
This week the interview we gave to Spicygaming, who voted us game of the month, was released and we talk about Sunrise City, its creation, and our vision.
You can find it on this link. If you want to give us your opinion or ask us questions, don't hesitate to come on Discord đ
(The interview of Spicygaming being in English, we are posting a translation in the French part of the post, that's why the French part is longer).
-Sunny & Zack
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Cette semaine est sortie une interview que nous avons donnĂ© Ă Spicygaming, qui nous a Ă©lu jeu du mois, et oĂč nous parlons de Sunrise City, sa crĂ©ation et de notre vision.
Lâinterview de Spicygaming Ă©tant en anglais, vous pouvez retrouver ci-dessous la traduction en français. Si vous souhaitez nous donner votre avis ou nous poser des questions, nâhĂ©sitez pas Ă venir sur Discord đ
Traduction de lâinterview :
1. Depuis combien de temps Sunrise City est-il en développement ? Comment tout cela a-t-il commencé ?
On a commencé à travailler sur Sunrise fin 2018, donc ça fait à peu prÚs 3 ans et demi.
Le projet a dĂ©butĂ© avec une toute petite version de mĂȘme pas 20 minutes de jeu. Elle nous a pris 7 mois, le temps de crĂ©er lâunivers, les premiers personnages/dĂ©cors et surtout tous les outils nĂ©cessaires au dĂ©veloppement.
2. Pouvez-vous nous en dire plus sur le monde dans lequel se déroule ce jeu ?
Sunrise City est une ville fictive des Ătats-Unis qui est Ă la pointe dans de nombreux domaines, comme la technologie, la mode ou encore la recherche.
Câest lâendroit oĂč il faut ĂȘtre pour faire fortune ou devenir cĂ©lĂšbre, et de nombreuses personnes de tous horizons y viennent pour tenter leur chance.
Mais derriĂšre cette image de rĂ©ussite et de luxe, Sunrise City a un cĂŽtĂ© plus sombre avec divers groupes qui se disputent le contrĂŽle de la ville et utilisent les rĂȘves des gens pour leur propre intĂ©rĂȘt.
3. Pouvez-vous nous parler des influences que divers livres/jeux ont eues sur le jeu ? Par ailleurs, depuis combien de temps ĂȘtes-vous dĂ©veloppeurs ?
En gros, nous avons 3 inspirations principales : le manga Tenjho Tenge, le manhwa The Breaker et la série de jeux Ace Attorney.
Tenjho Tenge et The Breaker nous inspirent beaucoup par leur ambiance, le dynamisme des combats et la façon de traiter lâaspect sexy des personnages. Pour Ace Attorney, il reprĂ©sente beaucoup ce que lâon essaye de faire : un visual novel avec du gameplay.
Sinon de maniĂšre gĂ©nĂ©rale, les mangas type shonen/seinen sont aussi de trĂšs bonnes sources dâinspiration pour nous, on aime les thĂšmes abordĂ©s comme le travail dâĂ©quipe, le dĂ©passement de soi et les pointes dâhumour qui ne viennent pas casser le rythme de lâhistoire.
Nous sommes dĂ©veloppeurs depuis 8 ans, Sunny est graphiste 2D/3D et Zack est game designer. Ă lâorigine, aucun de nous deux nâest programmeur, nous avons dĂ» apprendre sur le tas pour monter notre studio.
4. Selon vous, quel aspect de Sunrise City s'est le plus amélioré depuis le début du développement ?
Sâil fallait cibler un point prĂ©cis ce seraient surtout les mĂ©caniques de combat qui ont le plus Ă©voluĂ©. Elles Ă©taient peu ergonomiques et le combat en lui-mĂȘme Ă©tait assez lent au dĂ©but.
Mais quand on revoit nos premiĂšres versions ou mĂȘme les versions tests que les joueurs nâont jamais vues, il y a beaucoup de chemin de parcouru dans tous les aspects. Parce que mĂȘme avec les expĂ©riences de dĂ©veloppement quâon a pu avoir, les retours des joueurs nous aident Ă©normĂ©ment Ă amĂ©liorer le jeu.
5. Quelle est votre partie préférée du jeu ? Quelle est la partie du jeu que vous préférez le moins ?
La fin de lâĂ©pisode 4 est clairement notre partie prĂ©fĂ©rĂ©e. Elle a demandĂ© Ă©normĂ©ment de travail et nous a bien mis Ă genoux. CâĂ©tait la premiĂšre scĂšne comportant autant dâillustrations et dâanimations ainsi quâune musique originale de notre compositeur OKH, faite spĂ©cialement pour coller Ă la tension de la situation.
Quant Ă la partie que lâon aime le moins, câest tout le dĂ©but du premier Ă©pisode qui fait trĂšs datĂ© par rapport au reste du contenu. On aimerait le revoir, mais pour lâinstant on se concentre sur lâajout de nouveau contenu.
6. Y a-t-il des personnages qui ont rĂ©ussi Ă vous surprendre au fil de l'histoire ? Je veux dire par lĂ que vous aviez une chose en tĂȘte en crĂ©ant le personnage et ils se sont avĂ©rĂ©s ĂȘtre quelque chose de complĂštement diffĂ©rent.
Pour lâinstant ce nâest pas le cas. Les personnages suivent les intentions pour lesquelles ils ont Ă©tĂ© créés et si lâhistoire ne le nĂ©cessite pas, on essaye de ne pas modifier le caractĂšre dâun personnage aprĂšs quâil ait Ă©tĂ© prĂ©sentĂ© Ă la communautĂ© pour ne pas trahir ses attentes.
Par contre, suite aux retours de la communautĂ©, certains personnages sont plus prĂ©sents et leurs histoires arrivent plus vite que prĂ©vue comme pour Ellen, Zoey et Holly. Ăa modifie un peu nos plans mais ça nous fait trĂšs plaisir de voir lâenthousiasme de la communautĂ©.
7. Dites-nous en plus sur l'académie Onyx. Pourquoi est-elle importante ?
LâacadĂ©mie dâOnyx est lâĂ©cole de rĂȘve de tout Ă©tudiant. Câest un immense campus qui a une renommĂ©e internationale et un poids trĂšs important dans les dĂ©cisions de Sunrise City. On y forme les talents de demain dans tous les domaines imaginables comme lâĂ©conomie, la loi, le combat ou encore le cirque, et les professeurs sont des pointures qui travaillent souvent Ă des postes importants en ville.
Aux cĂŽtĂ©s de la mafia et dâun groupe encore secret, Onyx fait partie des trois grandes puissances qui dirigent Sunrise City. Comme câest la plus positive des trois, nous avons dĂ©cidĂ© dâen faire le point de dĂ©part de notre trilogie.
8. Je sais que l'Ă©criture d'une histoire, en particulier celle dont le sexe est l'un des principaux centres d'intĂ©rĂȘt, peut donner lieu Ă un trop grand nombre de scĂšnes clichĂ©es ou d'Ă©lĂ©ments rĂ©currents dans l'intrigue, alors comment faites-vous pour Ă©viter cela ?
LâĂ©criture de scĂšnes de sexe, ou qui amĂšnent Ă du sexe, est quelque chose de trĂšs difficile Ă faire sans que ça donne lâimpression de sortir de nulle part, mais Ă chaque version on apprend un peu plus Ă crĂ©er et mettre en scĂšne ce type de contenu.
Le bon point pour nous, câest que le sexe nâest pas le focus principal du jeu, cela nous permet de traiter plusieurs thĂšmes/histoires sans que du sexe vienne casser lâimmersion. On peut ainsi le rajouter quand il semble pertinent afin dâĂ©viter un maximum les clichĂ©s et les plots rĂ©currents.
Cela rĂ©sulte en moins de contenu sexuel comparĂ© Ă dâautres jeux, mais nous faisons notre maximum pour que ce contenu ait une bonne qualitĂ© graphique et que les filles soient intĂ©ressantes Ă dĂ©couvrir via lâĂ©criture et quâil y ait du challenge Ă les draguer via le gameplay.
9. Il y a des mini-jeux dans Sunrise City, comment les gérez-vous pour qu'ils ne soient pas trop ennuyeux ou répétitifs ?
Le seul mini-jeu est celui du magasin qui peut ĂȘtre rĂ©pĂ©titif mais qui est trĂšs simple et rapide, sachant quâĂ terme le joueur pourra mĂȘme dĂ©lĂ©guer sa gestion Ă dâautres personnages.
Nous ne prĂ©voyons pas de mettre dâautres mini-jeux car nous comptons sur les fonctionnalitĂ©s principales de Sunrise City : le combat, les rendez-vous et lâenquĂȘte pour apporter du contenu plutĂŽt que de se perdre dans une multitude de mini-jeux sans profondeur. Il nous paraĂźt plus intĂ©ressant de se concentrer sur quelques gameplays qui gagneront en richesse et dans lesquels le joueur va pouvoir se spĂ©cialiser grĂące Ă lâarbre de compĂ©tence.
Pour ce qui est du combat, chaque adversaire dispose de son propre comportement et de quelques techniques qui lui sont propres. Lors des rendez-vous, chaque fille Ă ses questions et ses sujets favoris. Pour ce qui est des enquĂȘtes, câest le plus simple car chaque intrigue est diffĂ©rente.
Pour la pĂ©nibilitĂ©, nous faisons notre maximum pour que les interface soient les plus agrĂ©ables et fluides possibles, les retours de la communautĂ© nous Ă©tant dâune grande aide pour cela.
10. Combien de temps vous faut-il habituellement pour faire une mise Ă jour du jeu, pouvez-vous nous en dire plus sur le processus, avez-vous un systĂšme en place pour la sortie d'une nouvelle version ?
Actuellement, il nous faut environ 3 mois pour une version sachant quâĂ terme nous souhaiterions ĂȘtre plus proches des 2 mois pour sortir plus souvent mais avoir le temps de bien faire les choses.
Pour notre fonctionnement, nous avons dĂ©jĂ la fin de lâhistoire et tous les moments clefs que nous souhaitons raconter. Lorsque lâon dĂ©bute une nouvelle version, on attaque par la phase de prĂ©production : nous faisons le bilan des retours de la communautĂ© sur la version prĂ©cĂ©dente, nous regardons lâĂ©tat actuel de lâhistoire et quel est le prochain point Ă atteindre. Nous dĂ©finissons ensuite le nouveau contenu et les diffĂ©rents Ă©lĂ©ments sur lesquels la communautĂ© pourra avoir un impact (scĂšnes bonus, skinsâŠ), et pour terminer cette phase nous faisons un planning prĂ©visionnel de tout cela.
Nous attaquons alors la production, tout en gardant la communautĂ© au courant de notre avancement via des news hebdomadaires. Nous terminons en gĂ©nĂ©ral par la traduction, puis vient une phase de tests oĂč nous prenons le temps nĂ©cessaire pour garantir une version la plus stable possible.
11. Dans quelle mesure prĂȘtez-vous attention aux commentaires des fans et comment procĂ©dez-vous pour Ă©quilibrer les changements en fonction des commentaires tout en respectant vos plans initiaux ? Les attentes des joueurs jouent-elles un rĂŽle important dans votre planification des prochaines mises Ă jour ?
Pour ce qui est du gameplay, les retours de la communautĂ© sont extrĂȘmement importants pour nous. Câest grĂące Ă elle que lâon peut lâaffiner et proposer lâexpĂ©rience la plus agrĂ©able possible.
Pour ce qui est de lâhistoire nous avons un rĂ©cit Ă raconter et nous nous y tenons afin de garantir son homogĂ©nĂ©itĂ© et sa cohĂ©rence. Cela semble plaire Ă notre communautĂ© qui a plus lâair de vouloir dĂ©couvrir lâhistoire plutĂŽt que la dĂ©finir elle-mĂȘme.
Cependant, nous souhaitons quâil y ait un Ă©change entre nous et notre communautĂ© pour quâelle prenne part Ă la formidable aventure quâest la crĂ©ation dâun jeu. Câest pourquoi nous allouons des Ă©lĂ©ments hors de lâhistoire principale qui peuvent ĂȘtre modifiĂ©s en fonction des votes ou des retours de la communautĂ©. Câest dĂ©jĂ le cas avec des votes qui ont permis Ă des personnages comme Zoey et Grace dâintĂ©grer le jeu et pas dâautres, ou Ă Ellen, qui a gagnĂ© tous nos concours de popularitĂ©, dâavoir sa premiĂšre histoire personnelle beaucoup plus tĂŽt que prĂ©vu.
12. Si vous deviez revenir en arriĂšre, quelle chose changeriez-vous dans ce jeu ?
Nous aurions commencé dÚs le début à faire nos personnages et décors en 3D, cela nous aurait fait gagner énormément de temps. Nous sommes actuellement en train de faire la transition et bien que cela nous permette de faire plus de choses et de les faire mieux, ça demande beaucoup de temps.
Mais il a fallu faire des choix et mĂȘme si câest contraignant en termes de dĂ©lai, nous sommes contents de voir que cela commence Ă payer au vu des nouveautĂ©s que nous avons pu mettre en place pour un dĂ©cor qui arrive dans la prochaine version.
13. A quoi ressemble le processus de création des nouveaux personnages ?
Tous nos personnages sont dâabord Ă©crits par Zack en se concentrant sur leur rĂŽle dans lâhistoire principale (sâils en ont un), les thĂšmes quâils vont apporter et le scĂ©nario de leur histoire personnelle, afin que chaque personnage amĂšne quelque chose Ă lâunivers du jeu. Ă cette Ă©tape, il peut y avoir quelques Ă©lĂ©ments graphiques mais cela reste succinct.
Sunny récupÚre ensuite la fiche du personnage et propose des pistes de design qui sont ensuite affinées via des échanges entre nous deux.
Une fois le design terminĂ©, il est montrĂ© Ă la communautĂ© (ou gardĂ© secret đ) et en fonction du temps dont nous disposons, Sunny sâoccupe de faire ses poses de dialogue en 2D (dessiner les poses) ou en 3D (modĂ©lisation, dĂ©pliage UV, texturing, rigging, skinning, posing).
La 3D prend beaucoup plus de temps mais nous apporte Ă©normĂ©ment de flexibilitĂ© pour proposer de la customisation dâapparence par la suite.
14. Le jeu possĂšde un systĂšme de combat. Pouvez-vous nous en dire plus Ă son sujet, comment il affecte le jeu et comment gagner chaque combat ? đ
Le systĂšme de combat nous permet de rajouter du gameplay qui colle Ă lâhistoire plutĂŽt que de juste narrer les combats. Nous trouvons plus sympathique en termes de storytelling que le joueur soit rĂ©ellement aux commandes lorsquâil affronte un adversaire.
Câest une des fonctionnalitĂ©s principales qui permet dâavancer dans lâhistoire ou de dĂ©bloquer du contenu annexe. Elle va de pair avec lâarbre de compĂ©tence qui permet de personnaliser son style de combat et le systĂšme deck qui arrive dans la prochaine version pour encore plus de personnalisation.
Certains combats peuvent ĂȘtre plus challengeant que dâautres alors si vous voulez un coup de pouce, nâhĂ©sitez pas Ă venir sur notre Discord pour poser des questions Ă notre champion : Bosco !
15. Combien ĂȘtes-vous dans la Sunrise Team ?
LâĂ©quipe de dĂ©veloppement est composĂ©e de 2 personnes : Sunny et Zack.
Pour la musique, OKH nous crée des compositions originales pour certains moments clefs.
Nous sommes aidés pour la phase de test et la modération du Discord par Bosco.
16. Quâelle est votre fille prĂ©fĂ©rĂ©e dans Sunrise City ? Tout le monde a un favori alors n'essayez pas de nous tromper avec la rĂ©ponse " Je les aime toutes ".
Sunny : Kana. Câest un personnage Ă©nergique et cool, et nous lui avons prĂ©vu un rĂŽle important dans Sunrise quâon ne peut malheureusement pas encore vous dĂ©voiler đ
Zack : Holly ! Elle est cool, badass et sexy. CâĂ©tait un personnage uniquement prĂ©sent au tĂ©lĂ©phone jusque-lĂ alors ça a Ă©tĂ© un vrai plaisir dâenfin la montrer dans le flashback qui lui est dĂ©diĂ©.
17. Pouvez-vous nous en dire plus sur le contenu Ă venir ? Que pouvons-nous attendre dans le futur ?
La prochaine version va amener le personnage de Samantha et terminer lâĂ©pisode 6 afin que lâon puisse attaquer la fin de la saison 0 (le Prologue) qui va apporter pas mal de baston et des rĂ©vĂ©lations.
Sans trop entrer dans les détails pour garder du mystÚre, on peut dire que la prochaine saison va continuer de se concentrer sur le quartier populaire, ses intrigues et ses habitants, avec plus de temps libre pour en apprendre plus sur les filles. CÎté gameplay, cette saison aura pour fonctionnalité principale le systÚme de « Tournoi ».
Viendra ensuite la tant attendue rentrĂ©e Ă OnyxâŠ
18. Combien de temps vous faut-il pour produire une scÚne, en général ? La retravaillez-vous plusieurs fois ?
Pour une scĂšne sans illustration, si on a dĂ©jĂ les poses nĂ©cessaires pour les personnages, ça prend entre 1 Ă 3 jours. Sâil y a besoin dâillustrations ou autres, on peut aller jusquâĂ 3 semaines selon la complexitĂ©.
On repasse plusieurs fois sur les scĂšnes pour sâassurer de leur cohĂ©rence tout au long de la production et il nous arrive souvent de rajouter du contenu si on est convaincu que ça apporte quelque chose.
19. Quelle a été votre expérience dans le secteur des jeux pour adultes jusqu'à présent ? Quels sont les principaux avantages et inconvénients que vous avez rencontrés jusqu'à présent ?
Ăa se passe trĂšs bien pour lâinstant, on est super contents de notre communautĂ©, ils sont super comprĂ©hensifs vis-Ă -vis du fait que faire un projet de qualitĂ© Ă deux ça prend du temps.
On a aussi rencontré des développeurs trÚs sympathiques comme Juicy Eliot et MIP qui nous donnent de bons conseils.
Pour nous lâavantage est que beaucoup de jeux dans le milieu adulte nâont pas de gameplay ou sont des jeux de fan, ce qui laisse de la place pour des projets avec un univers original et de vraies mĂ©caniques de jeu. On est dâailleurs agrĂ©ablement surpris que notre projet fasse son petit bout de chemin alors quâil nây a pas du sexe toutes les 5 minutes et que devoir sâinvestir dans le gameplay aurait pu ĂȘtre dĂ©courageant vu que ce nâest pas la norme.
Le problĂšme du milieu nous semble gĂ©nĂ©ral et câest la difficultĂ© Ă faire parler de son jeu sans ĂȘtre censurĂ© ou risquer dâavoir des problĂšmes avec les plateformes de paiement. Câest pour cela que des plateformes comme Spicygaming sont vitales.
20. Jouez-vous souvent à des jeux pour adultes ? Si oui, lesquels sont vos préférés actuellement ?
Pour ce qui est des jeux adultes centrĂ©s sur le sexe, nous y jouons assez peu, en gĂ©nĂ©ral câest plus pour voir ce que font les autres dĂ©veloppeurs et Ă©viter la copie.
Pour ce qui est du contenu adulte en gĂ©nĂ©ral on est plutĂŽt sur les mangas de type seinen ou les sĂ©ries comme lâadaptation de The Boys ou Invincible.
21. Quels sont vos conseils pour les nouveaux développeurs qui débutent avec leurs jeux ?
Ne sous-estimez pas la communication autour de votre jeu, câest la clef. Vous pouvez avoir le meilleur jeu du monde, si personne nâen entend parler, vous allez vous dĂ©courager et abandonner.
Et un autre qui est le plus dur Ă appliquer : prenez soin de vous, reposez-vous, faites attention Ă votre santĂ©. Câest extrĂȘmement dur Ă appliquer quand on veut que son projet marche mais si câest pour se ruiner la santĂ©/le mental ce nâest pas bon. Tant que votre projet nâa pas dĂ©collĂ©, essayez le plus possible de trouver un bon Ă©quilibre entre travail et repos.
22. Avez-vous tendance Ă jouer souvent Ă Sunrise City ? Pas pour la relecture, juste pour s'amuser, c'est tout. Y a-t-il des moments favoris que vous aimez revoir ?
Sunny : Je ne joue jamais au jeu sur mon temps libre, mais Ă chaque phase de test (oĂč jâessaye des dizaines de combinaisons de choix possibles), jâadore revivre le 2Ăšme combat contre Rollo et la scĂšne contre Taurus.
Zack : Tout comme Sunny je ne joue pas au jeu, ça me permet de faire une pause et dâavoir un Ćil neuf lorsque je me remets au travail. Par contre, je bosse actuellement sur le premier dĂ©cor 3D en extĂ©rieur et câest assez agrĂ©able et reposant de le laisser tourner pour voir le vent dans les arbres, les nuages bouger et entendre les bruits dâambiance. Si on rĂ©ussit un jour Ă mettre en place des challenges en multijoueur ça me botterait bien de jouer avec dâautres joueurs.
23. Y a-t-il des fĂ©tiches particuliers que vous ĂȘtes impatients d'introduire dans le jeu ? Vous concentrez-vous sur l'introduction de fĂ©tiches particuliers dans le jeu ?
De notre cÎté, on se fait déjà beaucoup plaisir avec des personnages à forte poitrine comme vous pouvez le voir avec le casting de la saison 0 ^^
Mais sinon nous nâattendons aucun fĂ©tiche en particulier, câest plutĂŽt ceux de la communautĂ© quâil nous intĂ©resse dâintĂ©grer. On essaye surtout de faire en sorte que chaque fille ait son « petit truc ».
24. D'oĂč venez-vous (la rĂ©ponse peut ĂȘtre large) ? Que faisiez-vous avant de dĂ©velopper des jeux pour adultes ?
On est en France et nous avons toujours été dans le jeu vidéo aprÚs nos études.
25. Qu'est-ce qui vous a conduit sur la voie de la création de jeux pour adultes ?
Avant Sunrise City, nous avions montĂ© un studio de jeu tout public avec plusieurs personnes, mais comme il fallait contenter tout le monde, notre projet n'avait pas vraiment d'identitĂ© et on a fini par arrĂȘter.
Suite à ça, on s'est retrouvĂ© Ă deux et on a dĂ©cidĂ© de faire un jeu qui nous correspondait vraiment. Comme on voulait aborder des thĂšmes sĂ©rieux dans l'histoire, on s'est renseignĂ© sur le milieu des jeux adultes pour ne pas avoir de barriĂšre. On a vu beaucoup de jeux qui proposaient surtout du narratif et plongeaient le joueur dans une histoire oĂč il enchainait les scĂšnes de sexe et on sâest dit quâon pouvait apporter quelque chose de plus en proposant un jeu adulte avec du gameplay et du challenge, et nous voilĂ !
26. Quand pourra-t-on acheter ou soutenir Sunrise City sur Spicygaming ? Non, mais sĂ©rieusement đ
BientĂŽt si notre banque se bouge les fessesâŠ
Plus sĂ©rieusement câest prĂ©vu, on fait face Ă quelques imprĂ©vus administratifs suite Ă une nouvelle loi (lâadministration FrançaiseâŠ), mais vous pourrez bientĂŽt retrouver Sunrise City sur Spicygaming !
-Sunny & Zack
Topogigio
2022-07-02 05:37:11 +0000 UTC