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Mauro Xavier Retro Developer
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Final Fight MD - Patreon WIP Demo 24.01.20b

Beta testers found a last-minute bug and uploaded a new version (24-01-20b). Please, if you have the file from version 24-01-20, download the new one. I've fixed a bug that prevented enemies from exiting doors correctly in Round 1-1 in two-player mode.


As I promised, here is the new WIP ROM for Patreon supporters, with the entire changelog regarding the 15th version:

- Fixed the end of round 2-3 that would push the player if they were on the left side of the screen.
- Fixed the beginning of round 1-3 where enemies thrown to the left side could go over the limit.
- Fixed Haggar's suplex not counting score.
- Fixed graphical corruption in the second door in round 1-1.
- Fixed items disappearing earlier than expected on the left side of the screen.
- Fixed bug that allowed the player to be immune to Edi E's shots.
- Fixed the height of Cody's stab.
- Fixed Z axis of enemies when thrown.
- Fixed bug where Cody would sometimes show an extra frame after the stab.
- Fixed position where enemies fall when stabbed.
- Fixed Guy's wall jump behavior.
- Fixed situation where Damnd in the corners of the screen would not attack the player if he was "inside" him.
- Fixed throwing knives to hit larger enemies.
- Fixed enemy positioning and frames when grabbed and attacked.
- Fixed sounds from Haggar's headbutt.
- Fixed bug where the grabbed enemy, when attacked, the player would also hit other enemies.
- Fixed frame position in Haggar's pile driver.
- Fixed the player's Z axis when walking on top of objects.
- Fixed temporary player crash when Andore releases the grab.
- Fixed bug where Andore kept repeating the grab movement.
- Fixed Andore pile driver that sometimes doesn't work.
- Fixed Andore pile driver frames.
- Fixed errors in knees and headbutts that did not hit enemies.
-Fixed the height of Haggar's knife throw if he was on top of an object.
- Fixed scene at the end of round 2-1 that was taking a long time on a black screen.
- Fixed player energy when selecting the stage (Patreon and Beta version).
- Fixed behavior of Sodom's swords when falling to the ground.
- It is no longer possible to stay at the bottom of the screen and escape attacks in round 3-2.
- The range of the special hit on objects on the vertical axis has been increased.
- Damnd now laughs more often.
- It is no longer possible to keep holding Damnd in the corner until he dies.
- Now Damnd is invulnerable and gets up so he can jump on the wall.
- Enemies move further away from the player to attack them.
- Improved distance behavior of enemies in relation to the player.
- Implemented punch defense against knives.
- Increased Edi E.'s speed when running away from the player.
- Increased vertical collision for larger enemies.
- Energy is no longer recovered when finishing rounds in MANIA difficulty mode.
- Implemented extra life according to the configured score.
- Implemented escape from Andore's grab (BUTTON C, but pressing all 3 buttons together increases the chances of escaping).
- Implemented for Damnd to destroy the door after a while.
- TwoP now gets up just before Damnd's timer in round 1-3.
- Now players don't fall when taking a direct stab from Hollywood.
- Now the weapon disappears after the player loses it.
- Improved fade in and fade out between cutscenes (but they are not the same as in the arcade yet).
- Enemies now drop their weapons when they fall to the ground.
- Sodom now seeks the swords.
- Decreased the time that enemies can withstand being grappled depending on the type of player.


Final Fight MD - Patreon WIP Demo 24.01.20

Os testadores beta encontraram um bug de última hora e fiz o upload de uma nova versão (24-01-20b). Por favor, se você possui o arquivo da versão 24-01-20, baixe o novo. Corrigi um bug que impedia os inimigos de sair pelas portas corretamente no round 1-1 no modo para dois jogadores.

Como prometi, aqui está a nova ROM WIP para os apoiadores do Patreon, com todo o changelog referente a versão do dia 15:

- Corrigido final do round 2-3 que empurrava o jogador se estivesse ao lado esquerdo da tela.
- Corrigido começo do round 1-3 onde os inimigos arremessados ao lado esquerdo podiam passar do limited.
- Corrigido suplex do Haggar que não estava contando pontos.
- Corrigido no round 1-1 a corrupção gráfica na segunda porta.
- Corrigido itens que sumiam antes do esperado ao lado esquerdo da tela.
- Corrigido bug que permitia o jogador a ficar imune aos tiros do Edi E.
- Corrigido a altura da facada do Cody.
- Corrigido eixo Z dos inimigos quando são arremessados.
- Corrigido bug onde Cody às vezes apresentava um frame a mais após a facade.
- Corrigido posição que os inimigos caem ao tomar facadas.
- Corrigido comportamento do wall jump do Guy.
- Corrigido situação onde Damnd nos cantos da tela não atacava o jogador se ficasse "dentro" dele.
- Corrigido o arremesso de facas para acertar inimigos maiores.
- Corrigido posicionamento dos inimigos e frames ao serem agarrados e atacados.
- Corrigido sons da cabeçada do Haggar.
- Corrigido bug onde o inimigo agarrado, ao ser atacado, o jogador também acertava outros inimigos.
- Corrigido posição de frames no pile driver do Haggar.
- Corrigido eixo Z do jogador ao andar em cima dos objetos.
- Corrigido travamento temporário do jogador quando o Andore solta do agarrão.
- Corrigido bug onde Andore ficava repetindo o movimento de agarrar.
- Corrigido pile driver do Andore que às vezes falhava.
- Corrigido frames do pile driver do Andore.
- Corrigido falhas nas joelhadas e cabeçadas que não acertavam os inimigos.
- Corrigido altura do arremesso da faca do Haggar se estivesse em cima de um objeto.
- Corrigido cena de final do round 2-1 que estava demorando na tela preta.
- Corrigido a energia dos jogadores ao selecionar a fase (versão Patreon e Beta).
- Corrigido comportamento das espadas do Sodom ao caírem no chão.
- Não é mais possível ficar na parte de baixo da tela e escapar dos golpes no round 3-2.
- Ampliado o alcance do golpe especial nos objetos no eixo vertical.
- Damnd agora dá risadas com mais frequência.
- Não é mais possível ficar agarrando o Damnd no canto até ele morrer.
- Agora Damnd fica invulnerável e levanta para poder pular no muro.
- Os inimigos se afastam mais do jogador para poder atacá-lo.
- Melhorado comportamento de distância dos inimigos em relação ao jogador.
- Implementado defesa de soco contra as facas.
- Aumentado a velocidade do Edi E. ao fugir do jogador.
- Ampliada a colisão vertical para inimigos maiores.
- Energia não é mais recuperada ao terminar os rounds no modo MANIA de dificuldade.
- Implementado vida extra conforme a pontuação configurada.
- Implementado escapada do agarrão do Andore (BOTÃO C, mas se ficar apertado os 3 botões juntos aumenta as chances de escapar).
- Implementado para o Damnd destruir a porta depois de um tempo.
- TwoP agora se levanta um pouco antes do timer do Damnd no round 1-3.
- Agora jogadores não caem ao tomar uma facada direta do Hollywood.
- Agora a arma desaparece depois que o jogador a perde.
- Aprimorados fade in e fade out entre os cutscenes (mas não estão iguais ao do arcade ainda).
- Agora os inimigos largam as armas ao caírem no chão.
- Sodom agora busca as espadas.
- Diminuido o tempo em que os inimigos suportam ficar agarrados de acordo com o tipo de jogador.

Final Fight MD - Patreon WIP Demo 24.01.20b

Comments

Thanks a lot!

Mauro Xavier

OK, I have sent the link of frame data document via direct message.

CGear

Got it! Give me a few minutes. EDIT: OK, I have sent the link of frame data document via direct message.

CGear

I believe the only way I can understand how to implement perfect speed would be if you can take any arcade sprite sheet and insert the number of frames that each sprite change should have in the animation sequence of Cody's punches.

Mauro Xavier

I've seen some speculation lately that Cody's slower normal combo is a compromise on MD's performance. If, as I suspect, this is not the case, can I expect future releases to bring Cody's normal combo speed closer to the arcade version?

CGear

Congratulations on the new demo! As far as my tests on the Pico Drive core of Retro Arch, even the 6 enemies 60fps mode's slowdown isn't that bad. Also, my observation on Cody's normal combo continues, and it is like: If no turning around and the 3rd punch hits the enemy: 3rd punch 10 frames (hit)-> 4 frames, 2 frames, 6 frames, 16 frames, 2 frames, 4 frames, 2 frames of the entire 4th punch->Back to "ready to punch" .

CGear


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