesita de ninguna clase de diálogo para hablarnos directamente. Con su precioso arte en blanco y negro, sonido ambiental y aura siniestra, nos cuenta una pequeña historia a través de su jugabilidad.

Nuestro protagonista, un niño, despierta en un bosque misterioso sin nada a su alrededor. No parece perdido ni tampoco y preocupado. Pero lo realmente sorprendente es cómo reacciona a los cepos para osos que se encuentra a los pocos pasos. O a la gigantesca araña negra que empezará a perseguirle inmediatamente después. Porque el niño se queda impasible ante todo esto, como si la cosa no fuese con él, y apenas duda antes de utilizar las trampas en su favor para desmembrar lenta pero inexorablemente a la araña, que de pronto ya no parece ni tan poderosa ni tan amenazante.

De hecho, la próxima vez que nos topemos con un insecto, una especie de avispa muy grande, la usaremos como trasporte no sin antes arrancarle una pata.

Poco después, el chico se topará con un grupo de niños que parecen estar especialmente interesados en matarle, siempre emboscándolo. Pero, de nuevo, no tardamos en darnos cuenta de que estos enemigos en realidad están intentando huir desesperadamente de nosotros. Un detalle muy interesante es que, la primera vez que los vemos, utilizan una maqueta articulada de la araña para intentar ahuyentar al protagonista y, al ver que no retrocede, pasan a intentar hacerle daño. Y nuestro héroe, en lugar de asustarse o preocuparse, acaba matándolos sin problemas.

Finalmente, nos encontramos con una niña que parece estar jugando en el suelo. La primera vez que la vemos no podemos llegar hasta ella porque una babosa cerebral nos lo impide, un tema sobre el que volveremos en un momento, pero al final del juego sí podemos alcanzarla. Cuando lo hacemos, el juego toma el control del chico y empieza a caminar hacia ella lentamente, sin hacer ruido, como si la estuviese acechando. Ella termina por darse cuenta de que le tiene detrás y, al hacerlo, parece llevarse un susto de muerte. Y no es para menos.

Si lo pensamos, está bastante claro que nuestro protagonista es un psicópata. Un niño que disfruta haciendo daño a animales y personas por igual. ¿Quiénes eran esos chicos? Quizá niños con los que solía relacionarse en el colegio o en el parque. ¿Quién era la niña? Posiblemente su hermana, que le tenía auténtico pavor.

Los aspectos psicopáticos del crío van mucho más allá. Creo que todos estaremos de acuerdo en que todos los personajes de este juego están muertos y están en el limbo, una tierra de nadie en la que purgarse antes de que sus almas pasen al siguiente plano. Pero este limbo pertenece a nuestro chico. ¿Qué encontramos en él? Cadáveres que utilizar como si fuesen juguetes, trampas mortales, violencia... Llama la atención la inmensa cantidad de sierras mecánicas y hasta armas de fuego que aparecen en el mundo espiritual de este pequeño.

Otra pista importante sobre la posible enfermedad mental del protagonista son las babosas cerebrales, que parecen forzarle a hacer cosas que él no desea. O la telaraña con la que la araña le envuelve la única vez que logra capturarle. Curioso que no le haga daño, ¿verdad? Es solo como si quisiese retenerle, como si le hubiese puesto una camisa de fuerza. Además, tanto la telaraña como las babosas cerebrales son de un blanco impoluto. ¿Con qué solemos relacionar este color? Con pastillas, hospitales, batas de médico, las paredes acolchadas de un manicomio…

Por último, el juego también nos habla sobre la muerte del chico. La primera pincelada la encontramos con los niños que le intentan mantener alejado, pues le lanzan neumáticos en llamas. Poco después provocamos que se inicie una fuerte tormenta torrencial que lo empapa todo en una zona urbana, donde aparece por primera vez la electricidad y produce fuertes chispazos. Por último, cuando alcanzamos la parte industrial, la gravedad entra en juego. El mundo gira, cambia, nos sacudimos de un lado para otro… y el niño finaliza su viaje atravesando un cristal que bien podría ser el parabrisas de un coche.

Efectivamente, creo que la muerte del protagonista y su hermana tuvo lugar en un accidente de tráfico bajo la lluvia. Las referencias son bastante claras.

Realmente este juego es corto pero tiene mucho sobre lo que pensar. ¿Qué os parecen mis reflexiones? ¿Qué pensáis vosotros?


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