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アンリアルライフの進捗報告!(2019/12)

皆さんお久しぶりです。 hako 生活です。


11月はまるっと更新できず、申し訳ない…

PixelArtParkの運営 + 出展をしていたら一瞬で一か月終ってしまいましたね。

この1か月弱で2回風邪をひきました。東京の電車はこわい。


さて、お見せできる進捗はあまりないのですが、最近していたことをちょっとだけ描いてみようと思います。


具体的な進捗の変化です。

先月は忙しかったためペースが微妙だったのですが、着実に前に進んでいます…!


1.作曲について

これまでは制作に関して、すべてhako一人で行っていましたが

一部の楽曲の制作をある方に手伝ってもらっています。

というのも、終盤になって映画的な音楽(オーケストラ調の曲など)が必要になってきて、どうしても今の自分では作れない部分があったのでお願いしました。

何曲か出来上がっているのですが、文字通り「天才」の人です。

(というか自分で音源用意するより依頼した方が圧倒的に安い…)

▼ちょっとだけサンプルを…

sample

映像とある程度マッチさせながら作っていってるのですが、もう最高です…。


これまでずっと一人で作っていたので「自分が何もしてない間も進捗が出てる」ことに対して非常に不思議な感覚に陥りました…笑(依頼している方の制作スピードが速すぎてびっくりしている)


誰、というのはそのうち発表するかと思います。

ちなみに芸能人ではありません。




実はエンディング曲も出来上がっていて(作詞作曲hako、編曲はお手伝いの方)、あとは歌を入れるだけなので、とても歌が上手な知り合いに仮歌の収録を依頼中です。

歌ってほしいプロの方が居るので、お金をためております…。


2.セーブ周りの高速化

次はちょっと技術的なお話です。

アンリアルライフは1つのセーブデータをフォルダとして構成していて、

セーブデータの形式には多くのpngファイルを使用します。

これは、さわったモノのカコを比較する際、"イマ"の映像をどこでも見返せるようにするためです。


ただし、1フォルダ当たり数十枚のファイルが入った状態で、いくつもセーブデータを複製すると、ハードウェアによってはかなり書き込みに時間がかかってしまいます。


先日までは、セーブ件数が増えていくと1セーブに(バックグラウンドで)30秒ほどかかっていたのが大きな課題だったのですが、0.1秒程度くらいになって、かなり実用的になりました。

そもそもUnity2018にはpngを並列処理で書き出す仕組みがなかったので、高速に色を取り出せる仕組みをテストで発見⇒色データ(byte列)に対して、pngと同じ圧縮アリゴリズムをかけることによって疑似的にpngと同じ情報サイズをpng書き出しよりも高速に行うことができるようになりました。


3.物語全体の隙間うめ

ゲームとしての大枠は出来ているので、本当に「完成させる」作業に入っています。

(他愛もない会話とか、ヒントとなる要素とか、実装し忘れてたキャプチャなどを撮ったりとか…)

非常に地道な作業なので気が遠くなりそうですが、何とか耐えています。


そんなこんなで進んでおります。

引き続き見守っていてください…。





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