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堀出井靖水
堀出井靖水

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制作後記(好晴ちゃん)2

今日は技術の話をするか…

これを

こうしました!!!!!!!!!!!!!


何の事かというと、今回からガッツリ3Dをワークフローに取り込み、特に背景に関してはモデリングから出力用のノード組むまで全部自力でやった、というやつ。

背景は情報量増やしてゴチャゴチャさせて人が生活してる痕跡が見て取れるようにしたい、という気持ちがあるものの描くとなると時間がかかるし物の配置とか考えるのも面倒、じゃあ全部3Dで作るか…ということをやった、という話です。


…結果として上手くいったかというと、今回身につけた技術と作ったアセットは今後も非常に役立つ…けど逆に時間かかったし時間かけた割に私の漫画の背景としては馴染みづらかった感じある、もうちょっと調整が必要かなあ!!!!!!!!!!!!!


できるだけ全部blenderにやってもらって、原稿では背景にほとんど手をつけないで済む方向を目指した結果、トーンを貼ったり影のカケアミや汚しのタッチも全部ボタンいっこで出力されるようにblenderでコンポジットした、したのですが、実際に原稿をやってると案外それらが邪魔になる場面があり…blenderで出力させる段階ではもっとサッパリさせといた方がいいなってなっちゃった、今後要調整といった感じじゃな…。

ノードも無事意味不明になりましたし

もっと複雑なノード作ってる人の脳がどうなってるのか

おかたづけがニガテなヤスミちゃんには難しい


あえてクリスタじゃなくてblenderでコンポジットしたのは、クリスタの3D機能が本当に嫌いだから……!!!

とにかく操作性が悪いし、クリスタでやるといかにもCGです!って感じの背景になっちゃうじゃろ……😥

調整次第ではいい感じにできるのかもしれないですけど…blenderが好きだし…blender本当に大好き…ずっと好き…全部blenderで描きたい…。


はあ❤


あっでも

ちんちんとランドセルのアタリ取るのにはクリスタの3D機能使いました(このモデルも自作)

軽い小物の下絵取るのくらいに使うなら使えないこともないかも


他に3Dを使った部分というと、

こういう

カラミの

アタリとか。

blenderでレンダリングしたこの骨だけのアタリから

こういう絵を描く。(スケベ)

これはなかなか楽ができる感じがしました。特にえっち中の構図は、体位考えたりバランス取ったりするのが結構大変なので、そこを技術のパワーで突破できるのは良い。


このアタリも

リグまで全部自作していて、沼

3Dは沼

ま、まあこういうのは作っておけば使い回せますので…資産として…今後楽ができますので…

嘘パース用に部分的に巨大化できたりもする。

部分的に切断したりもできるようにリグを組んである。

使う機会は思いの外ないが…

色気のある絵を描く上でどうしても欲しいのが鎖骨の可動。

肩帯の動きを意識しないで描かれた絵は固くなりがち。

上肢の動きの起点は肩関節じゃなくて鎖骨の付け根だからこれ絶対に必要なんじゃよ~~~!!!!!!!!!!!


今作は色々な技術を積極的に取り入れる事でより柔軟に漫画が描ける事を学びました。

これまでは「手で描いた方が早い」という信条がありましたが(実際その方が早かったりはするのだが)せっかく色々謎技能を持っているので、活かすのは普通に全然アリだったな、というかなんでこれまでそうしてこなかった????オイ!!!!!!!!!!!!!


まだ今回の制作で学んだこと、新しく手を出したこと、何を考えて描いてたかとか色々ありますが、長くなるのでまた次回以降に!!!!!

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