やっとこさこれが書けます。
もちろんまだあるわけですが。(スイマセン)
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あとついでですが、また来た別のお題のヤツ、これ、ちょっとよくわからないので
ここで一部答えておきます。
これがよくわからないのは、「どこでどう作って配ったら良いか」という点なのですね。
基本、モデリング指定コースで無い場合のモデリングのお題リクエストとしては、
「BOOTHで、みんなに売れるようなモノ」
「こういうのがあったらみんなの役に立ちそうなモノ」
・・・そういうモノの需要を募っています。
そういう点では、その、「秦の始皇帝の14面サイコロ」という対象は、
ちと、ニッチすぎます。
仮に自分がそれを作って、500円とかでBOOTHで売ったとしても、
多分、このリクエストを出した方一人しか買ってくれないでしょう。
すると、仮に3時間だかで作ったとしても、時給200円を切ります。
そういうことです。
タグを使ってもらえれば、何をどうして欲しいかがハッキリするわけですが、
その上で、「BOOTHでこれ作って」タグはそういうつもりです。
じゃあこれは、作って500円コースのとこに置いておく、そういうことでいいですかね? という確認になります。
(まぁ、それにしてもやっぱりニッチすぎるかと思います)
(こういうのは、やっぱ直接「なんでも屋」の依頼品として、梅コースくらいでいいかと思うんですよね)
つまり、そのリクエストの公共性みたいなのによって、投げ方と受け方が変わってくると思うわけです。 もちろんリクエストは大歓迎です。
で、歓迎しておきながら、当然ながらこれも、いつ出来るかよくわかりません。
一応今もこの剣舞メイキングが進んでるのを見てもらえれば分かると思いますが、
ずーっとそういうことに追われていますからね。
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で、やっとホロウナイトの話です。
2020年の自分的GOTYだった「ホロウナイト」について、
あんまちゃんと語れてなかったということなので、ここでまとめていきたいです。
(最初入ってなかったのは2020にやったというのを忘れていたからという酷い理由なのですが)
(ちゃんと思い出して考えてみると、どう考えてもこれでした、ということです)
考えてみると、ホロウナイトってボスの数、メチャクチャ多いですよね。
あのボス再戦部屋のこと考えたらまぁ当然ですが。
んで、その中で
一番印象に残ってるヤツって、 まずはこいつなのですよね。
一位
監視塔の騎士
なんでこいつなのだろう。
なんか、地味にこいつに苦労したからかと思います。
「うわーこんな雑魚っぽいボスが倒せねーなー」と。
一匹一匹はタダの雑魚なのですが、わんこそば系のボスなので、
・一対一でのダメージを抑える確実性が要求され、
・さっさと倒すスピードが要求され、
・そして敵が増えて乱戦の中でもダメージを食らってしまうわちゃわちゃ感もある
そういうことになってきます。
これがまぁ厳しかった。
でも、なんかチャームを色々変えて、 なんだろうか 長期戦のような形にしたら、
それでやっと倒せたのですね。
自分自身が劇的にうまくなったとかではなく、 なんだか気持ち的に楽に戦えるようなチャーム構成にしたというか。
それが良かった。
「こいつ今の自分のスキルじゃ勝てないんじゃないか」、という敵でも、
その場のチャームの工夫次第で、急に楽に戦えるようになる、
当たり前なのですが、チャームの奥深さ面白さ そのことをすごく強く感じられたボスでした。
それですごく印象に残っています。
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二位
やっぱカマキリの王?
普通に良ボスです。
こいつは見た目が凄いカッコいい!
普通に戦ってて気持ちいい!
でまぁ普通に結構苦労した印象もあります。
ボス戦まで結構道が長いのも、今思えばいい思い出かもしれません。
なんか戦う前にお辞儀してくれたり、そういうところも好きですね。
まぁ、考えてみたらイラスト描いてるくらい、好きなボスですね。
てかこいつが一位でもいいですね。
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3位 ホーネット
なんか、最初期のボスなので印象に残ってたのだと思います。
もう、最初の頃のボスで、「ああこのゲームは絶対良いわ」と確信できるようなボスだったかと思います。
最初から結構強いのですが、
ちゃんと上達できる、
キチンと対応すれば勝てる、
気持ちよく勝てる、
納得づくで勝てる、負けられる、
負けた時は 「あー悔しい!」 でも自分が悪いのも分かる、
次はもっと上手くやれる筈と、ムキになれる
・・・
そういうとこが実にしっかりしてるボスだったと思います。
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4位 グリム
くっそ強かったのでやっぱ印象に残っています
いや、単に強いだけのボスだったら他にもいますかね。
強いだけで印象残ってるボスならいっぱいいると思います。
造反者の長とかも
てか、恥ずかしなが自分はラディアンス倒してないですからね。
ダメダメです。 ちゃんとやらなきゃダメなのですが、
ボスの印象ランキングはこんなかなーと思います。
(もっとちゃんと戦えばまた印象は変わってくると思いますが)
てかホント、ホロウナイト、もっとちゃんとやらんとなぁとは思っています。
(いや、トロコンとかTAとかは多分自分ムリかと思ってるんですが、
それでもまだある程度はやれそうなことが残ってる筈なので)
仮面全集め 器全集め チャーム全集め キノコ グリム
この辺まではやったはずです。
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まず続編出るのか! というのも知りませんでした。
主人公があいつになるのですかねー。
すると、ジャンプアクションとか攻撃も、あいつっぽい行動が出来るようになるのかなと、楽しそうですね。
当然やりたいわけですが、 なんだか、一個だけ気になってしまうことがあります。
自分はホロウナイトのDLC全部入りを普通にどっかのタイミングで買ってプレイしたのですが、
(そのとき自分がホロウナイト買ったキッカケは、ある人がちょっと自分のTL上で配信でやってて面白そうだったからなのですが)
(つまり自分がホロウナイトやったキッカケは、それなのです)
でも 自分が買ったちょっと後くらいで、 普通にフリプで出ました。
流石にそのとき、ちょっとガッカリしてしまったのです。
なんだよ! ちょっと待てばフリプで出たのかよ!! と。
普通に大好評っぽいゲームだと思ってたので、なぜかそういうことは無いと思い込んでました。
そりゃ、すっごくいいゲームだったわけですが、
フリプに出ると予めしってたら、まぁ買わないで待っておくという手もあったわけです。
(そこはまぁ、せっかくずっとPS+に加入しているわけですからね)
(そんでまぁ、フリプ料として開発にもお金は入っているでしょうから、別にそんなに悪いわけでもない)
・・・
まぁそういうことです。 買ってすぐ後にフリプ化したというのを経験してしまうと、
なんだか二の足踏みそうな気持ちもあるのです。
(あと、DLCもいっぱい後から出しそうな所だ、というのも、見えていますからね。
後からセールとか、完全版まちとかでもいいのではないでしょうか?)
別にそういうことは他のゲームでもあるのですが、 やっぱ 買ってすぐフリプ化、というのはあまり経験していません。
数年明けばなんとも思わないのですけどね。
というわけで、その silksong
リリース後、絶対速攻買いますやります!
というまでの入れ込みようではないのですね。 自分的に。
まぁ、出ればやりますね。 やらない理由はないです。
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メトロイドヴァニアの経歴・・・
実は自分はこれ、大したことないのですよね。
そもそもメトロイド系は一切やったことがありません。
これはハード的な問題ですかね。
PS1の「月下の夜想曲」はやりました。
あれは面白かったなぁと思っています。
と言ってもかなり忘れていますが、 逆さ城というアイディアが面白いなぁとか、
そういうことくらいしか残っていません。
あと、「渡し守」のことが何故か印象に残っています。
「渡し守が出てくるゲームは良ゲー」の法則。
この法則まじであると思うので、いつかまとめてみたいですね。
で、結局それくらい有名なのしかやってなくて、悪魔城シリーズも自分は全然しらないのです。
あとは、PSPに移植されてた悪魔城ドラキュラ Xクロニクルくらいかと思います。
(つまりこの辺の、悪魔城シリーズの遍歴とか シリーズの進化とか原点とか
開発者がどうのとか、そういうのを全く知らないわけですね)
で、
「ソルトアンドサンクチュアリ」
これはメトロイドヴァニアというより、やはり「2Dダクソ」というモノの走りとして話題になっていたから、すぐ遊んだのかと思います。
で これはやっぱり面白かったです。
(2Dダクソも、今や色々あるでしょうが、結局、塩くらいしかやってないのですよね)
・Blasphemous
・Death's Gambit
(Blasphemousは、フリプであったらやるな、というくらいの位置ですかね)
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あれ、あとなんだろう。
今まさに、 「ブラッドステインド」をやっています。
これ、どうなのでしょうね。
ちょっとブラッドステインドについて語りたくなってしまいます。
これ、色々と自分の趣味じゃないな、という部分があったりするのですが、
もしこのゲームが好きな人の前で貶したりするのもなんだよな、と思ってしまうのですね。
いや、普通にブラッドステインドは、今ハマってるのかもしれないのですけどね、
やっぱホロウナイトや ソルトアンドサンクチュアリを経た後だと、
「ああ、この感じ、やっぱ洋ゲーと和ゲーは違うなぁ」って思う部分もあるのです。
ただのステージ移動中に メロディアスで仰々しい音楽がやたら騒がしかったり、
キャラの見た目や喋り方がどいつもこいつも「和ゲーのあの感じ」だったり・・・
そういうところは、絶望的に、自分には合わない部分です。
(だからその時点で印象が悪いところから入っちゃってるのかもしれません)
スタッフのこと全然分かってないのですが、
「月下の夜想曲」の時はこういう拒絶感ぜんぜんなかったんですけどね。
シックでダークでゴシックで、いい雰囲気だったと思うのですが。
今は、こういう見た目のゲームにしないと売れないんでしょうかね?
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でも当然いい部分もあるわけで、
収集要素や
シャードの合成・強化要素、
クラフト、調理要素、
こういうのが山程充実しているので、 ちびちびした地味な作業がかなり楽しくなっているわけですね。
(全ての敵にシャード(魔法みたいなモノ)が用意されていて、
それを自分で使えるというのは、まじで作り込み半端ないと思います)
◆
ちょっとずつ食事して、Luckが上がる、 するとまた色々ドロップするようになる、
アルカヘストが集まりやすくなる。
アルカヘストという分解アイテムを集めて、
貴重な料理を分解して、まだ手に入れたことのない「ドラゴンの卵」というアイテムを無理やり手に入れる。
それでスイーツを調理すると、またLuckが上がる。
また、アルカヘストを集めに行く。
・・・
案外「こういうの」自体は大好きなのですね。
◆
妖精を殺しまくって、
ヒーリングのシャードを集めまくったり強化したりして、再生能力を完成させたら、
攻略途中でポーションが尽きてもかなり長期的に探索しつづけられるキャラになってきました。
こういうので成長を感じられるのも、とても嬉しいです。
「こういう部分」
こういうサイクルの一個一個が「遊び」になっている部分というのは、
「なんだか和ゲーっぽいな」と思っちゃうわけです。 いい意味で。
(凄い偏見ですが)
(なんだろう、 ファルコム的な?) (それも偏見だけど)
(もちろんこういう要素は、ダクソなんかはめちゃくちゃ薄いようになってますね)
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でも、自分的にブラッドステインドが一番アレだな、と思ってしまったのが、
敵にぶつかった時の挙動ですかね。
一番腹たったのがこのボスです。
このボスで何がムカつくって、こいつがこっちに不意にステップしてきて、
なんかビビっとダメージくらうやつです。
こういう2Dのゲームで、
敵と接触したときにどうなるかはゲームによって変わってくるわけですが、
やっぱ、
ノックバックも固い当たり判定も なんもなく、ビビっとダメージが持続的に出るの、 嫌だなぁ~~~と思うわけですね。
「仁王で人魂にぶつかったときの感じ」ですね。
あれもイヤでした。 ちょっとは跳ね返れ。
人魂で実態がないからそういう風にしてるのかもですが、やっぱダメです。
自分的には、
・無敵か
・押し出しの 2極に行ってほしいのですよね。
敵にぶつかっても別にダメージナシなのは、 ソルトアンドサンクチュアリでしたかね。
それ故に「敵の懐に飛び込む」、ブラボ的感覚があったかと思います。
ソルトアンドサンクチュアリは、2Dダクソというより2Dブラボだったかもしれません。
一方の例としては
ホロウナイトは 敵にぶつかると問答無用でダメージですが、 そこで一旦、
「仕切り直し」が入りますね。
ちゃんとキャラ同士が離れますし、 点滅して、しばらくは再びダメージが入らないようになります。
ホロウナイトは、ライフが「バー制」というよりかは 一個一個が大事なゲームです。
そんなゲームにおいて敵にぶつかって1ダメージというのは、本来とても厳しいのですが、
でも、それが不愉快ではなくて 「あたった自分が悪い」とちゃんと思えるようにしてるのが良いわけですね。
厳しいけど、しっかりしてるので、腹が立たない。 敵の動きも理不尽じゃない。
・・・
ブラッドステインドのああいうボスみたいに、 こっちゃ近接で戦ってるのに
なんか急にこっちにステップしてきて、
お互い跳ね返りもなく、 ビビビっとダメージくらうの、これ、嫌だなぁ~~
こんなボス、ポーションがぶ飲みでゴリ押しで倒してしまうわ! という気分になるのですね、 という話でした。
なんでしょうね。
「攻撃終了後にはステップ回避を必ず入れろ」というつもりで作ってるのかもしれませんけどね。
あと、銃を使えということなのかもしれません。 自分は一切使ってないですが。
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まぁ話外れすぎですが ブラッドステインドはそんな感じです。
でも結局多分ハマってるんだと思います。わかんないです。
(でももうすぐクリアしちゃうと思います)
結局、ホロウナイトのこと考えながらやってると、
いまや同じメトロイドヴァニアとしても、かなり見劣りしてしまうのですね、勝手に。
(これかなりずれたこと言ってんのかもしれませんが)
で、ホロウナイトの全体の感想ですが、
とにかく山程良かったですね、となってしまいます。
何が良かったか。
まぁ全体の雰囲気が良い。 BGMがいい。 (語彙力ゼロの褒め方ですが)
とにかく全体的にものすごく寂しい 心細い雰囲気ですよね。
この、世界観作りがめちゃくちゃ良かったです。 これが本当にいい。
(最初の村からしてて「寂しさ」がすごい)
自分はこの辺がちぐはぐのゲームも嫌なのかもしれません。
ブラッドステインドも、NPCが全然寂しそうじゃないのですよね。
ゴッドイーターとか、討鬼伝とかやっててもつくづく思うのは、
ああいう出撃系のゲームは、拠点(ロビー)の雰囲気作りがダメだと全部ダメだということですよ。
あの手のゲーム。 人類は敵に追い込まれてめちゃ厳しい状態だというのに、
拠点のNPCどもがどいつもこいつも、
あの和ゲー独特のテンションと喋り方で 全然落ち込んでない!ってのが多いです。
・・・自分はそういう、雰囲気構築をナメてるとしか思えないゲーム、
そういうのがイヤで仕方ないのですね。
ダークな世界観のゲームの拠点のNPCの会話というのは、
落ち込んでてほしいもんですよ!!
で、なんだろうか。 新しかったのは。
「地図を買う」 というのが、道中の基本的な目標になってるのが、なんだか良かったです。
この手のゲームは、 当たり前のように オートマップ完備なのが多いのではないかと思うのですが、
ホロウナイトはあえてそこに「不自由」を強いてきたわけですね。
でもそれがすっごく良かったです!!!
これも、人によっては「めんどくせーよ」「無駄に道に迷いまくるだけじゃねーかよ」と思うかもですが、自分は大賛成です。
2D探索ゲームなのに、最初、地図がない。 だから迷う。
自分である程度覚えていかないといけない。
で、地図を売ってるおじさんがいることに気づく。
高いけどぜひこれだけは買いたい。 嬉しい。
この地図を買うのが、ほとんど目的みたいになってくる。
その人は鼻歌を歌っている。
次からは、 その鼻歌を探すようになる!
・・・こういうの、すっげー巧みだと思うのです。
ホロウナイトは、NPCがたてる音みたいなのも、こだわって作っていたように思います。
てか、全体的に音響がいいですよね。
環境に応じて、音が反響したりしてるような、そういう効果が入ってるように思います。
だからずっと洞窟で探索してるような臨場感があるのですかね。
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まぁとにかく、 地図が良かったと。
結局、「こういうゲーム」 2Dの探索アクション。 迷ってる時が醍醐味なのですね。
どう迷えるか、が プレイヤーの物語そのものなのだと思います。
あの鍵はどうやったら開くんだろう?
あそこにはどうやったらいけるんだろう?
あっちからどうやったらあっちに繋がるんだろう?
ここはどこだ!?
どうやったら戻れるんだ!?
・・・ そういうのにどれだけマジにのめりる込めるかだと思います。
ホロウナイトはこの辺、自分的に最高に良質に「迷えた」と思っています。
まじで何箇所か、途方に暮れたと思うのですよね。
暗黒の巣のあたりとか、戻り方からわかんなくなって。
ずっと地図の買える場所が分からないまま攻略してた場所もあります。
この辺が個人の物語の差になってくるのでしょうね。
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大体、どれもこれも 同じっちゃ同じになってくるのですよね。
多分この手のゲームって。
・ここらで二弾ジャンプを覚えますよーと
・ここらで空中ダッシュを覚えますよーと
・ここらで壁蹴りを覚えますよーと
・ここらで・・・
そういう感じで、 移動に関する能力を、 プレイヤーキャラはだんだん開花させていく。
それに応じていろんなところがまたすすめるようになっていく。
まぁ、言ってしまえばそれが面白さの基本であって、多分、あんまやりすぎると、どれもこれも
「ああハイハイこれね」となってきてしまうんじゃないかと思います。
そこのところで、 「あんま便利にしすぎない」「マップで不自由させる」 という要素を入れてきたから、 ホロウナイトの探索は妙に新鮮だったのかもしれません。
じゃあ逆にホロウナイトが弱い部分というか、
なんというか、 これは、 再プレイ性が実は薄いんじゃないかな、と思います。
これは仕方ない部分なんだけど。
まさに今やってるブラッドステインドとかですが、
多分、忘れた頃に2キャラ目とかやっても楽しめると思うのですよ。
これはソルトアンドサンクチュアリもそうです。
これが何故かと言うと まぁ当然ながら、武器や魔法が山程あるからですね。
1キャラ目では大剣しか使ってなかったけど、ナイフキャラはどうだろう?とか。
刀しか使ってなかったけどやっぱこういうゲームは鞭だろうか?とか・・・
そこんところでまぁホロウナイトは、武器が「クギ」しかありません。
そして、ステ振りレベル上げのような要素もありません。
(まぁ攻撃魔法のチョイスはあるのですが)
キャラの成長要素は、ひたすらハートのカケラ集めやクギの成長。
あとは、チャームを集めるという要素。
つまり、 「完成」と「未完成」の 一方向があるだけなのですね。
← →
全部集められた、 全部集められてない
その部分は、非常にストイックで、 これはRPGというよりかは
もう「純粋なアクション」に近いですね。
そういうゲームは、やっぱ 「もっかい最初からやりなおすかー」という気分が
なかなか難しくなってきます。
もちろん何周も出来るアクションゲームだってあるわけですが、 (DMCとかが自分的にそうですが)
ホロウナイトにはかなーりの探索要素がある。 そこはRPGみたいなことをやり直さないといけないわけです。
だけど、最初からやるとキャラは「弱いだけ」になってしまう。
すると、なんだかなぁ~~、 また最初からやる意味、ないかなぁ~~ という気分にはなってしまうのですね。
・・・ホロウナイトは、キャラ成長やチャーム集めが終了したら、
最終的にはボス部屋やボスラッシュを延々と挑戦するゲームになるのだなぁ、というのはそういうことかもしれません。
面白いけど、 「何周も最初から何度もやり直せる」 という方向性とは違うかな、と、 考えてしまいます。
(もちろんタイムアタック要素もあるから頑張る人は頑張れるのでしょうが)
(でも、むしろきびしすぎますよ タイムアタックは)
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つくづくダクソが凄いなと思うのは、
一周遊んで面白いのは当然ながら、 周回進めてもいいし、
また最初から新しいキャラ作るモチベも強力にある、という点かと思うのですよね。
どうしたらこんなゲームが出来るだろうか??
で、やっぱこれはもちろん 武器やビルドの多様性のおかげでもあるわけですが。
素人が新キャラの楽しさ生み出そうとするなら、 やっぱ共有チェスト的な要素でもないと、厳しいかなと考えたりもします。
あとはまぁ、 武器やビルドが多様なゲームというのは
実況という点でも有利ですよね。 万人の物語 遊んだ人の数だけ冒険が生まれるのは、結局そういうことですね。
ホロウナイトは、あんなに面白いゲームではありますが、 実況的には地味ではないかと思います。
「この人のホロウナイト実況最高!みたいなの、まだあんま無いかなと思ってたりします。
やはり色々とストイックなのかなと思います。
ストイックすぎるゲームというと、 今VITAでちょっとやってる「ネクロダンサーむずすぎ!」みたいな話もしたいのですよね。
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あとは何でしょうね。
戦闘は凄いです。
これも一言で言えばストイックってことですね。
プレイヤーの武器をあの、高速で振れるクギ一本!にしぼったからこそ、
敵を全般を作り込めたのかなぁ、なんて思ったりもします。
絶妙の立ち位置を作れますからね。
てか、ボスに限らないわけです。
自分は最初に デカイ棍棒を持ったデカイ虫と戦った時、
「ああこのゲームはいいゲームだ」と思ったもんです。
そいつとどれくらいの距離感で戦うべきかを考えればいいかを見切れば
強そうな敵もあっさり倒せるようになってたからですね。
でもやりこみ要素はやりすぎかと思ったりもします。
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NPCのイベントも良かったですね。
まぁ真っ先に思い浮かぶのはこいつですよ。
ソウルを貯めて成長とかのないゲームですから、逆にお金が重要になってくる。
プレイヤーとしては、銀行みたいなのがあると、そりゃ大喜びで飛びつくわけですね。
そこで、ああいうことをやってくれる。
まぁ完全に引っかかるわけですよ。
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・・・という調子です。
曲良し!
雰囲気良し!
戦闘良し!
キャラ良し!
グラ良し!
マップ良し!
システム良し!
やりこみ良し!(やりすぎ)
・・・
こう考えてみると、何もかもが良すぎですね。
やはり弱い点があるとしたら、
「もう一週最初からやるか」という再プレイ性は、案外弱いのではないかと思うのです。
最高に面白い一周の冒険体験ですが、
一個完成したキャラを作ると、そこまでかな、となってしまうかと。
(これは自分程度の人間の感覚です)
(本当に上手い人ならタイムアタックだの、死んだら終了のハードコアだの、やるのでしょう)
あ、あとは虫嫌いの人にはおすすめできませんかね。
暗黒の巣は自分でもちょっと気持ち悪くなったところがあります。