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オリジナル怪人(ミジンコロボ)のメイキング


色々順番を考えた結果、これをもう書いていくかな、となりました。

この次にオリエヴァの解説書いて、その次に全体投票企画をまたやります。



というわけでこのメイキング記事は埋もれてしまうことになるけど、

まぁ読んでって欲しい。

この記事を見ながら色々軌道修正していって貰えればいいわけです。




デザインのラフを考えてたのはここ。

その結果、大体こんな感じのに決まってきました、と。


「自分としては」だいぶもうカッチリデザインが固まった感じです。 これで。

もう、大体の完成形が↑この落書きだけでも想像できてしまう感じです。


別に、これくらいのラフから作ってもよかったのですけどね。

今まではこうでしたから。



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でもう8月ですのでさっさと作っていかないといけません。



それで今回の作り方ですが、ちょっと、めずらしい作り方をしようかなと。



まず最初からZbrushではなくて、ほぼ基本メタセコイアだけでベースを作っていく、というやり方です。



メリットとデメリットがそれぞれありますが、

今回のように かなりデザインが固まっている場合は、このようなやり方もありかと思うのです。


最大のメリットとしては、あの「リトポ」という作業を経なくて良い、ということが考えられます。

これだけで数日の時短になります。



デメリットとしては、操作性というか、自由な変形の追加というのが、まぁ難しい。

好き勝手その場でいじってくのはやりづらいと。




メタセコだけで大体の形状づくりを終わらせるやり方、可能かどうか?


この作り方がうまく機能するのであれば、

今回はもう一体もオマケで作ろうと考えています。


こいつです。


ミジンコロボA・Bって感じのコンビになるのですね。


ノッポ細ロボと、丸くて太いロボ、

白いロボと、色のあるロボ、

割と対比になっていると思います。 で、どっちもミジンコなのです。



まぁ結局はこれは、不安から作るものです。

一体だけでウケなかったら困るから、二体作ろうという精神です。

せっかく考えたアイディアがもったいない、というのもあります。



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まず最初にやることは、がーっと面貼りです。


面貼りを多角形モード「★」にして、下絵を表示して、

それを見ながら、ガーッと打ち付けていきます。


(しらんけど、グリースペンシルというのはこういう感覚なのでしょうか?)




すると、まずこのようなモノが出来ます。

全部多角形です。



この多角形に今度はエッジ機能で辺をつけていって、全部四角ポリゴンにします。

どうなのだか? 最初から全部四角の面張りで作るのとどっちが速いのか、という感じですが、自分はこのようにします。



ポリゴンが整理されたら、そいつを変形させて、

(基本はXだけ動くようにして、マグネットってやつです)


形をこのように膨らませていきます。

そんでエッジを立てて、大体形が分かってくる。



こうやって、一部品が出来てく感じです。


これを、全パーツでちびちびやっていくのです。




Zbrushで粘土コネコネで作るのからすると、だいぶおかしな作り方かもしれませんが、これはこれで合理的です。 もうリトポ後のベースができてるようなもんです。

つーかベースをいきなり作る、ということですね。



ひたすらやっていきます。


まぁ変なことも出来ます。


押し出して作ることも出来るし、穴閉じで作ることも出来る。

よくわからん部分はアレンジとかいれつつ考えていきます。

ここは相当直さないといけないだろうけど。


落書きのいいところを活かそうとして、パーツを増やしたりします。



ひたすらやっていきます。 なんも考えずスクショを撮ってたりします。



大体大きいパーツは一応は膨らんだかな、と。




絵に足りてなかった、横のひらひら?みたいなのを、パーツを作って配置してみます。




背中からみた感じはこんなかなーと。



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で、ここらで思ったことがあります。


どうも、「内部に黒い肉みたいな部分」がほしいかな、となってきました。


白い外骨格だけではなんだか「うまくシマラない感じ」があります。

中に何か流れていってほしいかな、と。


各パーツを繋ぐ部分に、黒いジョイント的な何かがあったらいいかなと。




んで、その内部の黒いパーツですが、

それのやり方も基本2種類あるかな、と思っています。



一つはエヴァの素体みたいな、一つなぎの細い肉体がある感じです。




もうひとつは、↓こんな感じがあるかと思っています。


なんか脊椎というか、チューブというか。


太い管、細い管、たくさん。

こういうのが流れていて、それを外部の外骨格が守ってる、みたいな。



この2系統があると思うのですが、

どっちが良いかなぁ、ということでまた打診ですね。



自分的には、この脊髄チューブ感で行こうかと思っているのですが、

それは最初のイメージとずれる、という意見があるかもしれません。

または他にアイディアがあるかもしれません。



いや、全部白いパーツだけでやれ、という道もあります、

自分的には 白9割、黒1割な感じのロボがいいかなあと考えています。







それ以外のパーツも用意していきます。






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で今度はこっちのベースづくりもやっていきます。

多分、なんとかなりそう、となってきた。


やることは大体同じ。 多角形でひたすら貼っていって、

多角形を四角形にして、 膨らませて、調整。











大体こんな風になってきた。




ちなみに、単に押し出してふくらませるだけではなくて、

いろいろな調整をしています。


例えば頂点数をへらすこと。

裏面の頂点に関しては、このようにどんどんくっつけて、

おなじくらいの見た目でも頂点数が節約できるようにしています。






コイツに関しても、つなぎの内部の黒いパーツが必要な気がしています。

だがそれをどうやるか?

どのようなイメージでやるか?


チューブ系とは違っててもいいかもしれません。

完全に、白と緑は色々と差別化させたら面白いかも。



なんかこういう、体内でなにかコアが光ってる感じをだしてみたいのですが

どうでしょうね。





一応イメージを加筆してみるとこんな感じ。 どうだろうか?


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まぁそれぞれ装甲とパーツの配置まではできました。


細部は後でなんとかするとして、

じゃあスカルプトかというと、先にUV展開をしておきます。


こういうのを


延々と整理して、こうなっていく。


こちらもこんな感じ。





ベイクとスカルプトをしやすいように、位置を整理しておきます。


なぜこうする必要があるかというと、あまりパーツが密集している状態でベイクすると、AOやらdirtジェネレーションやらが、真っ黒けになってしまうからですね。


だから、位置移動が必要なのです。


そしてその位置移動をしてからUV展開をしても困ります。

あとで位置を戻さないといけないので。


だからこそ、まず先にUV展開をしておいて、

パーツの位置移動をした別ファイルを作り、それをスカルプト、ベイクするのです。


あとは、テクスチャだけみれば、位置移動前のファイルでベイクができてる、ということですね。


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ハイポリ化とスカルプト

これをやっていきます。




このような変化が起きていきます。

これをずーっとやるのです。


なんとなくイメージとして、Aタイプは左のような、Bタイプは右のような

形状を多くやっていこうと思っています。

それぞれ処理の感じが違うのです。




もうですが、とりあえず仮ベイクをして様子見です。

これが出来るかどうか






こんな感じのようです。

もっともっとスカルプトは続けていきます。



でもテクスチャは見えているので、こっから組み立てをしていくこともできます。


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手を組み立てていきます。



ちょっともうリギングもしていきます。

これで動かしてみて、どんな感じか見てみます。

ふーむ。



タイプBの指はこんなになっています。


キモすぎでしょうか?



最初の絵と、イメージが離れてきてる感じもします。

もうちょっと指を太くしたほうがいいですかね。



そもそも ボーン自体を拡大縮小すると、こんな感じになります。


この感じは基本いいかと思うけど、毛が多いかなぁと。


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内部パーツはこんな感じで、これらを組み立てていきます。


こういう調子かと思います。 

ちょっと外側に外れたケーブルとか、もっと増やしていきたいのですけどね。

でもポリゴンがどんどんかさむことになる。




実はもう見てるだけでかなり楽しいです。





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Bタイプの体内を作ってきます。


Aタイプが、「コード・脊髄」って感じだったので、これは方針を変えていきます。



こんな感じの、パイク?筋肉?みたいな感じです。


どんどんこういうのを乗せていきます。

PBRで見るとこんな感じになる。



装甲と合わせるとこんな感じ。


やはりもっと指大きくしていいですかね。


裏側。

コア以外にも、背中にブースターみたいなのつけようかなとか。


なんか普通にロボみたいかもですが、

なんかここまで来たら色々乗せたくなるのですよね。


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テクスチャの変化の様子です

スカルプトも進めたのです。

もうちょっとやります。



ここにこう配置したら卵のようであり、

発光させてもカッコいいんでないかと





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ミジンコAもラストスパートです。


やってることとして、

キャビティマスクをかけたところにこういうツブツブのブラシをガーッとかけていく。

そうすることで、エッジの部分に汚れたつくような感じになります。


黄ばみをのせていく感じ。




メタセコ上ではこんなですが、


スキャッタリングを付けてサブスタ上でレンダリングすると、こうなります。

これはいい!


やはりSSSが最後のカギだったようです。





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Comments

おお!!どっちかというとゲーム系の怪人ですね!!でも普通に体格を太くすれば特撮スーツにも見えそうだからこの時点で完成度高いです!!

蚩尤絶(シュウゼツ)

どもです。 やはり敵キャラっぽいですかねw 武器のデザインはもうちょっと考えたいようにも思います。 >個人的には、チューブと外骨格の組み合わせが好きなような気がします。 おおそうですか。 お題者さんもそうだったので、無事チューブで行くことになりましたね。 無機的であり有機的、 生物的でもあり機械的でもあり、という感じをやりたいようにも思いますね

ByNEET

おぉ~、これはまた面妖なモノをこしらえていらっしゃいますね。もしも、ゲームの敵キャラとかで出てきたら、素早さと知性を兼ね備えつつも、手に持った鎌で鋭い攻撃をしてきそうな強敵であること間違いなしですね! >>こういうのが流れていて、それを外部の外骨格が守ってる、みたいな。  個人的には、チューブと外骨格の組み合わせが好きなような気がします。 やっぱり、ミジンコを含むプランクトンとか甲殻類って、 外骨格のイメージがありますしね。有機的でありながら無機的であるというか。 それに、エグゾスケルトンとかモノコックって、響きからしてカッコいいですし。

キソケどぅ・なう


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