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ガチ夏裏話#2「最初に決めたこと」

こんにちは、SKSK団です。

今回は制作の裏話として「ガチムチでドスケベな家庭教師のお兄さんと過ごす夏」を作るにあたって、一番最初に何を決めたのか?について書こうと思います。みなさんなら同人ゲームを作ると決めた時、最初に何を決めるでしょうか。ストーリー?キャラクターのコンセプト?


私が一番最初に決めたのは「無理に手を広げない」ことでした。

具体的な方針としては以下の3つです。

・システムはなるべくシンプルにする

・自分が迷わないようわかりやすくする

・制作期間が長期化しすぎないようにする(超重要)


■システムはなるべくシンプルにする

同人ゲームを作り始めたのはいいけど完成させられず自滅、よくある話です。エッチなRPGを作ることにしました、プレイ時間はたっぷりあります、更にルート分岐もたくさんで同人とは思えないクオリティ……など最初に掲げる目標を高くしすぎた結果、作っても作っても終わりが来なくて破綻という流れは避けたかったのです。


複雑なシステムになればなるほど管理や調整が難しくなり、発表したのはいいけどリリース時期を延期しなければならない可能性もあります。SKSK団の初作品ではありますが背伸びせず、まず一本道ノベルゲームとしてちゃんと成立させようと決めました。


■自分が迷わないようわかりやすくする

これはタイトルを「ガチムチでドスケベな家庭教師のお兄さんと過ごす夏」に決めた理由でもあります。このゲームはどんな内容ですか?と聞かれた時、すぐ答えられる方がわかりやすいし伝えやすい。ガチ夏はタイトルを言えばどんな作品かすぐイメージが伝わる。これの何が良いかというと、自分が作ってて迷わなくなることです。


「ガチムチな家庭教師のお兄さんとドスケベなことをしている!これで合ってる!ヨシ!」と自分で何かを決める時に突き進む原動力になります。登場キャラクターを2名に絞ったのもこれが理由ですね。


■制作期間が長期化しすぎないようにする(超重要)

これ、本当に大事です。私は「このゲームは制作開始して1年~1年半くらいでリリース出来るボリュームにしよう」と決めていました。


1つ目の理由は、発表から何年も経ってからリリースしたくなかったからです。私自身、ゲームが発表されて何年も音沙汰がないまま数年後にリリースされた作品のことを忘れちゃってたことがあるので……。なので、仮に進行に遅れが出ても2022年には確実にリリース出来ると判断したタイミングでHPやTwitterを開設しました。


2つ目の理由は、制作の区切りを付けたいと思ったからです。同人は自由に作れる分、締切を決めずにズルズル進んでしまうこともあります。ガチ夏を出して終わりならそれでいいかもしれませんが、SKSK団としては今後も新しいノベルゲームを作りたいと思っています。2年以上時間がかかると次回作への余力がなくなってしまうと判断し、この制作期間でいこうと決めました。


まだまだ作業は残っていますが、なるべく早くみなさんにガチ夏を遊んで頂けるように進行中です。5月から声優さんの収録も始まりそうなので、そちらが進み次第サンプルボイスなども公開しようと思います。お楽しみに!

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Hello, this is the SKSK DAN.

In this issue, as a behind-the-scenes story of the production, what was the very first thing you decided to do when making "Gachi-Natsu"? I would like to write about the following. When you decide to make a doujinshi game, what do you decide first? The story? Character concepts?

My first and foremost decision was to not overreach.

The three specific policies are as follows.

1:Keep the system as simple as possible.

2:Make it easy to understand so that I do not get lost.

3:Avoid too long a production period (very important).


1:Keep the system as simple as possible.

It is a common story that people start making a doujinshi game, but they cannot finish it and it self-destructs. For example, you decide to make a sexually explicit RPG, with plenty of play time and many route branches, and the quality is so high that it is hard to believe it is a doujin game. We didn't want to set our goals too high, and as a result, we didn't want to end up with a game that was never finished, no matter how many times we made it.


The more complex a system becomes, the more difficult it becomes to manage and coordinate. We didn't want to postpone the release of a product after it had been announced. That is why we decided not to stretch ourselves, even though it was the first work of the SKSK DAN, but to make it work as a novel game first.


2:Make it easy to understand so that I do not get lost.

What is this game about? When asked, "What are you doing?" it is easier to understand and communicate if you can answer immediately. Gachi-Natsu can be conveyed by saying the title. What's good about this is that you won't get lost when you are making it.

*This is about Japanese titles.


'I'm having sex with my muscular tutor! This is right, OK!" This is the driving force that pushes you forward when you decide to do something on your own. This is also the reason why I limited the number of characters to two.


3:Avoid too long a production period (very important).

This is really important. I decided, "Let's make this game a volume that can be released about a year to a year and a half after we start production.


The first reason was that I did not want to release the game years after its announcement. I myself have forgotten about games that were released several years after they were announced without hearing from them for years. So, even if there were delays in the progress of the game, I decided to open a website and Twitter page at a time when I was certain that the game could be released in 2022.


The second reason was that I wanted to bring closure to the production. Because doujinshi games can be created freely, they can sometimes go on without a deadline. If you just want to release a Gachi-Natsu and be done with it, that may be fine. However, SKSK DAN would like to continue to make new novel games in the future, and we decided to take this production period because we felt that if we took more than two years, we would lose the energy for the next game.

There is still work to be done, but it is underway so that everyone can play Gachi-Natsu as soon as possible.


We are also planning to start recording the voice actors in May, so as soon as that progresses, we will release sample voices and other information. Please look forward to it!

※I use Deepl for translation. Forgive me if there are some oddities!


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