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Devlog May 24, 2025

Hello everyone and welcome to the first devlog of the 0.1.5.3 update.

皆さんこんにちは。0.1.5.3アップデートの最初のデブログへようこそ。


Clothes

衣類

In this update clothes are now items you can get in the world and with that a new Clothes panel has been added to the Inventory.

今回のアップデートでは、洋服がワールドで手に入るアイテムになり、それに伴い、インベントリーに新しい洋服パネルが追加されました。


This panel allows you to see what clothes items your character is currently wearing and also dress/undress your character by drag-and-dropping clothes on it or just by clicking on the items in your inventory to make your character wear it.

このパネルでは、あなたのキャラクターが現在着ている服のアイテムを確認したり、ドラッグ&ドロップで服を着せたり、インベントリのアイテムをクリックしてキャラクターに着せたりすることができます。


That being said, let's talk about the wardrobe screen. The idea was to allow you to wear any clothing you had "unlocked" by getting it in the world or buying it in a shop.

それはともかく、ワードローブの画面について話そう。このアイデアは、ワールドで手に入れたりショップで買ったりして「アンロック」した服を着ることができるというものだった。


Since then i have changed my mind on that, i would like to make the clothes part of the gameplay by making NPCs recognize your character if you wear the same clothes when you were first caught by them for example. Or use uniforms or other goodies to blend in. I would also like to "rate" them by making an overall score of the look of your character outfit (nude/formal/etc...) which NPCs could react to it.

例えば、NPCに最初に捕まったときに同じ服を着ていたら、NPCにキャラクターを認識させるとか。あるいは、ユニフォームや他のグッズを使って紛れ込む。また、服装の見た目(ヌード/フォーマル/その他...)を総合的にスコア化して「評価」し、NPCがそれに反応できるようにしたいですね。


I want to reward players who find their favorite piece of clothing they want either by stealing it from an NPC, finding it somewhere in the world or buying it from a store.

NPCから盗んだり、世界のどこかで見つけたり、お店で買ったりして、欲しいお気に入りの服を見つけたプレイヤーにはご褒美をあげたい。

How clothes items are displayed in the world in the 0.1.5.3 update.

0.1.5.3アップデートでワールドに表示される服の表示方法。

Wardrobe with the changes made so it only shows the available clothes.

利用可能な服だけが表示されるように変更されたワードローブ。



The wardrobe screen will only show the clothes your character have in their inventory when you are not in your home. If you try to apply an outfit, it will only put the clothes your character has and will show you what your character is missing in the tooltip.

ワードローブ画面は、あなたがホームにいないとき、あなたのキャラクターがインベントリに持っている服だけを表示します。洋服を適用しようとすると、あなたのキャラクターが持っている服だけが表示され、ツールチップにあなたのキャラクターに足りないものが表示されます。


Of course, you will be able to store them at your character's home and will need to interact with a specific furniture to enter the wardrobe menu again but this time, it will show all of the clothes you have stashed in your home.

もちろん、キャラクターの家に保管することも可能で、特定の家具を操作して再びワードローブメニューに入る必要があるが、今回は家に隠してある服がすべて表示される。


New clothes: Pantyhose

新しい服 パンスト



I decided to add the pantyhose in the game because it's been a while since i added any new clothes in the game and because some of you (including myself) wanted to have pantyhose in the game.

パンストをゲームに追加することに決めたのは、ゲームに新しい服を追加するのが久しぶりだったことと、(私を含め)パンストをゲームに追加したいという声があったからだ。


Since it was already planned, i wanted to take a short break on programming and do some modeling and texturing.

すでに計画されていたことなので、プログラミングは少しお休みして、モデリングとテクスチャリングをやりたかった。


Yes, i can already hear some of you asking for fishnets and other types of pantyhose/tights and yes there's going to be plenty of them implemented.

そう、魚網や他のタイプのパンスト/タイツを求める声がすでに聞こえてくる。


If you aren't aware already, i have a pretty big issue with the character model. It's skeleton. I want to fix it to finally end most of the clipping of the clothes and the body.

まだ気づいていないかもしれないが、私はキャラクターモデルにかなり大きな問題を抱えている。それはスケルトンだ。それを修正して、最終的に服と体のクリッピングの大部分を終わらせたいんだ。


I recently discovered that my character model, had an horrible topology at some places. Topology, to make it short, is just how the polygons of a 3d model are nicely done so it works nicely and can deform nicely.

最近、自分のキャラクターモデルのトポロジーがひどいところがあることを発見した。トポロジーとは、簡単に説明すると、3Dモデルのポリゴンがうまく機能し、きれいに変形できるように、いかにきれいに作られているかということだ。


You may think that i'm using the original high-poly model of my character to do all of the work on it and then make a more optimized version of it for the game afterwards like a true professional.

私のキャラクターのオリジナルのハイポリモデルを使ってすべての作業を行い、その後にゲーム用に最適化したバージョンを作るなんて、本当のプロのようだと思われるかもしれない。


No, the baboon i am decided to use the game optimized version to do new stuff on it. This is a rookie mistake i was completely aware of and somehow i decided to not listen to myself.

いや、僕はゲームに最適化されたバージョンを使って新しいことをしようと決めたんだ。これは完全に自覚していたのに、なぜか自分の言うことを聞かないことにしてしまった。


*sighs*... I will try my best to fix the skeleton for a later update, this will require me to remake the weight painting of everything, the body, the clothes and restraints. Which takes a lot of time, like a few days of work to get things finally right.

骨格を修正するのは後日のアップデートのために頑張るつもりだが、そのためには、ボディ、服、拘束具など、すべてのウェイトペイントを作り直す必要がある。最終的に正しい状態に仕上げるには、数日かかる。


Hopefully, this summer, i can start to work with the arzvel who made the base 3d models i used for my characters, to help me on that front and have clean characters with all i need to make proper clothes and restraints for them. I am very excited to work with this artist to finally have This also means starting to work on the male models too. ;)

願わくば、この夏には、私のキャラクターに使ったベース3Dモデルを作ってくれたアーズベルと一緒に仕事を始めたい。このアーティストと一緒に仕事をすることで、最終的に男性モデルにも着手できることをとても楽しみにしている。


AI


I made changes to the AI vision to hopefully make them more challenging and realistic and i will start to work on sound detection in a later 0.1.5.x update to make them aware of struggling noises and moans and by footsteps made by your character or allies.

また、0.1.5.xの後期のアップデートでは、音の検知に着手し、もがき苦しんでいる音やうめき声、あなたのキャラクターや味方の足音を認識できるようにする予定です。


The initial plan for their vision was to use multiple collision shapes to have a complex detection system to change their behavior depending on which one your character is in, however, i don't think i need to be that precise anyway, at least for now.

当初の構想では、複数のコリジョンシェイプを使い、キャラクターがどのシェイプの中にいるかによって挙動が変わるような複雑な検出システムにするつもりでしたが、少なくとも今のところは、そこまで精密にする必要はないと思っています。


Instead of using a box collision shape that was defining their "vision cone". I made them use a sphere collision shape, reduced the distance and little bit and made an angle check so they should now see more things happening around them instead of straight in front of them.

彼らの「視界コーン」を定義していたボックス・コリジョン・シェイプを使う代わりに、球体コリジョン・シェイプを使うようにした。球体のコリジョンシェイプを使うようにし、距離を少し縮め、角度をチェックするようにした。


Restraints variations

拘束具のバリエーション


As you are probably aware of, the game doesn't allow you to change the restraints colors like you can with clothes. This is intended.

ご存知のように、このゲームでは服のように拘束具の色を変えることはできない。これは意図的なものだ。


I wanted restraints with different looks or colors to be their own items.

見た目や色の違う拘束具を、それぞれのアイテムにしてほしかった。


For that i need to create a system for the restraints to have variations so i can use the same model and since i'm implementing it as i'm writing this post, i can't show anything working at the moment but hopefully next week i will. :)

そのためには、同じモデルを使えるように拘束具のバリエーションを増やすシステムを作る必要がある。


Movements

ムーヴメント


I finally took the time to look into and implement in the game what we call "stair-stepping".

私はついに、私たちが 「階段状ステップ 」と呼んでいるものを調べ、ゲームに導入することに時間を割いた。


This was a pain point i desperately needed to fix since the very first version of the game. Stair-stepping allows characters to move over small obstacles instead of being blocked by it like it was a wall.

これは、ゲームの最初のバージョンから、私がどうしても修正しなければならなかったペインポイントだった。階段昇降は、キャラクターが壁のように障害物に阻まれるのではなく、小さな障害物を乗り越えて移動することを可能にする。


So now that it's implemented, characters are now able to do the wonderful thing to step on stairs, mattresses and wooden pallet for example.

それが実装されたことで、キャラクターたちは例えば階段やマットレス、木製パレットを踏むという素晴らしいことができるようになった。


In Unity or Unreal Engine, this feature comes by default, i'm using the Godot Engine, which doesn't have that by default, so i had to implement it myself.

UnityやUnreal Engineでは、この機能はデフォルトで備わっている。私が使っているGodot Engineにはデフォルトで備わっていないので、自分で実装する必要があった。


Thankfully, it wasn't too difficult to implement it since they were already other developers who did it and were kind enough to share their source code online, which was a time saver, that way i could take a look at it to understand how they did it and why.

ありがたいことに、それを実装するのはそれほど難しくなかった。なぜなら、すでにそれをやっている他の開発者がいて、親切にもオンラインでソースコードを共有してくれたからだ。


That's all for this week!

今週は以上だ!


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