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In-Depth Devlog March 02, 2025

Hello everyone!

皆さん、こんにちは!

I hope the optimizations of the last update were useful for some of you.

前回のアップデートの最適化が、何人かの方にとって有益であったことを願っている。

Let's get right into it!

さっそく本題に入ろう!

Restraint links: part 2

拘束具のリンク:パート2


So the first part of this system was to allow restraint links between restraints on a single character.

つまり、このシステムの最初の部分は、1つのキャラクターで拘束具同士のリンクを可能にすることだった。


The second part of this system adds two things, leashes and anchor points. You see, these two share the same principle, it limits the movements of a character linked to it.

このシステムの第2部では、リーシュとアンカーポイントという2つのものが追加される。この2つは原理が同じで、それにリンクされたキャラクターの動きを制限するものだ。

Anchor link rope links preview in Blender

Blenderでのアンカーリンクロープリンクのプレビュー

Wall Anchor point in-game

ゲーム内の壁アンカーポイント

Ceiling anchor point in-game

ゲーム内の天井アンカーポイント


This system would allow to implement bondage positions such as the strappado, suspensions and others sexy positions that share the same principle.

このシステムによって、ストラパド、サスペンデッド、その他同じ原理を共有するセクシーな体位などの緊縛体位が可能になる。


It works by equiping a restraint item, for now ropes, in your character's hand then aim at a character or an anchor point, it will show an "Attach" interaction.

拘束アイテム(今のところロープ)を手に装備し、キャラクターかアンカーポイントに照準を合わせると、「Attach 」というインタラクションが表示される。


This will create a rope link going from the anchor to your character's hand and will need another point to be connected to, the same way you did before with the anchor but you will have to choose a restraint that a character is already wearing to connect the link to.

この場合、アンカーからキャラクターの手にロープのリンクが作成され、別のポイントに接続する必要があります。

First link to the anchor point

アンカーポイントへの最初のリンク

Link connected from the anchor point to the character's wrists ropes

アンカーポイントからキャラクターの手首のロープにつながったリンク



For example, connecting an anchor on the ceiling to the wrists ropes should create a strappado!

例えば、天井のアンカーと手首のロープをつなぐとストラッパドになる!


In it's current state, it doesn't have a movement limitation but the idea is that a linked a standing character with a link on it's collar should be free to move around the anchor point within the range of the rope length. It is quite a tricky system to implement because you can have a lot of different scenarios/positions you can do with links like that.


現状では、移動の制限はありませんが、首輪にリンクをつけた立っているキャラクターが、ロープの長さの範囲内でアンカーポイントの周りを自由に移動できるようにすることです。リンクの長さの範囲内で、アンカーポイントの周囲を自由に移動できるようにすることです。このようなリンクでできるさまざまなシナリオやポジションがあるので、実装するのはかなり難しいシステムです。


Of course, one of first i wanted to do since the beginning of this project was having a character, arms tied up laying on the ground or a mattress, linked by a short leash to the wall so she can't move around easily, making it almost impossible to escape which is a damn hot situation.

もちろん、このプロジェクトを始めた当初からやりたかったことのひとつは、両腕を縛られたキャラクターを地面やマットレスに寝かせ、短い鎖で壁につないで身動きがとれないようにすることだった。

Area system

エリアシステム


I have been improving the way characters are tracked in the world. This is a really important part of the game. It's a way for me to know where characters are and what other things are present in the same area.

私はワールド内でのキャラクターの追跡方法を改良してきた。これはゲームにおいて本当に重要な部分だ。キャラクターがどこにいて、同じエリアに他にどんなものがあるかを知るための方法なんだ。


For example, i am using this improved system to have an area to identify each room: cells, offices, kitchen, warehouse, etc...

例えば、私はこの改善されたシステムを使って、独房、オフィス、厨房、倉庫などの各部屋を識別するエリアを設けている。


The first implementation in the prototype wasn't precise and inconsistent, if i had an area for a cell inside the one for the entire underground floor, the game woudn't know which one exactly was entered. That's why it needed some improvements and i am glad i took the time to improve it.

プロトタイプの最初の実装は正確でなく、一貫性がありませんでした。地下1階全体のエリアの中に1つのセルのエリアがあると、ゲームはどれが正確に入っているのかわからなくなってしまいます。だから改良が必要だったんだけど、時間をかけて改良できてよかったよ。


This system has now be converted to use the a modular trigger system i made a little while ago where actions can happen depending on which character has entered or exited the area.

このシステムは、少し前に私が作ったモジュラートリガーシステムを使うように改造した。


It improves the reusability of actions that can be triggered by a specific trigger and now applies to an area as well which allows me to optimize the game a little better in the future by disabling things that don't need to run in the background, such as animations, sounds or visuals without having to make extra triggers just for those.

特定のトリガーで発動するアクションの再利用性が向上し、エリアにも適用されるようになった。これにより、アニメーションやサウンド、ビジュアルなど、バックグラウンドで実行する必要のないものを無効にすることで、それらのためだけにトリガーを追加することなく、将来的にゲームをもう少しうまく最適化できるようになった。


I am already using it to identify areas where the captives are allowed, which means that guards will now chase your character outside of the cells and bring them inside of one once your character is caught.

つまり、看守は独房の外であなたのキャラクターを追いかけ、あなたのキャラクターが捕まると、彼らを独房の中に連れてくる。


It also helps to check if an area has anchors, chairs, lockers and other pleasurable furnitures or devices a guard can use to restrain a captive. I can't tell you how excited i am to implement those!

また、アンカー、椅子、ロッカーなど、看守が捕虜を拘束するために使用できる楽しい家具や器具がある場所をチェックするのにも役立つ。これらを導入するのがどれほど楽しみか、私にはわからない!


I am planning to make it more interesting in the future for the next iteration of the "stealth" gameplay by making some areas requiring your character to be dressed a certain way.

次の 「ステルス 」ゲームプレイでは、キャラクターが特定の服装を要求されるエリアを作ることで、より面白いものにしようと考えている。

Small changes

小さな変化


I also added reflections probes to the scene to make everything actually reflect the environment instead of looking all dark.

また、シーンに反射プローブを追加して、すべてが暗く見えるのではなく、実際に環境を反映するようにした。

Before adding reflection probes

反射プローブを追加する前に

After adding reflection probes

反射プローブ追加後


I was using a global illumination method that this was a nice and quick method to have accurate lighting and reflections, i was using in the prototype to save some time.

グローバル・イルミネーションは、正確なライティングと反射を素早く実現する良い方法です。


I recently changed this method to use A few updates ago i replaced it with Lightmaps, lightmaps only does lighting, not reflections, so i had to add them manually to have roughly accurate reflections with a lower performance cost.

ライトマップはライティングだけを行い、反射は行わないので、より低いパフォーマンスコストでおおよそ正確な反射を行うには、手動で追加する必要があった。

New generic document model + texture

新しい汎用文書モデル+テクスチャ


Now, the different documents and notes you can read in the level were kind of difficult to spot and just white planes. So i have made a proper model with a generic enough texture to help identify it as a document at first glance. The texture was surprisingly simple to make.

さて、このレベルで読むことのできるさまざまな文書やメモは、ちょっと見つけにくく、ただの白い平面でした。そこで、一目で書類だとわかるように、一般的なテクスチャを使った適切なモデルを作った。テクスチャは驚くほど簡単に作れた。


That's all for this week!

今週は以上だ!


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質問したり、感想を言い合ったり、ゲームの進捗状況を追いかけたり、あるいはただ僕らと話したりしたい人は、公式Discordサーバーを作ったので、ぜひ参加してほしい

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