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In-Depth Devlog March 09, 2025





Hello everyone!

皆さん、こんにちは!


Welcome to the second and short devlog of the 0.1.4.5 update.

0.1.4.5アップデートの2回目、短い開発日誌へようこそ。

Game Engine upgrade

ゲームエンジンのアップグレード


Most of the time i spend this week was to upgrade to project to the recently released major update 4.4 of the Godot Engine, i have been following the development of this one closely because it had changes much needed for the game.

今週私が費やした時間のほとんどは、最近リリースされたGodot Engineのメジャーアップデート4.4にプロジェクトをアップグレードすることだった。


Official implementation of the Jolt Physics engine, Physics interpolation, Jiggle physics, Look at feature and automatic compatibility mode are the main ones i can talk about here.

Jolt物理エンジンの公式実装、物理補間、Jiggle物理、Look at機能、自動互換モードなどが、ここでお話しできる主なものです。


Jolt Physics is a free and open-source physics engine mainly known for being made and used by the game Horizon Forbidden West. I was already using it as an add-on for a while because it has fixes for a lot of issues i had with Godot Physics. One issue i had for example is that your character could get stuck on edges of a flat surface or corners of a wall which was a big no-no.

Jolt Physicsはフリーでオープンソースの物理エンジンで、主にゲーム『Horizon Forbidden West』で使われていることで知られている。私がGodot Physicsで抱えていた多くの問題を解決してくれたので、しばらく前からアドオンとして使っていた。例えば、平らな面の端や壁の角にキャラクターが引っかかってしまうことがあったんだ。


Physics interpolation is one of my most wanted feature since I've been using Godot Engine, this allows the physics engine to run at a lower frame rate, 15 or 30 fps for example and still look smooth!

物理補間は、Godot Engineを使い始めてから最も欲しかった機能の1つで、これによって物理エンジンを低いフレームレート、例えば15fpsや30fpsで動かしても滑らかに見えるようになる!


Why you may ask? I use the physics engine frame rate a lot to in my code to move and calculate things that needs to be updated at a constant rate, like the character and camera.

なぜかって?私は物理エンジンのフレームレートを、キャラクターやカメラのように一定の速度で更新する必要があるものを動かしたり計算したりするコードに多用している。


The physics engine will run at 60fps no matter if you are at at 60fps or whatever amount above.

物理エンジンは、60fpsであろうと、それ以上であろうと、60fpsで動作する。


Jiggle physics is finally here and means that i can have proper implementation of jiggle physics for the hair, breast, clothes, etc... This means faster more optimized jiggle simulation and more freedom for me to configure them. I was using an add-on for that but I was kind of limited by it, i had to modify it for my specific use cases and issues i had with it.

ジグル物理がついに登場し、髪、胸、服などのジグル物理を適切に実装できるようになった。これは、より速く、より最適化されたジグルシミュレーションと、より自由に設定できることを意味する。そのためにアドオンを使っていたのですが、ちょっと制限があって、私の特定の使用例や問題点に合わせて修正しなければなりませんでした。


Lastly, the game should now launch automatically in compatibility mode instead of just showing you a warning message if your computer doesn't support the normal mode.

最後に、お使いのコンピューターが通常モードをサポートしていない場合、警告メッセージが表示されるだけでなく、互換モードで自動的にゲームが起動するようになりました。


Compatibility mode launch the game with the OpenGL renderer instead of Vulkan renderer. This allows you to play the game on older hardware. However it doesn't supports all the rendering features the default Vulkan renderer can do.

互換モードでは、Vulkanレンダラーの代わりにOpenGLレンダラーでゲームを起動します。これにより、古いハードウェアでもゲームをプレイできます。ただし、デフォルトのVulkanレンダラーができるすべてのレンダリング機能はサポートしていません。


This mode is important to me because when the time comes, i will make my best to optimize the game as much as possible so it can run as smoothly as possible even on low-end hardware like old laptops.

このモードは私にとって重要だ。なぜなら、時が来れば、古いラップトップのようなローエンドのハードウェアでもできるだけスムーズに動くように、できる限りゲームを最適化するよう最善を尽くすつもりだからだ。


THEg_npc_look_at2


THEg_npc_look_at


THEg_new_ponytail_physics


THEg_character_look_at

Restraints links and leashes

拘束用リンクとリード


Since i was busy making the upgrade, i only added the distance limitation that will constrain the character attached to it around the attached anchor or character, it also counts for when you are making the connection, so make sure you have your captive in range. ;)

アップグレードを作るのに忙しかったので、アンカーやキャラクターを取り囲むように取り付けたキャラクターを拘束する距離制限だけを追加した。


I don't have the "leash behavior" yet, where the leashed character will automatically follow the leader of the leash. This is because i am trying to improve the system to differentiate between leashes and links that creates a position like the hogtie or strappado.

リーシュをかけられたキャラクターが、自動的にリーシュのリーダーに従うような 「リーシュ・ビヘイビア 」はまだない。これは、リーシュと、ホグタイやストラッパドのような体勢を作るリンクを区別するシステムを改良しようとしているからだ。


I also need a way to clearly show to you what you can do with links, if you want the character to be in a specific position, this means that i have to set specific behavior and rules to the link/leash system that always works the same way so you don't get confused by it.

また、リンクで何ができるかを明確に示す方法も必要だ。キャラクターを特定の位置に置きたい場合、リンク/リーシュ・システムに特定の動作やルールを設定し、常に同じように動作させなければならない。


There will be more information on them next week as i want to finish this damn system and make it as easy as possible to apply, remove links and make character follow the leader of the leash.

このクソシステムを完成させ、できるだけ簡単に申請できるようにし、リンクを削除し、キャラクターをリーシュのリーダーに従わせるようにしたいので、来週にはもっと情報が出るだろう。

Collars

カラー



Early look at the rope collar

ロープカラー



The idea behind collars is that you can leash them, link them to anchor points and it can affect the willpower and stamina of the character who wears it.

首輪のアイデアは、鎖でつないだり、アンカーポイントにつないだりすることで、首輪をつけたキャラクターの意志力やスタミナに影響を与えることができるというものだ。


This will mainly depend on the collar itself, a tight collar will make the character longer to restore their stamina because of the pressure it adds on the throat, an elegant one or wider will not affect it. ;)

タイトな首輪は喉を圧迫するため、スタミナの回復に時間がかかる。

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Thanks to all of you, i have now more time to work on the project. I can finally slow down on my freelance job on the side to work on this game. I am incredibly grateful to have the chance to make a game, we, bondage lovers, want to play.

皆さんのおかげで、プロジェクトに取り組む時間が増えました。このゲームに取り組むために、副業のフリーランスの仕事をやっとゆっくりできるようになった。私たち緊縛愛好家がプレイしたいと思うゲームを作るチャンスを得たことに、心から感謝しています。


That's all for this week!

今週は以上だ!


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質問したり、感想を言い合ったり、ゲームの進捗状況を追いかけたり、あるいはただ僕らと話したりしたい人は、公式Discordサーバーを作ったので、ぜひ参加してほしい

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