これまでMachineCladはWin版とMac版を開発して来ましたが、DL状況などから判断してMac環境への対応を終了することにしました。
Mac版の利用状況がWin版の1%以下であり、Mac版の動作確認やゲームデータビルドにかかる負担が利用状況に見合わないという判断です。
これまでMac版を利用してきた支援者の皆様には申し訳ありませんがご理解ください。今後とも応援のほどよろし...
2024-03-29 10:59:38 +0000 UTC
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■■■更新内容■■■
システム:「SC残留値」のステータスを新設しました。この値は「残留SC」として被弾対象に蓄積され、残留SCは回復スピードの速いSC値として使用されます。この変更に伴い、各パーツのSC破壊力を調整しました。
システム:SCが完全に破壊されてから再展開するまでの回復速度を上げました。SCが最大回復してから再展開するように変更しました。
...
2023-12-31 10:23:55 +0000 UTC
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■■■更新内容■■■
システム:オフラインでのミッション中、アリーナバトル中に、ポーズ及びポーズ画面からのリタイアを選べるようにしました。
システム:ディスチャージドライブを空中で終了した後のわずかな時間、地上でのドリフト状態と同じく旋回性能にボーナスが乗るようにしました。
バグ:高度に関するAI挙動を修正しました。
追加:背部兵装 KPC01-シ...
2023-05-02 11:09:10 +0000 UTC
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■■■更新内容■■■
システム:カメラワークを調整しました。
バグ:ブレードの剣閃エフェクトが発生していない問題を修正しました。
調整:AWMG-02-ヴァランガ 総弾数を減らしました。マガジン容量を増やしました。
調整:AWRG-109-フルミネ 攻撃力を下げました。弾速を下げました。チャージ時間を延ばしました。
調整:AWSG-01-ヴェント 使用間隔を短縮しました...
2023-02-24 13:50:29 +0000 UTC
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■■■更新内容■■■
システム:オーバーヒート時 SC減少量を減らしました。SCがあってもスリップダメージを受けるようにしました。SCが無いときのスリップダメージを上げました。
システム:ディスチャージドライブの基礎速度率を上げました。
システム:ブーストダッシュの始動タイミング出力ボーナスをわずかに下げました。始動タイミング出力ボーナスに成...
2023-01-13 11:03:09 +0000 UTC
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■■■更新内容■■■
システム:ディスチャージドライブの操作方法を「地上長押しで発動、入力中持続」から「地上長押しで発動、発動中再入力で解除」に変更しました。ディスチャージドライブ中に旋回ができるように変更しました。ディスチャージ始動モーションを高速化しました。ディスチャージゲージ回復率を上げました。
システム:横方向、後ろ方向へ移動...
2022-12-28 12:02:35 +0000 UTC
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■■■更新詳細■■■
システム:ブーストダッシュ時の画面エフェクトを調整しました。
システム:新アクション「ウォールジャンプ」を追加しました。
システム:新アクション「ディスチャージドライブ」を追加しました。それに伴い、胴体パーツに「ディスチャージ出力」ステータスを追加しました。ディスチャージドライブは接地状態でのみ始動可能です。
シス...
2022-11-15 10:59:57 +0000 UTC
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11/13(日)秋葉原UDXで開催されるデジゲー博にてMachineCladを試遊展示します。「2階 E-21a」でお待ちしております。体験版DLカードも販売しますのでよろしくお願いします。
2022-11-11 12:38:12 +0000 UTC
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長らくおまたせしていて申し訳ありません。
本業が忙しくなかなか制作時間を取れずにいますが、その間もご支援いただいている皆様には感謝しかありません。
とはいえおまたせしすぎるのも不安を煽ってしまうというもの。制作中のいくつかのショットを報告します。
2021-05-27 05:45:50 +0000 UTC
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次のアップデートを公開できるまでまだもう少し時間が必要そうなので、全体公開で軽い進捗を。
初期機体君です。
現在、初期機体やチュートリアル、ミッション、パーツ購入システムなどゲームサイクルの要素を制作中です。これまでの体験版ではパーツをすで...
2020-12-21 12:53:43 +0000 UTC
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今回は大阪で行われたゲーム展示会 megabitconvention 02 にMachineCladを試遊展示したのでそのレポートを書きます。出展自体の振り返り〜ゲームの反省点といった感じで。
スタッフが俺!総員一名!だったので他サークルのをプレイしに行けていないのであしからず。
http://megabitconvention.com/top.html
2019-08-25 19:20:38 +0000 UTC
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体験版を更新しました。更新内容は以下の通りです。
・ゲームスタートやテストメニュー展開のための「オプションボタン」のコンフィグをキーボードにおいて「Oキー」に統一しました。
・メインメニューに「ゲーム終了」を追加しました。
・メインメニューおよびテスト中メニューに「キーコンフィグ...
2019-05-08 14:24:34 +0000 UTC
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配布した体験版から以下の点を修正・改良中です。
・メインメニューにゲーム終了ボタンを追加。
......単純に置き忘れていました。
・ガレージシーンでマウスまたは右スティックによる簡易視点操作を追加。
......カスタマイズやカラーリング中のカメラが操作できるようにしました。胴体...
2019-05-05 14:55:24 +0000 UTC
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youtube post: btUOtDCmgoo
タイトル画面で放置した際に、アーケードゲームなどでよく見るNPC同士の対戦が行われるいわゆる「デモシーン」を実装しました。
・タイトルシーンへ戻るボタン入力待機
・NPCを2体生成して敵対させる
・2体をカメラで追う
処理的には以上な感じ...
2019-02-25 01:40:04 +0000 UTC
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twitter post: 1084399176195006469
もう半月たちましたが、新年明けましておめでとうございます。
じわりじわりと制作は進んでいます。
●500m×500mのアリーナステージを追加
......障害物のないシンプルなステージです。とはいえ中央部と外縁部がスロープ状の高台にな...
2019-01-14 04:36:06 +0000 UTC
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ブログタイプの投稿機能をつかってみんとす。
モデリング作業がちまちまと進み、機体パーツがフレームセット2機体分になりました。
初期機体、中量級二脚タイプ「アーマイゼ」
初期機体として、省エネ・余裕のある積載量が特徴。
2018-12-15 22:40:53 +0000 UTC
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いわゆる「逆関節」の脚部を実装しました。
通常の二脚型との性能差は以下の通り
・ジャンプ力が高い
・ブーストON時の滞空力が高い
・空中での制動力が機敏
・エネルギー負荷が重い
・積載量が少ない
・防御力が低い
・コストが割高
上下の機動力と滞空性能を得た代わりに防御力は控えめといった、スピード重視の脚部タイプです。
高度のコントロールや空中ブレ...
2018-10-02 01:40:15 +0000 UTC
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出撃〜収支計算〜メインメニューへといったゲームループが出来上がってきました。出撃〜収支計算〜メインメニューへといったゲームループが出来上がってきました。
youtube post: BHbDXCt2bW8
2018-09-16 13:48:36 +0000 UTC
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メカアクションゲーム「MachineClad」を制作しています。
対応機種はPC(Win,Mac)を予定。
個人制作のため進捗はゆっくりですが、着実に進んでいます。
現在、敵CPUとのバトルが成立するところまでできています。
今後はカスタマイズ画面の制作、新規パーツ制作、ストーリーモードの実装などを行なっていきます。メカアクションゲーム「MachineClad」を制作しています。
対...
2018-08-05 14:47:04 +0000 UTC
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