Análisis de Resident Evil 2
Added 2019-03-01 19:09:49 +0000 UTCLos zombis son lentos. El no muerto medio puede ser fácilmente adelantado con una marcha a paso ligero, y aún así hay un terror inherente al zombi que nos lleva cautivando desde hace décadas, antes de 28 Días Después y los infectados capaces de correr y por tanto atentar contra la integridad de los que no somos capaces de mantener el paso ligero durante más de diez segundos. No es cuestión de velocidad sino emplazamiento; tú serás más rápido, pero él es más persistente. No tiene nada mejor que hacer con su vida. El apocalipsis zombi triunfa porque los zombis no se cansan, no duermen, no sufren dolor ni pena ni miedo. El zombi camina y, si te agarra, basta un mordisco para transmitir la infección. No es agradable que te arranquen la carne con los dientes. Puedes adelantar al zombi, pero quizá no sobrevivirlo, porque los no muertos que adornan un pasillo serán lentos, pero a ver quién es el majo que pasa por ahí intacto.
El remake de Resident Evil 2 es un juego sobre el movimiento. La tensión de ir de A a B siempre ha estado ahí, desde que los STARS pisaron la mansión Spencer; parte del terror consiste en pensar que todo zombi vivo se convertirá en un obstáculo de cara al futuro y que, tarde o temprano, una ruta te llevará por el camino corto pero infestado de enemigos y otra te hará dar la vuelta por la casa a cambio de minimizar el riesgo. Por otra parte, esto no es más que una extensión de la filosofía de gestionar recursos de la saga: las balas que ahorras para los jefes finales significan menos zombis muertos que significan más peligros en el camino. El riesgo y la recompensa existen en un equilibrio perfecto por estas tierras, pero Resident Evil 2 extiende esta filosofía al mero acto de moverse: el cambio de cámara de fija al hombro significa un mayor control sobre tu relación con el espacio y el cambio del game pad al joystick significa un mayor control sobre tu velocidad y ángulo. Y este será el remake de un videojuego de 1998.
Pero vive en nuestra época.
La trinidad de monstruos Resident Evil 2 se basa en la idea del zombi lento pero persistente, en saber que tú eres más rápido pero él, hablando en plata, va a estar dando por culo hasta que lo mates. A su izquierda se sienta el licker, rápido y feroz pero totalmente ciego, y a su derecha Mr. X, dispuesto a masajearte el cráneo a puñetazos cuando se te ocurra llamar la atención. Tradicionalmente estos enemigos existirían como distintos rangos de bestias que presentan una amenaza creciente, pero aquella era otra edad, una en la que cruzar una puerta significaba que los malos se habían ido. La nueva estación de policía de Racoon City existe aunque no estés miarndo, y abandonar una sala no elimina a los zombis que estaban en ella de la ecuación; hay ventanas que necesitan sellarse para evitar que los no muertos pasen y tu entrada a una habitación puede venir con sorpresa cuando el cadáver que estaba en un punto ciego se abalanza sobre tu nuca. A pesar de que reine la no muerte, es un entorno vivo y dinámico donde los zombis pueden trasvasarse de una habitación a otra o verse ralentizados pero no anulados. Pero decía algo de la trinidad, y es que el zombi lento pero persistente es sólo la base: el juego enseña alto y claro que a estos seres o les revientas el cráneo a balazos o no van a parar, pero tú eres más rápido. Sólo pulsa L3 para correr. Pero entonces llega el licker, y es más rápido que tú. Es ágil, iracundo, más difícil de tumbar que un zombi, sí, pero si caminas lentamente, sin apenas inclinar el stick, es como si no existieras. Si no disparas, si no haces ruido, eres invisible para él. Pero entonces llega Mr. X, y él tiene ojos. Él puede abrir puertas sin ningún problema. Sólo se detiene para preparar su siguiente puñetazo, y si eres valiente y tienes puntería puedes detenerle por ahora, pero nunca para siempre. Si metes a los tres en la misma zona, nace una tensión que sobreescribe cualquier pensamiento racional: ir despacio atrae a los zombis, correr atrae a los lickers, respirar atrae a Mr. X. Vivir es morir.
Resident Evil 2 es de esas obras que da gusto jugar porque permite apreciar la exquisitez de su diseño, de su ritmo, su mapeado, su sistema de control. Es un videojuego con el que sientes que aprendes algo nuevo sobre cómo armar una experiencia que camine por la cuerda floja entre sentirte poderoso e indefenso; la constante toma de decisiones respecto a la velocidad a la que moverte, hacia dónde ir, qué zonas han quedado limpias de zombis y cuáles son inseguras se suma a la tensión nacida de la limitación de espacio para objetos cruciales, para el arma que podría salvarte la vida en este momento, para más munición, para que quizá has gastado mucha. Sabe apretar sin llegar a asfixiar y, en palabras de un amigo, bien fan de Resident Evil que es él, hace que los zombis vuelvan a dar miedo. Los convierte de nuevo en esa amenaza difícil de erradicar, cadáveres a los que poco les importa si tienen una mano o un pie. Su prioridad es masticarte el cuello y la forma ya la improvisarán cuando llegue el momento. Todos los monstruos son criaturas a las que las balas o bien no parece afectar o sólo enfurece más: es enfrentarse a un mundo duro, no del terror sutil de Silent Hill, sino del miedo sincero de la presa que se sabe cena. No es cosa de cómo sino cuándo, pero tarde o temprano alguien llegará para morderte. Tendrás pocas balas, poca vida. Hay un licker en ese pasillo, pero tienes que entrar en esa habitación. Esos pasos ¿está Mr. X aquí o los oigo desde la habitación anexa? Incluso sin apenas jumpscares, sabe cómo funciona la vulnerabilidad, la indefensión.
No soy muy fan de las miradas atrás, la nostalgia y el remake. Pero a veces, antes de saltar a la siguiente lección, viene bien repasar las bases. Y Resident Evil 2 entiende qué hace de los zombis unas criaturas aterradoras, sabe que es algo que trasciende al gore y las salas oscuras. Es lamentar no tener ojos en la nuca, es maldecir que hayas sido tan idiota como para dejarte agarrar. Es que a ese zombi de ahí le tienes vigilado, pero has olvidado ese otro que se arrastra para arrancarte una parte del tobillo. “Estás solo ahí afuera, y todos han muerto ¿Por qué ibas a sobrevivir tú también?” Y no puedo negar que sea un placer repasar esa respuesta.
Comments
Gran analisis, estoy deseando leer mas de esta mandanga. Animo con los cambios Dayo!
2019-03-07 17:26:45 +0000 UTCas un analisis en el canal
Petbray Micp
2019-03-02 07:12:53 +0000 UTC¡Muy bueno!
Juan Carlos Boutellier
2019-03-01 23:30:23 +0000 UTCYa no digo que haga un podcast directamente Dayo, pero igual participar en alguno, con una sección mensual de análisis y comentando cosillas del mundo de videojuego, pues estaría muy guay. Pero vamos, hablo desde mi deseo de consumir contenido de Dayo, yo le pago los 10$ alegremente y lo que él considere. Lo he dicho muchas veces, podría hacer documentales de 2 horas para venderlos en blue-ray y se los compraba.
Hector Turra
2019-03-01 23:15:54 +0000 UTCunm... por un lado, yo, si hace podcast, diría que si debería subirse el patreon, ya que es un "gasto" mayor (que no quita para nada el trabajo de el escrito), pero es que... me joroba por los demas, si fuéramos mas gente, podríamos pagar lo mismo y agregar cosas.
Molk
2019-03-01 23:11:46 +0000 UTCChachi, Dayo en lectura. Solo nos falta en modo podcast para cubrir el cupo de plataformas. Gran trabajo otra vez. He escuchado/leído y visto reviews de un juego del cual no soy fan, ni me llama el género y esta es la primera que me hace plantearme jugarlo. :)
Hector Turra
2019-03-01 22:59:15 +0000 UTCPor supuesto
Dayo
2019-03-01 20:50:04 +0000 UTC¿se puede incluir en la lista de votación?
Molk
2019-03-01 20:23:53 +0000 UTCNah, al final lo he puesto para todos los mecenas. Creo que es más razonable.
Dayo
2019-03-01 19:14:43 +0000 UTCPerdón, pero no se supone que esto no lo debería poder ver? Soy patreon de 5 dolares nomas.
Carbajal Juan Manuel
2019-03-01 19:11:12 +0000 UTC