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In-Depth Devlog May 03, 2025

Hello everyone! Welcome to the only devlog of the 0.1.5.1 update which i would like to release next week.

皆さん、こんにちは!来週リリース予定の0.1.5.1アップデートの唯一の開発ブログへようこそ。


Let's start by the new things done so far for this update.

まず、今回のアップデートのためにこれまでに行われた新しいことから見ていこう。


I wasn't happy with how i was displaying the characters speech lines in the world, it was a quick implementation done for the prototype version and was also unhappy with how i was handling the alert indicator, this little bubble on your screen that display the alert level or awareness of an hostile character.

これはプロトタイプ版のために素早く実装したものだ。また、警戒インジケーター(敵対するキャラクターの警戒レベルや意識を表示する画面上の小さな吹き出し)の扱い方にも不満があった。


At first, i wanted to have a caption-like display, which i still want to do, more on that later, but there's two things:

最初は、キャプションのような表示をしたかった:


1. I think it would confuse the player into thinking it's an important dialogue or something.

重要な台詞か何かだと、プレーヤーを混乱させると思う。

2. They can be many lines said at the same time, if you are walking in the street passing by NPCs talking.

通りを歩いていて、NPCが話している横を通り過ぎた場合、同時にたくさんのセリフを言うことができる。


So what i did was to combine both the alert indicator and the speech text into one component displayed on the HUD or the in-game UI. Which makes sense since both of these are related to one character.This made both of these easier to modify and manage.

そこで私が行ったのは、アラートインジケーターとスピーチテキストの両方を、HUDやゲーム内のUIに表示される1つのコンポーネントにまとめることでした。この2つは1つのキャラクターに関連しているので、理にかなっている。


THEg_0.1.5.1_new_speech_alert


One major issue i wanted to fix, or at least most of it, is the AI avoidance. This cute thing right there, was such a pain to understand and implement, at least in the Godot Engine at the time i am writing this devlog.

私が直したかった、あるいは少なくともその大部分を直したかった大きな問題のひとつが、AIによる回避だ。少なくともこの開発ブログを書いている時点では、Godot Engineでは、このかわいいことを理解し実装するのはとても大変だった。


Documentation and resources online that contradicts themselves or being too complicated just to use the bloody feature! I love Godot but sometimes things are not fun to deal with, especially when it's a feature that is marked as experimental in the engine.

オンライン上のドキュメントやリソースが矛盾していたり、血まみれの機能を使うには複雑すぎたり!私はGodotを愛していますが、特にエンジンで実験的とマークされている機能の場合、対処するのが楽しくないことがあります。


I have dealt with a lot of stupid issues in the past working on clients projects on different frameworks/game engines but this happening on my own project does it different to say the least!

私はこれまで、さまざまなフレームワークやゲームエンジンを使ったクライアントのプロジェクトで、多くの馬鹿げた問題に対処してきた!


This is mainly fixed, avoidance of NPCs and the player character. This was so stupid to fix, i don't understand how it wasn't working before but now that is working as intended, i am finally happy to move on to new and exciting things for the AI.

これは主に、NPCとプレイヤーキャラクターの回避を修正したものだ。これは修正するのがとてもバカバカしく、どうして今まで機能していなかったのか理解できないが、今は意図したとおりに機能している。


THEg_0.1.5.1_npcs_avoidance


I have also have reworked the camera system, which is more modular and fixed the camera collisions which will no longer be in the walls when you are too close to them (finally!).

また、カメラシステムを作り直し、よりモジュール化し、カメラのコリジョンを修正した。


I don't usually talk about issues i have fixed in devlogs, so let me know if you are interested to know more or if just you want to see the issues fixed in the change log of a release.

普段は開発日誌で自分が修正した問題について話すことはないので、もっと詳しく知りたい、あるいはリリースの変更履歴で修正された問題を見たいだけなら、私に知らせてほしい。


Now that those things are done, let's talk about what is left to do for this update.

さて、これらのことが終わったところで、今回のアップデートに何が残されているかについて話そう。


Making the struggle mini-game when you grab an NPC. That's right, this will give you a little more challenge to actually subdue a grabbed NPC.

NPCをつかまえたときの格闘ミニゲームを作る。そうです、これで実際につかまえたNPCを服従させるのに、もう少しチャレンジできるようになります。


For this, it will be roughly the same as it is when your character is being grabbed and will be reworked a little bit to make it more dependent on both characters stamina.

これについては、キャラクターがつかまれているときとほぼ同じで、両キャラクターのスタミナにより依存するように少し手直しされる。


This will of course be improved over time but this is a nice addition to the stealth gameplay where you need to be careful and aware of your current state.

もちろん、これは時間の経過とともに改善されていくだろうが、自分の現在の状態を注意深く認識する必要があるステルス・ゲームプレイにはうれしい追加要素だ。


I don't know how much time i will need for it but i will try to implement the fact that guards will lock you in lockers when they see you hiding in them.

どれくらい時間がかかるかわからないけど、警備員がロッカーに隠れているのを見つけたら、あなたをロッカーに閉じ込めるということを実装しようと思う。


The idea for this feature is to make the NPC decide randomly for now until i implement the personality of NPCs which is also coming in 0.1.5.x updates.

この機能のアイデアは、0.1.5.xのアップデートで実装予定のNPCの個性を実装するまでの間、NPCをランダムに決定させることです。


This will make you stuck in the locker or hiding container you are in if you do have any lockpicks or the key of the lock, which you could also argue that you can't get out at all because the lock is outside of the locker.

この場合、鍵開け道具や鍵を持っていても、ロッカーや隠しコンテナから出られなくなる。


If your poor character gets stuck in the locker, you can make noises, which are going to eventually catch the attention of a guard, they will unlock and tie your character right away.

もしあなたのキャラクターがロッカーに閉じ込められたら、物音を立てて警備員の注意を引けば、すぐに鍵を開けてあなたのキャラクターを縛り付けてくれるだろう。


I am excited to work on a first version of this so finger-crossed i can release that sexy feature next week!

来週、このセクシーな機能をリリースできることを祈っているよ!


A word for those wondering why there hasn't been more content like restraints and and more of the environment.

なぜ、拘束や環境のようなコンテンツがもっとないのだろうと思っている人たちに一言。


It's been 8 months since the the first version of the game came out. Since then i have been working on implementing different systems and core features of the game and improving the existing ones. I am quite happy to say that, while they are a first implementation, they roughly represent what i had in mind for the game.

このゲームの最初のバージョンがリリースされてから8ヶ月が経った。それ以来、私はこのゲームのさまざまなシステムやコア機能の実装に取り組み、既存のものを改良してきた。これらは最初の実装ではあるが、私がこのゲームに対して思い描いていたものをおおよそ表していると言えるので、とても満足している。


The reason for not adding more content right now, as frustrating as it is for me, i need the game to have strong enough base to allow all kind of content.

今コンテンツを増やさない理由は、私にとっては悔しいことだが、あらゆる種類のコンテンツを許容できるだけの強固な基盤が必要だからだ。


The goal of working on all of these systems is to be ready to add content with them. Those systems allows me to add content without too much trouble. Having a small playground, allows you and me to quickly try features i am adding to the game and lowers the amount of bugs and playtest time required to reproduce bugs.

これらのシステムすべてに取り組む目的は、それらを使ってコンテンツを追加できるようにすることだ。これらのシステムによって、私はそれほど苦労することなくコンテンツを追加することができる。小さなプレイグラウンドを持つことで、皆さんと私がゲームに追加する機能をすぐに試すことができ、バグの量やバグを再現するためのプレイテストの時間を減らすことができる。


You may recall that i have been looking for a lawyer, I am still looking for a french lawyer specialized in video-games (or at least entertainment stuff) to clarify, what i can or can't do in the game legally and what i can do to avoid any trouble in the future.

私が弁護士を探していることは覚えているかもしれませんが、私はまだビデオゲーム(または少なくともエンターテインメント関連)を専門とするフランスの弁護士を探しています。


Since the game doesn't have sex and arousal features yet, this is kind of helping me make this project safe-ish while discussing with the lawyer to finally know what the hell i can do in a adult video-game. I will keep you all updated on that as soon as it is done.

このゲームにはまだセックスや興奮の機能はないので、これはこのプロジェクトを安全なものにするための一助であり、弁護士と相談しながら、アダルトビデオゲームで一体何ができるのかを最終的に知るためのものなんだ。完成し次第、また報告する。


I can't thank you enough for the support, this is truly an honor to be able to work on this project and interacting with all of you on Discord, mixing your ideas with mine.

このプロジェクトに携わることができ、Discordで皆さんと交流し、皆さんのアイデアと僕のアイデアを混ぜ合わせることができて、本当に光栄です。


That's all for this week!

今週は以上だ!


If you want to ask questions, share your thoughts, follow the game progress or just talk with us, join the Official Discord Server!

質問したり、感想を言い合ったり、ゲームの進捗状況を追いかけたり、あるいはただ僕らと話したりしたい人は、公式Discordサーバーを作ったので、ぜひ参加してほしい

In-Depth Devlog May 03, 2025

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