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Análisis Devil May Cry 5

  

Devil May Cry 5 puede presumir de un excelente diseño jugable, de lucir hermoso en las cinemáticas y fluido durante el gameplay y de mantener ese sabor, ese tono de desparpajo que nació con el joven Dante de Devil May Cry 3, pero la gran ironía es que, en el mismo año de Resident Evil 2 HD, se siente más anticuado sin mostrar nada de esa sabiduría del juego clásico. Quizá God of War me haya mimado mucho. Quizá sea que me baste con algo más directo como Ape Out. Pero tanta energía merecía ser una explosión y no sólo un petardazo; un muro de mi casa ahora es cenizas, sí, pero últimamente eso es más normal de lo que parece.

Me resulta gracioso que el tráiler final de Devil May Cry 5 dedique tantísimo tiempo a su historia, incluyendo una segunda mitad con música emotiva en la que dan a entender que se explorará el pasado de Dante y su relación con aquellos que le dejaron atrás; vivimos en un mundo en el que el silencioso Dark Souls se vende entre gritos y espadas bruñidas en sangre de los dioses y esta obra tan agitada te dice que no, que va a ponerse en serio. Por suerte no se pasa haciéndolo, pero no deja de ser curioso que realmente Devil May Cry 5 tenga momentos en los que realice el conato e intente guiarte por otras emociones aparte de la excitación o las ganas de reventar un bicho a sablazos. Para ser una saga tan consolidada, esta obra es una de contrastes que la arrastran a lugares donde o bien pinta poco o ya debería haber abandonado.

La segunda es que el juego se niega a abandonar su vieja estructura por capítulos cuando la propuesta de cada nivel es igualmente básica y, viendo sus cinemáticas, queda claro que quieren invertir en un look cinematográfico y darle a todo una fluidez de serie. Devil May Cry 5 intenta funcionar como si todavía estuviéramos en 2004, o cinemáticas o nada, sin scripts de por medio para agilizar la acción sino frenando, a veces cada pocos segundos, para revelar lo evidente, pero a la vez la producción de estas cinemáticas está ridículamente elaborada a nivel de animación y expresiones faciales, buscando reproducir fielmente las interpretaciones de unos actores que deben estar pasándoselo genial, y con razón, pero mostrando al mismo tiempo una cierta inconsciencia sobre lo que busca ¿quiere mantenerse como ese set de desafíos compresos que eran los Devil May Cry clásicos o pretende ser algo más, un gran espectáculo que nos guíe de arena en arena? 

La primera decisión que me extraña es la de utilizar una narrativa no lineal, con un guión que salta atrás y adelante en el tiempo, normalmente unos pocos minutos, pero que no utiliza el recurso para ocultar giros o apuntar a futuros desarrollos. Es una decisión que alguien pensó que quedaría bien y, como las matemáticas dictan, el orden de factores no altera el producto: hemos venido a dar guantazos y que sean ahora las tres de la tarde del 10 de marzo o las nueve de la noche del 25 de diciembre fun, fun, fun no cambia que hay demonios y la puerta no se abrirá hasta que hayan muerto todos. Su adición resulta confusa porque no hacía falta en primer lugar: es Capcom, la historia es tan simple que se puede resumir en un folio y la precisión de las horas y fechas importa poco cuando, más que hilar un complicado tapiz de relaciones y declaraciones, simplemente estás tirando de flashbacks y flashforwards como se lleva haciendo toda la vida de Dios.

Es precisamente este énfasis en las arenas donde el juego pierde más. Me conocéis, soy amante de lo fácil y sencillo, pero Devil May Cry 5 no ofrece nada de interés entre las áreas de combate uno a cincuenta: sólo pasillos, a veces divergentes, a veces plataformeros, donde se obtienen llaves sencillas para puertas inmediatas. DMC: Devil May Cry se llevaría tanta mierda como queráis, pero en Ninja Theory al menos sabían que se podía hacer más que ponerte contra un enemigo o tenerte dando vueltas; sus escenarios se destruían, había persecuciones y momentos de interés y recolección que le daban un cierto gusto. Sin embargo, aquí parecen haber querido reemplazar los puzles de los anteriores títulos, que de vez en cuando recaían en el backtracking como buenos herederos de Resident Evil, por absolutamente nada: golpes a núcleos bulbosos que abren partes del escenario y poco más.

Los combates tampoco parecen hacer un uso creativo del mapeado para añadir nuevas notas al desafío: hay una sección en la cual salen jaulas de vena y espina del suelo capaces de aprisionar a enemigos o al propio jugador, y al mismo tiempo que se lucha por sobrevivir y mantener una puntuación alta hay que estar atento al posicionamiento para no acabar encerrado y en desventaja.

Tristemente, esto termina deprisa y sin que nadie venga a tomarle el relevo.

La mayoría de arenas son el diseño más evidente: una colosal plaza donde propios y extraños pueden moverse libremente, el lugar sospechosamente vacío que nos insta a pensar “oh, no ¿y ahora qué?”. Y desde luego lo entenderé si los desarrolladores se defienden diciendo que lo importante es la experiencia puramente jugable, porque ahí es donde más brilla Devil May Cry 5, que ofrece tres versiones nacidas de la misma idea a través de sus tres protagonistas: Nero con el juego espacial, V con su combate vía proxis y Dante mezclándolo todo como le da la gana. Incluso con este segundo, una suerte de Kylo Ren venido de un universo alternativo donde no toma el sable láser sino que explora la vía de la sofisticación y la caballería más edgy, se le disculpa el ser más “machacabotones” por el exquisito placer que supone mandar a una pantera a eviscerar a un demonio mientras tú de fondo lees algún pasaje de poesía decimonónica. Es tan anime que sólo puedo amarlo.

Es en ese desparpajo que la obra encuentra su fuerza: Devil May Cry 5 se cree tan bueno que no sólo apunta a mejorar su fórmula clásica sino que quiere ofrecer otras dos alternativas. Y V es un personaje deliciosamente estúpido, y Nero se controla genial y los Devil Bringer merecen la pena ser explorados en cómo favorecen la improvisación aun a riesgo de perder movilidad, y Dios bendiga a quien quiera que pensara cada una de las cinemáticas en las que aparece Nico haciendo cabriolas para traer su furgoneta a la presencia del jugador, pero es precisamente viendo ese arrojo, ese empeño, que se echa en falta más homogeneidad. Quiero decir, que Dante bailando a lo Michael Jackson es una maravilla, pero le falta más juego con su entorno, más toma y daca con los enemigos en vez de pasar directamente a un drama que al final no le interesa ni a él. En su edición especial, Devil May Cry 5 permite sustituir las cinemáticas por imágenes reales de lo que, se supone, eran las grabaciones con actores y placeholders para luego pasarlas al motor de juego. Me da igual que esto sea cierto o no: es glorioso verlo en movimiento y le da un tono gamberro al juego que le viene maravillosamente bien.

Si tan sólo tuviera esa energía siempre…

Quizá esté malcriado. Quizá jugué Devil May Cry 3 cuando tenía 14 años y me quedé en aquella primera pelea de un Dante descamisado comienzo pizza y pateando culos. También es posible que el guión de este mueva a sus personajes secundarios de un lado a otro sin mucho sentido, haciendo que Trish y Lady desaparezcan para luego sólo aparecer secuestradas, huyendo, recibiendo palizas o todo lo anterior es correcto, y quizá ir de pasillo en pasillo esperando el próximo combate no sea suficiente para mantenerme intrigado incluso si el juego dura poco. A pesar de que tenga armas tan estúpidamente gloriosas como una moto que se parte en dos o un sombrero que tira gemas, Devil May Cry 5 pone tanto énfasis en su combate que a veces se olvida del resto. Y le funciona, pero obliga a repetir los jefes finales, porque por supuesto, y también se extiende durante demasiado tiempo dentro de un escenario infernal, el interior de un árbol demoníaco, cuyo aspecto y diseño tampoco albergan mucho interés. Mientras tanto, los tropos que definieron el género se ven cada vez más y más anticuados mientras el juego insiste en comportarse como si aún fuese 2001 en términos de niveles, de consumo de objetos, de esquema de control y de una dedicación casi absoluta al verbo “golpear”. No le vendría mal aprender alguno nuevo.

Comments

y tanto, fíjate que no he visto la review por que he de comprar "yo" la consola y el juego, ¡en mis tiempos no era así!

Molk

si, ya basta con que el juego te ponga una mierda de puntuación y lo tengas que dejar por manco.

Molk

Mi conclusión es la misma que con Kingdom Hearts III: La saga sigue siendo la misma, pero el resto del mundo, nosotros incluidos, ya no.

Nicolás Pinto

En resumen, te gustó el juego porque te recuerda a tu época donde Dante te acariciaba la cara y te susurraba al oído "Tranquilo, los bullys no pueden hacerte daño aquí" UwU

Victor Hernandez Guzman


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