どうも、イラスト担当の小夏はれです。
ここのところ本当に色々なことが起こったり、やること山盛りだったりと、現在進行系でバタバタしております。
FANBOX用に更新のネタを用意したいな〜と思っているのですが、まだ公開するには半端な状態なものが多く、更新記事がなかなか書けず申し訳ございません。
そこで、今後は「成果物」ではなく「今やってること」や「制作中最近感じたこと」などを少しお伝えしようかと思います。
FANBOXの更新は基本的に小夏はれなので、ビジュアルメインなお話になります。
先月、今月はもっぱらLive2DとSpineを触っておりました。
現在制作中のfault ms2下からは、ずっとやりたいと言っていたアニメーションを行おうということになりまして、その方法をどうしようかと試行錯誤していました。
Vtuberでお馴染みとなりましたが、Live2Dはキャラクターの多彩な表情変化をシームレスに行ったり、搭載されている物理演算で自然なアニメーションをサクッと作れたりする大変便利なソフトです。
リトナの立ち絵を使用してテスト制作しましたが、丁寧なチュートリアルを見つけられたこともあり、習得含め1週間程度で制作することができました。Unityへの実装も早かったです。
SpineもLive2Dと同じく2Dで画像を動かしたり変形したりできるソフトです。主に2Dのアクションゲームやデフォルメされた頭身低めのキャラクターの全身アニメーションで使われることが多いですね。
ちなみにSwitch移植版ms1のオープニング動画でリトナとセルフィーネが顔を上げるシーンはSpineで制作しています。この時は本当に時間がなく、付け焼き刃的に動かしたので、今回腰を据えてじっくり勉強できました。
結論を言うと、やはりキャラクターの表情を細かく作る、三次元の立体的な動きを作る手軽さはLive2Dに軍配が上がります。パラメータというテンプレートがあるので人間キャラならばそこに落とし込めばいいからです。
ただ、Live2DはMacで挙動がちょっと変なときがあるとか、M1サポートが対象外だとか、ショートカットキーがきかないことがあるとか、Mac対応の保存画面が出ないとか、ぶっちゃけUIがあんま好きじゃないとか…
ということで、SpineでLive2Dと同じように制作したところ、なんと2倍くらい時間がかかりました。そもそもLive2Dと仕組みが違うのでパーツ分け作業を一部やり直したり、物理演算が無いのでアニメーションも一つ一つ作るなど試行錯誤の連続。
ただ、キャラクターのポージングに関してはSpineの方がやりやすかったです。Spineは3Dソフトと同じような仕組み(ボーンとウェイトによる制御やIK機能など)があるので、全身を動かすような動きはSpineの方が手軽に感じました。
Live2Dの使用感のデメリットとキャラクター以外も動かしたいということ、Spineは買い切りソフトであるなどの点から、Spineで頑張りましょうということになりました。
これからどう量産していくか、まだまだ考えることも手を動かすこともあるので今回はこの辺で!
というか、これとは別でUIデザインとその他の立ち絵制作と背景イラストのディレクションなどなど…やることが多くてパンクしそうですが…!!!!
最後に、Spineで動かしたリトナさんを置いておきます。
アニメーション作業めっちゃ楽しくて最高です。