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製品開発デモの壁

エッセイです。


僕はソフトウェアエンジニアなのでソフトウェア(あるいはソフトウェアを含む機材)の製品やデモを作るときに幾つかの壁がありますことを学んでいました。

それぞれの壁と、何を目指しておくかのまとめを個人的に書いておきます。

実現可能の壁

現代の科学水準で実現可能か、みたいな観点もありますし、今あるリソースで実現可能かという点もあります。

とりあえずこれは予算が大きければ大きいほど慎重にやる必要がありますが、逆に個人プロジェクトだったらRapid Prototypingの気持ちでやりましょう。

紙とペンでユーザインタビューをするでも可能だし、バックエンドサーバの代わりに人間がクエリを叩いても可能です。


トム・チー 「Google Glassのラピッド・プロトタイピング」 は10分くらいの動画でプロトタイピングの性質や価値について得られる情報が多いのでおすすめ。


http://www.ted-ja.com/2013/04/rapid-prototyping-google-glass-tom-chi.html


原理実証の壁

コア機能を一つだけ持ち、原理上のパスが通った、というところまで作る壁です。

Haritoraの場合は


マイコン→Unity

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Unity→SteamVR

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というパスが通るまでが原理実証です。(つまり、このパスが通るとマイコンの値をUnity上の仮想トラッカーに反映して、仮想トラッカーの情報をSteamVR上でViveTrackerのフリをさせられる、というのが分かるわけです)


前回の実現可能の壁を越えて、自分たちの手で実現可能そうか、を確認するフェーズです。メチャクチャかっこいい英語を使うとフィジビリティスタディって言ったりしますが「僕でも出来そうかな?の壁」と言うほうが好きです。


うまく動いたところを継ぎ接ぎしたデモ動画が撮れる、の壁

KickStarterのPVが作れるのはここから、ソフトウェアが不安定だったり、終了手段が無かったりするにせよ「ああ、こういう事ができる製品なのね」ということをユーザに示すことが出来るのは最低限ココから。逆に言うと原理実証時点のPVは撮る必要ないし、見せる必要すら無いと思っています。(ここが出来ていないのに出来た事にしてイメージPV作るのはマジで止めた方が良い…僕は苦手です)


ポイントは、ここで見せるGUIがダサかったり、部屋の背景が散らかってたり、カメラが手振れしてたりしないこと。


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今だから書きますが、この時点のHaritoraは安定性もなかなかひどいし、キャリブレーションは手動だし、ここから基板は3-5パターンほど作り直しています。


お客さんが来たときに自分が貼り付いていれば見せられる、の壁

これは「数時間は稼働する」「お客さんに価値を説明できる」みたいな壁。

今日のizmさんを囲む会、で突破したのはこの壁ですね。

前の「動いてるところをつなぎ合わせてPVが作れる」から比べると「必要なときは動き続ける」というハードルがあります。世の中のCESとかに展示会に出すタイミングはこれが多いはず。

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理解ある人にデモ代行をお願いできる、の壁

自分が貼り付いていなくても、説明とデモを他の人が出来る状態はここ。

要するにメディアの人にアーリーアクセスしてもらったり、評価機を渡して使って貰ったときになんとかレビューが書ける状態、というものを指します。


ここは前段までと比べてセットアップマニュアルを書いたり、トラブルシューティングマニュアルを書いたりする必要が出てきてウォアアアアとなります。


一般の人に触って貰える壁

はい、メチャクチャたいへん…ここについては胃が痛くなる話ばかりなのでまた追々と書くかも知れません。

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Comments

いえす!がんばりますです

まっとるでーー

shigekzishihara

ご期待に添えるようにがむばります…!

心待ちにしております!

頑張りますです!!

楽しみに待っています!


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