昔の、半ば放棄されたRigifyを知っているので、最新ver(4.43)でこんなにスゴくなって帰ってくるとは思いませんでした!
※実際にはもう少し前から使えたのだと思いますが。
ミラー+サブサーフが付いたメッシュにもちゃんと骨入れできる! 絶対バグると思っていたので意外でした。これなら関節デフォーム用シェイプキー作ってドライバー登録も楽そうです。
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2025-06-11 09:43:20 +0000 UTC
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制作環境をblender4.4にしました。骨入れとシェーダーノードにとりかかるところです。なお、動画の肌色で確定では無いです――とりあえず色を載せてみただけなので。
2025-06-10 00:41:21 +0000 UTC
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いま、このようなものを作っております。blender2.79bです。サブサーフが得意です。よろしくお願いいたします。
2025-04-07 01:42:50 +0000 UTC
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再販のMGグフVer2.0が手に入らなかったので、作ってみようかな、と。完成まで続けられるかはわかりませんが、気楽にやってみます(中断される事態が起きませんように)。
ひとつのモデルだけに集中していると、さほど創造性を必要としない作業工程というものが必ずありまして、そうしたときに飽きが来てしまうことがあります。これをどうにかするには、一旦その...
2025-04-02 12:04:12 +0000 UTC
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1. blender(2.79b)でテキストエディターのビューを作り、「新規」します。
2. この新規テキスト内に、マクロの内容を貼り付けます。
3. blenderの3Dビュー(編集モード)で、束ねたい頂点を選択します。
4. テキストエディターのビューで、「スクリプト実行」を押します。
5. 3Dビュー(編集モード)で、頂点が結合されないまま、距離0mで束ねられました。複数頂点...
2025-03-30 05:37:35 +0000 UTC
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よくある場面は、パイプ状の髪の毛を2本に分岐させる場合。このとき、「股」に相当する1つの辺(edge)から、単純に2つの面を生やすだけではサーフェスが綺麗に見えません。サブサーフ(細分割曲面モディファイアー)特有の力が働いて歪むからです。
歪みを低減する方法はいくつかあると思いますが、とりあえず、手っ取り早いのは画像(1枚目)のように周囲のポ...
2025-03-08 03:56:13 +0000 UTC
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睫毛部分の目頭は三角ポリゴンですが、突出する頂点を持たせるため、四角になります。最終的にマツゲは盛り上がる形状になります。
どちらかというと、(デジタルではありますが)PVCフィギュアっぽい観点で作っていると言えるでしょう。
※実際のPVCフィギュアの瞳はタンポ印刷ですが、仮にフルスクラッチで作り込むとすれば、こうなる、というわけです。
2025-03-06 14:31:13 +0000 UTC
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透視投影の正面ではなく、斜めから見た角度をデフォルトと考えるのがよいと思います。そうすることで、正面図と側面図を上手く折衷する造形が必要になるからです。
ありがちなことに、正面から見た顔の印象を最良にすることが目的の造形では、側面に都合のよくないしわ寄せが頻出することになります。たとえば、鼻先が異様に突出してい...
2024-06-03 13:47:27 +0000 UTC
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目の位置、鼻の高さ、口から顎の奥行き、の3つが二次元キャラの顔の立体感を決定付けます。
顎先の位置
とくに顎先は、近年、デザインとして引っ込んだ位置を採ることが多くなりました。その理由を考察してみると、(横顔のとき)顎先を後退させて描くことで、目が大きくておちょぼ口のキャラクターデザインにおける収まりが、ぐっと見栄え良くなっ...
2024-06-03 12:05:40 +0000 UTC
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「美少女ゲームのキャラクター」のように、色香を醸し出すボディを備えた萌えキャラを作りたい場合、リアルの人間を模して造形することで、写実的な要素を賄う肉感的な表現が可能になるでしょう。PVCフィギュアのような案配を狙っているわけです。
そうした萌えボディをサブサーフ(細分割曲面モディファイアー)で作る場合、ポリゴンを分割する...
2024-06-02 22:32:18 +0000 UTC
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造形の手法に、プリミティブの立体を組み合わせて行うものがあります。サブサーフ(細分割曲面モディファイアー)は、スロープが一律ではないような凝った曲面を手軽に作ることができるため、これを組み合わせの部材にすることで、より高度な形状を容易く再現できるのです。
たとえば、楕円面の一部をスロープとして含むが、全体としては切断さ...
2024-06-02 22:09:00 +0000 UTC
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「肩の造形」と同じキャラクターの動画です。睫毛が未完成なのですが、この形状をベースに衣装を始めていこうと思います。「肩の造形」と同じキャラクターの動画です。睫毛が未完成なのですが、この形状をベースに衣装を始めていこうと思います。
youtube post: 5F-woUzNHbM
2024-05-27 05:26:09 +0000 UTC
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※※※これは原稿です。このような内容に興味をお持ちの方からのご意見なども募集中です。※※※
blenderで始めてモデリングを始める方にこそ、知っておいて欲しいモデリングの方法のひとつです。
まずはこちらの画像をご覧ください。
(後ほど追加・更新されます)
Minecraftの主人公みたいな、カクカクが目立つキャラクタ...
2024-05-27 04:29:13 +0000 UTC
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これまではAスタンスで作ってから、腕を下ろし、そのデフォームの残念さに嘆息していたのですが、発想を変えて、腕を下ろした形状でベストを作って、それからTポーズにしてみようと思います。当然、宜しくない形状になるでしょうが、そこはシェイプキーで場当たり的に直すことでどこまで対応できるか実験してみようと(ARPのドライバー込みで)。
cavity表示で立...
2024-05-27 02:24:10 +0000 UTC
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睫毛を作っている途中の一コマですが、これはこれでアリかな、と思ったり。いきなり、ふらっと現れる女性で、ちょっとコワイこと言ってから、いつの間にか姿を消している……みたいな。
2024-05-24 11:49:49 +0000 UTC
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MMDユーザーモデル(制作途中)のダウンロード
https://3d.nicovideo.jp/works/td86552
それのblendファイル(Fantia有料会員向け。上のアーカイブ内のReadme.txtに無料コードがあります。利用期限11月5日まで)
https://fantia.jp/posts/2331333
2023-11-01 04:44:55 +0000 UTC
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第19話の作画に近づけたバージョン。
2023-10-26 16:16:25 +0000 UTC
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「自動ウェイトのためのメッシュ」のモデルから、捩り部分を試している映像です。「自動ウェイトのためのメッシュ」のモデルから、捩り部分を試している映像です。
youtube post: jsrn3zSCbfE
2023-09-18 13:52:22 +0000 UTC
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久しぶりにMMDユーザーモデルです。Auto-Rig Proでメッシュに自動的にウェイトを付け、それをMMD向けのアーマチュアへと換装したサンプルです。
「準標準ボーン追加」で入れた、全ての親、グルーブボーン、腰ボーン、足IK親、操作中心、足先EX、手持ちアクセサリー用ダミー、肩キャンセルボーン、を除き、ほぼ(*)自動で付けたウェイトのままです。
* 余分なウェイ...
2023-09-18 12:53:54 +0000 UTC
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私が得意とするアニメ顔的な造形の一部始終です。左のイラストと似てくるところです。「1」も併せてご覧ください。blenderを始めたがどのように作っていいか迷っている方の参考になれば幸いです。
続く「3」が髪の毛です。Fantiaにて先行公開されております
→ https://fantia.jp/posts/2035129
私自身はこれを「お絵描き動画」の3D版と捉えているのですが、あまり関心を持っ...
2023-07-03 17:13:30 +0000 UTC
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私が得意とするアニメ顔的な造形の一部始終です。この次の「2」も併せてご覧ください。blenderを始めたがどのように作っていいか迷っている方の参考になれば幸いです。
私自身はこれを「お絵描き動画」の3D版と捉えているのですが、あまり関心を持って頂けないようで、残念です。私が得意とするアニメ顔的な造形の一部始終です。この次の「2」も併せてご覧くださ...
2023-06-30 04:46:31 +0000 UTC
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非常に手間のかかる三つ編みお下げをとりあえず作ってみたのですが、結果としてイマイチ――ボツ。作り直し、です。
2023-06-15 01:53:25 +0000 UTC
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2月頃に作った動画です。基本的な作り方は同じなのですが、今見ると、似せる対象が違うことによって造形の仕上がりも違ってるな、と感じます。苦手な部類のキャラだったので、(これには映っていませんが)寄せていくにはだいぶ調整してました。2月頃に作った動画です。基本的な作り方は同じなのですが、今見ると、似せる対象が違うことによって造形の仕上...
2023-05-29 13:04:26 +0000 UTC
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ウェイトと間接の割り方を検討するためのメッシュを作ってみました。佐渡渡さんは最初期のモデルなので、今見ると粗ががいろいろあります。肩関節が太すぎるのも、そのひとつ。なので、細くしまして、脇の下も整えました。
2023-05-12 08:28:47 +0000 UTC
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2023-03-12 16:56:07 +0000 UTC
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猫耳のつぎは犬耳
2023-03-08 20:40:44 +0000 UTC
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2023-03-04 07:46:58 +0000 UTC
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2023-03-01 17:19:57 +0000 UTC
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ザブングルのエルチ・カーゴを造る時、いつもネックだったのが、目の形です。なんだか、しっくりこない――目線の方向も。
そこで、追視アイ方式を採用してみました。すると、かなり、それっぽい印象を持てるようになりました! この感触なら、なんとか出来そうに思えてきます。
2023-01-19 18:20:05 +0000 UTC
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