支援者の皆様、いつもご支援ありがとうございます。NumericGazerです。
今月から戦闘システムを作り始めました。基本的な戦闘システムはシネマティックな演出を交えたコマンド式バトルをベースにしたものになる予定です。何故そうしたのかというと、大きく二つ理由があります。
一つは「魔女(敵キャラクター)」とのより濃密なコミニュケーションを演出するために、映画的な演出を戦闘の重要な部分にしたいと考えたためです。
そしてもう一つは「ヌキたいシーンで自分のペースでヌケる」という当初から考えていたコンセプトに合っていると考えたためです。
とはいえ、全くリアルタイム性が無いかというとそんなことはありません。戦闘の一部でリアルタイムなアクション要素をアクセントとして要所要所で使っていく予定です。例えば、行動選択中にキャラクターをジロジロ見ると、反応が返ってきたり、などを構想しています。
ゲーム自体のアイディアも深まって来て、「良いものができる」という確信が生まれつつあります。
来月はエフェクトなどの演出面をテストし、戦闘システムを引き続き強化していく予定です。 支援者の皆様、いつもご支援ありがとうございます。NumericGazerです。
今月から戦闘システムを作り始めました。基本的な戦闘システムはシネマティックな演出を交えたコマンド式バトルをベースにしたものになる予定です。何故そうしたのかというと、大きく二つ理由があります。
一つは「魔女(敵キャラクター)」とのより濃密なコミニュケーションを演出するために、映画的な演出を戦闘の重要な部分にしたいと考えたためです。
そしてもう一つは「ヌキたいシーンで自分のペースでヌケる」という当初から考えていたコンセプトに合っていると考えたためです。
とはいえ、全くリアルタイム性が無いかというとそんなことはありません。戦闘の一部でリアルタイムなアクション要素をアクセントとして要所要所で使っていく予定です。例えば、行動選択中にキャラクターをジロジロ見ると、反応が返ってきたり、などを構想しています。
ゲーム自体のアイディアも深まって来て、「良いものができる」という確信が生まれつつあります。
来月はエフェクトなどの演出面をテストし、戦闘システムを引き続き強化していく予定です。
youtube post: a16f5DOyM2s