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【UNREAL LIFE】Unity移植〜現在の進捗10 "ピクセルアートのゲーム vs フォント問題"

みなさん、お久しぶりです。hako 生活です。 この記事はお試し読み用に無料公開していこうと思います。 本日からサブタイトルを付けることにしました。 ピクセルアートのゲーム vs フォント問題です。 恒例の進捗報告です。 ■フォント切り替え機能の実装 当然ですが、テキスト表示には必ずフォントが必要になります。 一か国語だけならよいのですが、多国語対応に当たっては、複数種類のフォント設定ができるようにするのがベターかなと思います。 一見簡単そうに見えるフォント切り替え対応ですが、ピクセルアートのゲームならではの悩みがあります。 ・フォント解像度問題 ピクセルアートのゲームを作る際、基本的に画面の中に入るピクセル数はほぼ決まってきます。(UNREAL LIFEの場合 256 x 144pxです。) 例えば、Unityで低解像度を実現するには、1枚のRenderTextureを通してゲームに登場するすべてを低解像化して表示する方法が一般的です。 これによって3Dエフェクト等もPixel単位の低解像に表示することができます。 (※Unity2018.2からはPixelPerfectCameraが出たらしいですね) ただし、ここで悩むことがありました…。 ゲーム画面は低解像度でOK UIも低解像度でOK でも文字は…? 多国語対応する際、必ずしもピクセルフォントがあるとは限りません。フォントが存在していたとしても、国によって1文字当たりにかけられるピクセル数は違います。 例えば、英語は8px程度で表現可能だけど、中国語(繁体字)は13pxないと表現しきれない…など。 調べているうちに、手ごろにピクセルアートの多言語対応フォントを入手するのは困難だということがわかりました…。(特に海外はライセンス不明のまま漂流しているピクセルフォントも多く…) そこで、ちょっとほかのゲームを参考に考えてみました。 たとえば、 RPGツクールであればキャラチップの解像度とは別に、高解像度フォント文字が使えます。 そもそも文字を低解像度にすると読みづらくなる可能性もあるもんね。 というわけで、文字だけは画面解像度の4倍までレンダリングできるようにしておいて、高解像度フォントを使えるように工夫しました。 しかもピクセルフォントはピクセルパーフェクトのまま使えます。(地味だけどめちゃくちゃ大変でした… というわけで多言語対応では ピクセルフォントがある国:ピクセルフォントor高解像度フォントが選べる ピクセルフォントがない国:高解像度フォントで表示 っていう高度な設定が可能になりました! めでたしめでたし。

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